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창세기전4 1차 CBT 종료, 콘텐츠 분석 및 향후 개선 방향 - 2부

소프트맥스 최연규 이사, 장경주 팀장 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2015-04-27 17:43:23


 

지난 1부에서는 1차 CBT 종료 후 CBT에 대한 자체 의견, 유저 의견에 대한 생각들을 들어봤다. 1차 CBT는 FGT 빌드를 바탕으로 시스템, 서버 및 PC 사양 점검 등을 목적으로 진행됐다. 원하는 데이터는 얻었지만 그 외에 콘텐츠적인 부분에서 유저들로부터 따끔한 질책을 받았다.


소프트맥스의 최연규 이사, 장경주 팀장은 CBT에 대한 대처를 안이하게 했던 부분에 대해 죄송함을 밝히며 향후 2차 CBT를 위해 만전을 기하겠다고 약속했다.​ CBT 콘텐츠에 대해 면밀히 분석하고 있으며, FGT 종료 이후 별도 팀도 신설했다.


소프트맥스는 FGT와 1차 CBT를 거치며 받은 유저 의견을 바탕으로 대대적인 수정 작업에 들어간다. 2차 CBT에는 변화된 모습을 볼 수 있을 것이라고 밝혔다. 2부를 통해 1차 CBT에 대한 분석과 향후 개선 방향을 알아봤다.  / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ 지난 주에 밝힌 바 있듯이, <창세기전4> 1차 CBT 종료 인터뷰는 총 2회에 걸쳐 게재됐습니다. 1부는 지난 1차 CBT에 대한 포괄적인 얘기를 다루며, 2부는 CBT 콘텐츠에 대한 시스템 자체분석 및 향후 방향 및 계획에 대해 다룹니다. 아래 관련 기사를 통해 지난 기사를 참고하실 수 있습니다.

 


■ 관련기사

(1부) 창세기전4, 1차 CBT 성적표 받아 든 소프트맥스의 생각은?

(2부) 창세기전4 1차 CBT 종료, 콘텐츠 분석 및 향후 개선 방향 (현재기사) 


 

인터뷰에 응한 소프트맥스의 장경주 팀장(왼쪽)과 최연규 이사(오른쪽)

 


■ 창세기전4의 그래픽, ‘각각의 모델링의 질 보다 세계관 전체 볼륨을 추구

 

1차 CBT 반응 중 그래픽에 대한 부분도 많이 언급됐다. 예상보다 좋지 않다는 의견이다.


최연규 이사: 사실 우리 게임의 그래픽이 아주 좋다고는 할 수 없지만, 좀 과하게 평가절하되는 면도 있다. 현재 클라이언트의 최적화가 아직 이루어지지 못한 상태여서 조금 걱정을 많이 하기도 했다. 그런데 CBT 신청을 받고 보니 유저들의 사양이 예상보다 낮더라. 이대로는 정상적으로 플레이 하기 힘들 것이라는 판단 하에 그래픽 옵션의 디폴트 값을 상당히 낮췄는데 이게 화근이었던 것 같다. TIG에서도 다뤘지만 그래픽 옵션을 올리면 그렇게까지 엉망은 아니다.

 

그와 별개로, 프로젝트 초반부터 지나친 그래픽의 디테일은 추구하지 않겠다는 방향성 때문에 근본적으로 한계가 있는 부분도 있다. 이번 프로젝트 시작하면서 8년 가까이 써왔던 언리얼 엔진을 포기했다. 개별 퀄리티와 디테일은 뛰어나게 묘사 할 수 있지만 그러기 위해서는 지나치게 생산효율이 떨어진다는 판단에서였다. 최근 RPG들이 대부분 액션형태로 만들어 지는 것이 소수의 캐릭터의 디테일에 집중 할 수 밖에 없는 제작현실을 어느 정도 반영하고 있다고 보았다.

 


 

<창세기전4>에는 언리얼 엔진이 사용되지 않았다. 방향성 한계 등의 이유에서다.

 

 

그렇다면, <창세기전4>에 적합한 그래픽 콘셉트는 무엇이라고 생각하나?

 

최연규 이사: 대부분의 개임이 액션으로 개발되고 소수 캐릭터의 디테일에 집중하는 것이 트렌드이고 대세라는 생각은 들었지만, 그 형태가 과연 <창세기전>에 맞는가 하는 의문이 들었고 ‘캐릭터 수집’과 ‘군진’이라는 게임 콘셉트가 만들어지면서 각각의 모델링의 질 보다는 세계관 전체의 볼륨을 추구하는 것이 본 게임의 특성에 더 적합하다는 판단을 내리게 되었다. 그리고 그래픽 디테일을 강조하는 액션게임은 우리말고도 많이 있다고 생각했다.

 

<창세기전>은 콘텐츠 특성상 일러스트가 어느 정도 모델링을 커버해줄 것이라는 생각도 있었고, 유저 1인당 다섯 개의 유닛을 조작하는 특성상 단술 산술계산으로도 5배의 부하가 클라이언트와 서버에 걸릴게 분명했기 때문에 사실 선택의 여지가 많지는 않았다.

 

<창세기전4>는 연출의 극대화를 위해 일러스트 컷신이 많이 등장했다.

 

하지만, 개발 기간이 생각보다 길어지면서 예상보다 더 늦게 게임이 나오면서 상대적으로 그래픽이 훨씬 좋은 게임들이 많이 발표되기도 하였고, 창세기전시리즈에 대한 기대감이 크다 보니 이번 CBT 때 문제가 커진 것이 아닌가 생각된다. 추후에 게임이 어느 정도 안착이 되고, 꾸준하고 안정적인 콘텐츠의 공급이라는 점에서 이러한 약점은 오히려 장점이 될 가능성도 있다.

 

다행히 일러스트는 CBT 유저 대상으로 가장 많은 호응을 얻었다. 나름 걱정했지만 다행이다. 호불호가 갈리는 캐릭터도 있었지만 대부분은 좋게 받아들여 주셨다.

 

 

■ 1차 CBT의 스토리 전달력, ‘절반의 성공과 절반의 실패’


1차 CBT에서 제공된 스토리에 대한 내부 평가는?

 

최연규 이사: 절반의 성공과 절반의 실패라고 본다. 먼저 성공적인 부분은, 아르카나 저널과 아르카나 퀘스트의 시너지 효과로 유저들을 몰입감 있게 캐릭터 수집 파밍에 끌어들일 수 있었다는 점이라고 본다. 사실 제피르 팰컨이야기는 원작 팬이라도 거의 모르는 이야기일텐데도 대부분 재미있게 플레이하셨고 좋은 평가를 주셨다. 선호도 조사했을 때 ‘아네모네’라는 신규 캐릭터는 레어 등급인데도 불과 3일 만에 원작의 인기 캐릭터이자 레전드급 에스메랄다의 인기를 능가하는 기염을 토하기도 하였다.

 

실패한 부분은 신규 유저에게 세계관을 충분히 효과적으로 전달하지 못하는 문제가 있었다고 본다. 이 부분에 대해서는 이번 CBT로 여러 가지 시사점이 많았기 때문에 오픈 전까지 최대한 대응해야 할 것 같다.

 



아르카나 퀘스트와 아르카나 저널을 통해 몰입도를 제공했다.

 

 

하지만 일부 유저는 여전히 스토리에 대해 깊숙히 알기 어렵다는 의견들이 많았다.

 

장경주 팀장: 이 부분은 약간 해명을 해야 할 것 같다. 사실 지난번 인터뷰에서도 언급한바 있지만, 신규유저에게 과거 창세기전의 설정과 캐릭터에 관한 정보를 전달하기 위해 ‘위키’ 시스템을 게임 내 지원하려고 하고 있다. 게임 내 따로 자세한 설명을 하지 않고 궁금한 사람은 원하는 단어의 링크를 누르면 해당 정보를 자세히 알 수 있는 시스템이다.

 

이를 위해, 전담 인력까지 배정해서 현재 위키 데이터를 축적 중에 있는데 당연히 매우 오래 걸리는 작업이기 때문에 OBT 사양이다. 따라서 CBT 동안에는 임시로 필수 적인 내용만 간략하게 다크니아가 설명하게 했는데, 최소화 시켰는데도 불구하고 지루하다는 이야기를 많이 들었다. 다음 CBT 때는 일방 설명방식이 아니라 다크니아에게 유저가 물어보면 답해주는 식으로 바꾸도록 하겠다.

 

소프트맥스는 차후 테스트를 통해 스토리를 완벽하게 이해할 수 있는 시스템을 선보일 예정이다.

 

이와 별개로, FGT때 나온 의견 중 아르카나 저널에 대한 반응이 좋아서 이를 바탕으로 ‘지식저널’이라는 것을 기획 중에 있다. 아르카나 저널과 퀘스트가 의외로 이야기, 세계관 전달에 효율이 좋다는 것을 알게 되었는데 이와 비슷한 매커니즘으로 설정이나 세계관등을 자연스럽게 전달하는 시스템이다. 기획안은 거의 완성되었는데 역시 OBT 시점까지 맞추어서 신규유저들이 세계관에 적응하는데 도움이 되었으면 좋겠다.

 

그 밖에 아르카나 퀘스트도 좀 더 보강해서 게임 플레이와 직접적으로 연계를 시켜 연계기를 직접 사용하게 하는 등도 생각하고 있다.

 

 

■ 전투는 현재 개선 작업 진행 중, 2차 CBT에는 박진감 넘치는 전투 모습 경험할 것

 

1차 CBT에서 가장 많은 아쉬운 반응을 꼽으라면 ‘전투가 있다. 어떻게 생각하나?


장경주 팀장: 사실 이번 프로젝트가 생각보다 길어진 것은 전투 시스템 고안이 어려웠기 때문이다. 5명 단위의 파티원을 동시에 조작하는 컨셉이 생각보다 어려워서 여러 차례 전투 시스템을 완전히 새롭게 디자인 해야 했다. 이 과정에서 실무 기획과 프로그래머들도 모두 고생이 많았다.

 

턴 방식부터 RTS 등 최적화된 멀티 캐릭터 컨트롤 방식을 위해 대부분 장르에 접목해 본 것 같다. 클라이언트 최적화가 늦어진 것도 작년 말이 되서야 현재 버전 전투시스템이 완성되었기 때문이다. 하지만 각각의 시스템들을 개발한 노하우들이 남아있어서 유연성도 높은 편이고 앞으로 튜닝을 해 나가면 충분히 좋은 시스템으로 만들어 나갈 수 있다는 확신도 가지고 있다.

 

예를 들어 이번에 특히 많이 지적된 타격감 같은 경우는 시스템이 완성된 작년 연말부터 내부 QA의 의견도 많이 있었고 FGT에서도 많이 지적되었기 때문에 이미 여러 가지 작업이 진행 중에 있었다. 

 

군진에 맞게 여러 차례 전투 시스템 개선을 거쳤다.

 

대략적으로 게임에서 타격감을 살리기 위해서는 ▲ 피격액션, ▲ 이펙트, ▲ 사운드 같은 기본적인 요소, ▲ 타격의 무게감을 주기 위한 히트스탑, ▲ 방향성을 주기 위한 캐릭터 틸트, ▲ 스케일감을 주기 위한 화면 틸트, ▲ 피격시 캐릭터의 컬러 변화, ▲ 데미지 숫자 폰트의 액션 등과 같은 8가지 요소가 타격감을 간접 지원하게 된다고 본다.

 

CBT 버전에는 8가지 요소들을 거의 개발한 상태이긴 하지만 아직 적용과 튜닝이 완벽하게 이루어지지 못한 상태이다. 타격감이라는 특성상 1~2가지만 적용하거나 해도 효과가 미비하고 옵션 1~2개에 의해서도 많이 바뀌기 때문이다.

 

현재, 기술 개발 자체는 끝낸 상태이기 때문에 타격감을 강조하는 액션 게임 정도는 아니겠지만 다음 CBT에서는 적어도 지금보다는 훨씬 향상된 타격감을 선보일 수 있을 것이라고 본다. 

 



소프트맥스는 이번 CBT 이후 개선된 전투 시스템을 선보일 예정이다.

 

 

그렇다면, 향후 전투 시스템은 어떻게 개선되나? 자세하게 설명해 달라.

 

장경주 팀장: 먼저 게임의 애니메이션 템포를 크게 올리려고 하고 있다. 현재 애니메이션 중 상당수가 오래 전 작업된 부분들이 남아 있어서 전체적으로 오래되어 보이거나 지루하다는 인상을 주고 있는 것 같다. 액트 1에 등장하는 캐릭터와 몬스터들 부터 애니메이션을 재작업해서 전체적으로 스피디한 템포로 조정해야 할 것 같다.

 

두 번째는 스킬의 분류를 다시 나누려고 한다. CBT에서는 1부터 5까지 숫자만 눌러서 피아노 같다는 평이 많았다. 사실 고급 유닛 같은 경우는 스킬 간 연계가 많아서 단순히 버튼 연타보다는 나름대로의 루틴이 필요한데, 거기까지 가기 전에 유저가 떨어져 나가는 것 같다. 전투 시 UI만 보는 유저도 있었다.

 

일단 쿨타임이 돌아오면 바로 써야 하는 스킬들은 모두 자동기로 돌리고 유저가 직접 조작해야 하는 스킬은 전술적인 의미를 가진 스킬로 축소 시켜볼 것이다. 예를 들어 턴이 돌아오면 바로 써줘야 하는 개별 힐 같은 경우는 메딕처럼 자동적으로 쓰도록 하고 영역을 지정해야 하는 범위 힐 같은 경우만 유저가 컨트롤 하는 방식으로 변경할 것이다.

 

이렇게 되면 유저의 스킬을 위한 버튼연타에 대한 부담이 훨씬 줄어들고 전략적으로 스킬을 사용하는데 집중할 수 있는 여유를 가질 수 있어서, 적극적으로 개별 유닛의 컨트롤에 신경 쓸 수 있있다. 탱커를 조작해 광역 공격이 가능한 지역으로 적을 유인하거나 맞고 있는 유닛을 빼준다거나 범위공격을 하는 적의 머리를 돌린다거나 하는 행동을 보다 여유 있게 할 수 있다.

 



2차 CBT에서는 전투의 애니메이션 템포가 보다 빨라진다. 스킬 분류도 개선된다.

 

 

군진의 개별 컨트롤도 개선되어야 할 것 같다. 1차 CBT 전투에서는 그 점이 어려웠다.

 

최연규 이사: 물론 이를 위해서는 지금보다 개별 컨트롤 방식이 훨씬 편해져야 한다는 점은 잘 알고 있다. 개발팀에는 최악의 경우 RTS의 방식을 답습해도 되니 너무 독창적인 방법만 고집하지 말고 유저가 쉽게 적응 할 수 있는 방식으로 유닛의 컨트롤이 가능한 쪽으로 조작법을 개선할 것을 지시한 상황이다.

 

CBT 동안에는 게임 초반이기 때문에 의도적으로 군진의 기능을 일부만 구현해 놓은 상태였다. 일반적으로 다른 MMORPG를 해봐도 초반에는 단순 스킬 조합으로 싸우다가 중반 이후부터는 쿨의 길이가 차이가 나는 다양한 스킬의 조합으로 전략적인 전투를 하는 경우가 많다. 쿨타임 1분 이내 스킬과 10분 이내 스킬은 쓰임새에서 차이가 있고 10분 이내 스킬과 10분 이상 스킬은 나름의 전략적 쓰임새가 차이가 있기 때문이다.

 

CBT 캐릭터 스킬은 대부분 1분 이내 짧은 쿨타임인 경우가 많았다. 대부분 쿨타임이 긴 전략형 스킬들은 군진기로 배정되어 있는데 액트 1용 군진은 초급 군진이라 대부분 군진기가 없거나 1~2개 정도 밖에 없는 상태이다. 다음 CBT에는 군진기를 초반부터 충분히 제공해서 유저들이 보다 전술적인 플레이가 가능하도록 조정할 계획이다.

 

1차 CBT는 군진의 기본 특성만을 제공했다. 향후에는 군진 특징도 보다 강화돼
다양한 군진의 성격을 경험할 수 있을 예정이다.

 

 

어그로 개념이 기존 게임들과 다른 것 같다. 좀 더 자세한 설명이 필요해 보인다.

 

어그로의 경우는 예전에는 유닛별로 정확한 수치를 가지고 대상을 바라보도록 작업했었다. 타 게임과 마찬가지로 기본적으로 탱커는 방어형이기 때문에 데미지가 낮고 딜러는 반대로 높다. 그렇기 때문에 어그로가 딜러에게 몰리고 탱커에게 어그로 높은 기술을 주게 되는 경우다. 하지만 이렇게 적용하다 보니 FGT를 하면서 진영이 무너지는 현상이 발견됐다. 제일 먼저 때리는 클래스가 원거리이기도 해서 적이 원거리 캐릭터에게 무조건 몰리더라.

 

그런 점들을 예방하기 위해 군진 앞열에 높은 어그로를 부여했는데, 앞열에 딜러가 배치가 되기도 해서 제대로 된 전투를 제공하지 못했다. 유저들에게 사전에 충분히 공지하지 못한 점도 있었다. 어그로라는 시스템이 쓸모 있게 클래스의 역할을 활용하기 위한 것이기 때문에 향후에는 이러한 점들을 정확하게 전달하도록 하겠다.

 

 

■ UI 및 UX, 반응성 높인다... 유저가 전투 화면에 보다 집중할 수 있을 것

 

UI도 많은 부분 수정이 필요해 보인다. 어떤 점을 중점으로 개선을 할 예정인가?


최연규 이사: FGT때 타격감과 더불어 집중적으로 지적되었던 부분으로 역시 상당 부분 수정계획이 수립되어 있다. UI는 오히려 게임 시스템보다도 적용에 시간이 걸리는 분야이다. 그래도 이번 CBT결과 최소 우선순위는 명확해져서 순차적으로 고쳐나갈 예정이다.

 

기본적으로 최적화 작업을 통해 반응성을 높이는 것을 최우선 작업으로 잡고 있으며, FGT때부터 문제가 되어 왔던 아르카나 관리창(F키)이 최우선적으로 작업될 예정이다. 전투 UI같은 경우는 시인성에 초점을 맞춰서 개선이 진행 중이다. 누가 무엇을 하는지 모르겠다는 의견이 가장 많았기 때문에 다음 CBT에는 누가 어떤 스킬을 쓰는 것에 대해서도 확실히 인식시킬 수 있도록 작업 중이다. 전투에 있어서는 전투 화면만 보면서 작업할 수 있을 정도로 개선될 것이다.

 

시공에서 확인할 수 있는 ‘획득 가능한 아르카나’의 경우 초상화를 클릭하면 팝업이 나오지 않아서 불편하다는 의견도 있었다. 이는 일종의 오류로 팝업이 뜨는 곳도 있었고 그렇지 않은 곳도 있었다. 향후 저널에서 이 캐릭터를 누르면 어디에서 나오고 해당 던전으로 입장하는 UI로 가도록 편의성도 제공할 것이다.

 

반응성을 높이기 위해 아르카나 관리창을 비롯한 여러 구성 요소들이 개선된다.

 

 

그밖에 1차 CBT를 진행한 것 중 어떤 것들이 개선되나?


장경주 팀장: 향후에는 액트 1의 전반적인 동선이 개선될 예정이다. 본래 기획적인 의도는 메인 퀘스트, 서브 퀘스트, 아르카나 퀘스트를 유저들이 균형 있게 플레이할 것이라 예상했다. 하지만 실제로는 유저들이 메인 퀘스트를 중심으로 하거나 노가다성 서브 퀘스트에서 지루해 하는 경우가 많았다.

 

2일차부터 일부 유저들에 의해 아르카나 퀘스트와 연결되는 미션 인던들이 성장효율이 높다는 것을 알게 되면서 반응이 달라지기 시작했다. 예상 이상으로 서브 퀘스트에 지루해 하고 기대이상으로 아르카나 퀘스트의 반응이 좋다는 점도 분석할 부분이 많다고 생각한다.

 

최연규 이사: 주인공과 크로노너츠들의 커다란 이야기를 풀어가는 메인 퀘스트와 해당 시대를 살아가는 인물들의 이야기를 다룬 아르카나 퀘스트의 시너지효과가 생각보다 기대된다. 예를 들어, 메인 스토리에서 에스메랄다를 구한 것 만으로 제피르 팰컨 회합지에 초대돼서 작전을 같이 한다는 점에 의구심을 갖는 유저들도 많았는데, 아르카나 퀘스트를 통해 제피르 팰컨 멤버들과의 유대를 쌓아가는 과정이 함께 묘사된다면 훨씬 설득력을 가질 수 있을 것이라고 본다.

 

게임 초반에 에픽급 캐릭터를 줘서 보다 박진감 넘치는 재미를 보여줘야 하지 않느냐는 의견들이 많았다. 실제로 에픽급 캐릭터들이 들어온 이후부터 게임의 재미를 느끼는 유저들이 적지 않았다. 이 부분은 초반에 게스트로 참여하는 네임드 캐릭터들 이를 테면 듀란이나 카자 등의 등급을 상향해서 해결하려고 한다. 어차피 이 캐릭터들은 시나리오 진행에 따라 팀에서 빠져나가는 게스트 캐릭터이기 때문에 밸런스에 부담이 적다.

 

초반 재미 강화를 위해 듀란 등 게스트들의 능력이 상향된다.

 

 

■ 2차 CBT에 주력, 유저 피드백 반영해 보다 좋은 게임으로 돌아오겠다

 

1차 CBT를 마쳤다. 향후 일정은 어떻게 되나?

 

최연규 이사: 2차 CBT를 진행할 계획이다. 적어도 위에서 언급한 전투 시스템 개선과 액트 1 동선 개선은 끝내고 해야 할 것 같다. 당초예상보다 훨씬 작업이 많아 질 것 같기 때문에 정확한 일정을 지금 말씀 드리기는 어렵다.

 

1차 CBT때는 액트 1 콘텐츠의 절반 정도가 공개됐는데, 2차 CBT때는 액트 1 콘텐츠를 전부 공개할 예정이다. 후반부 콘텐츠에는 파티 플레이 인스턴스 던전이 추가될 것이다. 수정에 착수했던 대부분의 결과물을 만날 것이라고 본다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.

 

최연규 이사, 장경주 팀장: 개인적으로 매일매일 공식카페에 들어가 올라온 글들을 확인하는데, 여러 가지 개선점과 의견들을 주셔서 너무 감사하다. 자기 일처럼 게임을 걱정해주시는 유저들 덕분에 우리가 있는 것이 아닌가 싶다.

 

<창세기전4>는 소프트맥스 입장에서도 현재로서는 분명히 아쉬운 부분도 많고 부족한 부분이 많은 상황이다. 하지만 나름대로 재미있는 게임이 될 수 있는 게임이라는 점은 확신을 가지고 있으며 그렇게 만들어갈 것이다. 이번 CBT 데이터를 바탕으로 부족한 점을 최대한 보완해서 보다 좋은 게임이 되도록 노력하겠다.



 

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