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길드 추가와 ‘명성 작업’ 개선! 괴리성 밀리언아서, 한국형 서비스 선보이겠다

액토즈게임즈 전병모 개발실장, 정다운 사업 PM 인터뷰

김승현(다미롱) 2015-05-22 10:00:04

<확산성 밀리언아서>의 후속작 <괴리성 밀리언아서>가 오는 6월 한국에 출시된다. 경쟁작이 거의 없었던 전작과 달리, <괴리성 밀리언아서>가 넘어야 할 산은 만만치 않다. <괴리성 밀리언아서>가 내세우는 ‘유저가 직접 고민하고 선택하는 조작’은 자동전투 기반 RPG가 꽉 잡고 있는 시장 흐름과 거리가 있고, 게임의 또다른 강점인 실시간 협동플레이도 국내에서는 성공한 예가 많지 않다.

 

<괴리성 밀리언아서>의 ‘한국화’ 서비스를 선언한 액토즈게임즈는 이를 어떻게 극복할 계획일까? 액토즈게임즈 전병모 개발실장과 정다운 사업 PM의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

오른쪽부터 액토즈게임즈 전병모 개발실장, 정다운 사업 PM

 

 실시간 전략 협동! 단순 카드배틀 아닌, 전략과 협동을 강조한다

 

한국에는 처음 소개되는 게임이다. '괴리'(乖離)라는 이름처럼 전작과 게임성이 많이 달라진 것으로 알고 있는데, 정확히 어떤 특징을 가지고 있는가?

 

정다운 PM: <확산성 밀리언아서>가 단순히 카드 간 전투력만 겨루는 카드배틀 게임이었다면, <괴리성 밀리언아서>는 전작과 달리 전략과 협동을 강조한 작품이다. 카드배틀보다는 <하스스톤: 워크래프트의 영웅들>과 같은 CCG에 실시간 협동 플레이 요소를 더했다고 보면 된다. 

 

이외에도 3D로 구현된 캐릭터와 몬스터, <밀리언아서> 시리즈 특유의 멋진 일러스트와 OST도 특징이다. (웃음)

 

 

<괴리성 밀리언아서>의 전투는 카드배틀보다는 <매직 더 개더링>과 같은 게임과 유사하다는 의미인가?

 

전병모 실장: 맞다. 다만 플랫폼 특성 상 시스템 자체는 많이 가볍다. 유저는 최대 12장의 카드로 자신의 덱을 짜 전투에 참여한다. 전투가 시작되면 유저에게 카드 사용 시 소모되는 '마나'와 임의의 카드 5장이 주어진다. 유저는 자신이 보유한 마나에 맞춰 카드를 사용하면 된다. 

 

턴이 지나면 사용할 수 있는 마나량이 늘어나기 때문에 나중에는 한 턴에 복수의 카드를 사용하는 것도 가능하다. 단, 카드 드로우는 기본적으로 한 장으로 제한되기 때문에, 드로우 카드 등을 확보해야 원활한 플레이가 가능할 것이다.

 

정다운 PM: 참고로 <괴리성 밀리언아서>의 카드는 스킬이자 장비 역할이다. 모든 카드는 공격이나 치유, 버프, 디버프 등의 효과가 배정되어 있다. 바로 유저가 사용할 때 발동되는 능력이다. 그리고 모든 카드는 이와 함께 물리·마법 공격력, 체력, 회복력 4가지 능력치를 보유한다. 주인공의 능력치는 덱 내 카드 능력치의 총합으로 결정되는 방식이다.

 

<괴리성 밀리언아서> 일본버전 전투 이미지

 

 

카드 12장이 한 덱을 구성한다면 전작보다 덱을 맞추기 더 힘들지 않나? <괴리성 밀리언아서> 또한 카드뽑기가 주력 매출원일 것 아닌가? 더군다나 카드의 성능이 다양하다면 원하는 카드 얻기는 더 힘들 것이고.

 

정다운 PM: <확산성 밀리언아서>에 비하면 카드 획득 폭이 굉장히 넓다. 반드시 필요한 능력의 카드는 모두 PVE 콘텐츠로 얻을 수 있다. 뽑기 카드나 드롭 카드나 핵심적인 능력 자체는 같다. 때문에 PVE 만으로도 레이드에 필요한 덱은 모두 맞출 수 있을 것이다. 뽑기 카드는 특정 스킬이나 능력치를 극한으로 추구하고 싶을 때나 필요할 것이다.

 

전병모 실장: <괴리성 밀리언아서>는 협동 플레이를 핵심으로 하기 때문에 유저는 하나의 덱만 제대로 갖춰도 충분히 플레이 할 수 있다. 드롭 카드의 확대는 물론, 전작에 있었던 ‘배수 카드’ 개념도 삭제됐으니 접근성 자체는 굉장히 높을 것이다.

 

 

<괴리성 밀리언아서>는 4명의 주인공이 있는 것으로 알고 있다. 전작의 경우 단순히 가위∙바위∙보 정도의 상성만 있었는데 이번 작품은 어떤가?

 

정다운 PM: 주인공이 바로 유저의 역할이라고 보면 된다. 각 아서마다 특화된 카드가 존재한다. 예를 들어 용병 아서의 경우 전반적으로 공격에 특화되어 있는 반면, 부호 아서는 버프와 드로우에, 가희 아서는 힐 등에 특화된 식이다. 물론 다른 아서의 카드도 쓸 수 있긴 하지만, 자신의 아서에 맞는 카드를 쓰면 스킬 효과가 더 좋기 때문에 선택한 아서가 곧 자신의 직업이라고 봐도 무방하다. 

 

단, 한 번 아서를 선택하면 다른 아서를 플레이 할 수 없었던 <확산성 밀리언아서>와 달리, <괴리성 밀리언아서>는 플레이 중 자유롭게 아서를 바꿀 수 있다. 

 


 

 

그렇다면 실시간 레이드는 4명의 유저가 특정 역할에 특화된 덱으로 보스를 공략하는 콘텐츠인가?

 

전병모 실장: 맞다. 아무래도 아서마다 특화된 영역이 있다 보니 보스의 패턴과 각자의 역할을 고려해 합을 맞춰야 할 것이다. 특히 <괴리성 밀리언아서>는 한 턴에 같은 속성의 카드가 여러 장 사용되면 위력이 강화되는 '체인 콤보'라는 시스템이 있어 더욱 더 파티원과의 협동이 중요하다.

 

또한 어떤 보스는 본체 외에도 공격이나 버프, 디버프 등의 능력이 있는 ‘부위’가 존재한다. 때문에 고난이도 레이드의 경우, 이 부위를 어떤 순서로 파괴할 것인가, 혹은 어떻게 무력화시킬 것인가도 중요한 공략 요소다. 

 

 

어찌 보면 하나같이 국내 모바일게임 시장의 흐름과는 거리가 먼 특징이다. 단순히 <확산성 밀리언아서>의 후속작이라는 이름만 보고 가져오지는 않았을텐데…. <괴리성 밀리언아서>에서 어떤 가능성을 보았나?

 

정다운 PM: 매출 상위권의 흐름과 <괴리성 밀리언아서>가 다르다고 걱정할 것은 없다고 본다. <클래시 오브 클랜>이나 <하스스톤: 워크래프트의 영웅들>을 보라. 게임만 훌륭하면 시장 흐름과 상관 없이 인기를 얻지 않는가. <괴리성 밀리언아서>는 전작이 가진 단조로움을 타파한 게임이다. 솔직히 우리로써는 이 작품이 전작처럼 평범한 카드배틀이었다면 들여오지 않았을 것이다.

 

 

 

길드 추가와 ‘명성 작업’ 개선! 한국형 서비스 선보이겠다

 

레이드와 같은 협동 플레이는 빠른 클리어를 위해 유저들 스스로 진입장벽을 만들기 쉽다. 실제로 <괴리성 밀리언아서> 일본 버전에서는 레이드에 일정 수치 이상의 명성(*)을 요구하는 경우가 많은데 한국에서는 이를 어떻게 해결할 생각인가?

 

정다운 PM: <괴리성 밀리언아서> 서비스를 준비하며 가장 걱정하는 부분이다. 우리는 이러한 ‘스펙 제한’이 생긴 것을 2가지 이유 때문으로 보고 있다. 

 

하나는 게임의 미약한 커뮤니티 기능이다. 게임 내 의사소통 수단이 극도로 제한된데다 길드 같은 커뮤니티도 없다. 소통이 제한되니 고수 유저들도 초보를 이끌기 보다는 답답한 마음에 아예 문을 닫아 버린다. 때문에 한국 버전은 길드 등 커뮤니티 기능을 점차 추가해 고수들이 초보를 이끌 수 있는 환경을 만들 계획이다.

 

다른 하나는 명성 시스템 자체다. 스펙이야 밸런스나 이벤트, 커뮤니티 등으로 해결할 수 있다지만, 더 많은 보상을 얻으려는 마음은 어떤 것으로도 해결하기 힘들다. 때문에 내부적으로 명성을 비롯한 수집 시스템 전반을 검토 중이다. 다만 이것은 밸런스는 물론 게임 시스템 전반에 밀접한 관련이 있기 때문에 아직 개선 방안을 논의 중이다.

 

* 명성: <몬스터 스트라이크>의 운과 같은 개념. 리더 카드의 명성치가 높으면 추가 보상을 얻을 확률이 높아진다. 명성을 높이려면 같은 카드를 반복 합성해야 한다.

 

<괴리성 밀리언아서> 한국 버전 개발 이미지

 

 

한국 서비스가 한 달도 채 남지 않았다. 커뮤니티 기능이 그 사이 추가될 것 같지도 않고, 추가되더라도 그런 문화가 정착되기엔 시간이 필요할 것 같은데.

 

전병모 실장: 멀티플레이의 스펙 제한은 게임 초기부터 일어나진 않는다. 오히려 유저들이 어느 정도 콘텐츠를 즐겨야만 발생한다. <괴리성 밀리언아서> 한국 버전은 3개월 안에 일본 버전 콘텐츠를 따라 잡는 것이 목표다. 수시로 새로운 레이드가 추가되기 때문에 여유는 충분하다고 생각한다.

 

 

콘텐츠 추가가 빨라도 진입장벽의 문제가 생기지 않을까? 예를 들어 옛 레이드에서 키카드를 얻어야 후속 레이드의 공략이 수월할 경우, 콘텐츠를 늦게 따라가는 유저는 옛 레이드를 같이 돌 사람이 없어 상위 콘텐츠를 즐기지 못하는 문제도 생긴다.

 

정다운 PM: 맞다. 일본 버전은 이를 위해 옛 레이드는 AI 파티원과도 돌 수 있는 '솔로 던전'을 내놨지만 좋은 성과를 거두진 못했다. 기본적으로 한국 버전도 솔로 던전의 AI 개선 등을 논의하고 있긴 하지만, 이외에도 경쟁 콘텐츠를 통한 키카드 제공도 계획 중이다.

 


 

 

경쟁 콘텐츠라면 PVP를 말하는 것인가? 아직 일본 <괴리성 밀리언아서>에는 PVP 콘텐츠가 추가되지 않은 것으로 알고 있다.

 

정다운 PM: 일본에서도 아직 업데이트가 예정된 콘텐츠다. 우리 목표는 <괴리성 밀리언아서>의 한국형 서비스다. 이를 위해 게임의 퍼블리싱 권한은 물론 소스 변경 권한까지 확보했고 실제로 내부에서는 지금도 한국에 걸맞은 서비스를 위해 콘텐츠 개편이나 추가 등을 논의하고 있다.

 

PVP도 그 일환이다. 아직 일본 <괴리성 밀리언아서>에 PVP가 추가되지 않아 확답하긴 힘들지만, 만약 필요하다면 보상구조 등을 바꿔 PVP가 레이드를 돕는 구조도 기획 중이다. 물론 일본 버전의 PVP 콘텐츠가 훌륭하다면 그대로 들여올 수도 있다.

 

 

일본 버전의 경우 보스 몬스터의 3D 모델링이나 패턴을 큰 변경 없이 반복해서 등장시켜 유저들의 원성을 사고 있다. 소스 권한까지 확보했다면 이 부분에 대한 개선도 기대해도 좋을까?

 

전병모 실장: 한국 버전은 한국 전용 몬스터의 등장도 계획 중이기 때문에 일본 버전보다 보스 몬스터의 종류가 더 다양할 것이다. 

 

다만 보스 몬스터 기획이라는 것이 단순히 기획과 모델링 만으로 끝나는 것은 아니기 때문에, 유저 분들이 만족할 정도로 풍부한 라인업을 만들 수 있을지는 모르겠다. 가장 좋은 것은 개발팀과 서비스팀이 윗선을 설득할 수 있게 좋은 성적이 나오는 것인데…. 유저 분들이 우리 게임을 사랑해 주시는 만큼 더 풍부한 라인업을 갖출 수 있지 않을까? (웃음)

 


 

 

 유료 상품, 일본보다 싸게 제공하겠다

 

<괴리성 밀리언아서>의 현지화 작업이 궁금하다. 번역이나 전용 카드 등은 어떻게 준비되고 있는가?

 

정다운 PM: 현재 모든 텍스트의 번역이 끝난 상태며, 음성의 경우 <확산성 밀리언아서>처럼 일본 음성을 그대로 살리는 방향이 될 것이다.

 

한국 전용 콘텐츠로는 앞서 언급했던 한국 전용 몬스터는 물론, 한국 일러스트레이터들이 그린 전용 카드도 준비 중이다. <확산성 밀리언아서> 때 함께 했던 일러스트레이터는 물론, 그 외 유명 일러스트레이터도 참여할 예정이니 많은 기대 부탁드린다.

 

 

전작 <확산성 밀리언아서>의 경우, 일러스트의 수위 때문에 일부 캐릭터가 수정된 바 있다. <괴리성 밀리언아서>는 어떤가?

 

정다운 PM: 일본에서는 17세 이용가로 서비스 중이긴 한데, 의외로(?) 일러스트 표현 수위는 낮은 편이다. 실제로 우리가 살펴보고 있는데도 아직까진 문제되는 일러스트가 나오진 않았다. 전작과 달리 <괴리성 밀리언아서>는 원본 일러스트 그대로 선보일 수 있을 것이다.

 


 

 

<괴리성 밀리언아서> 일본 버전은 최근 애니메이션 <페이트/스테이 나이트>와 <던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까>와 제휴 이벤트를 실시했다. 한국에서도 이같은 제휴 이벤트를 볼 수 있을까?

 

전병모 실장: 스퀘어에닉스와 적극적으로 협의 중이다. 개인적으로는 한국에서도 꼭 두 작품의 제휴 이벤트를 선보이고 싶다.

 

 

비즈니스 모델의 가격은 어떻게 가져가나? 최근 일부 게임이 한국에서 본래 버전보다 과하게 비싼 상품을 선보여 눈총을 받은 바 있다.

 

정다운 PM: 전작이 그랬듯 <괴리성 밀리언아서>도 일본보다 싼 가격으로 비즈니스 모델을 가져갈 예정이다. 이와 함께 6월부터 시작되는 확률형 아이템 자율규제에 맞춰, 유저들에게 뽑기 시 등급 별 획득 확률이 공개될 예정이다. 

 

액토즈게임즈가 그간 유저 분들께 쓴소리도 많이 들었는데, <괴리성 밀리언아서>는 투명하게 적극적인 운영을 통해 유저 분들의 우려를 불식시키도록 하겠다. 이는 <괴리성 밀리언아서> 팀뿐만 아니라 회사 전체의 숙제이기도 하다.

 

전병모 실장: 게임의 밸런스도 일본 버전에서 크게 달라지지 않을 것이다. 물론 추후 한국 전용 카드가 나온다면 일부 밸런스 조정이 있긴 하겠지만, 확실히 말할 수 있는 것은 이 변화가 유저 분들께 좋으면 좋았지 나쁜 방향으로 이뤄지진 않을 것이다. 

 

일례로 내부적으로는 일본 서버에 최근 추가된 '괴리 진화'의 요구 조건을 완화하는 방향도 검토 중이다. 현재의 괴리 진화의 경우, 진화 시 요구되는 재료가 너무 구하기 힘든 것이 많아 접근성이 낮다. 허나 만약 검토 중인 내용이 통과된다면 일본 서버보다 괴리 진화의 접근성이 훨씬 높아질 것이다.

 

일본에서 지난 4월 추가된 <페이트/스테이 나이트> 제휴 이벤트

 

 

앞으로의 한국 서비스 일정이 궁금하다.

 

정다운 PM: 6월 초 공개형 사전 테스트를 계획 중이다. 그리고 테스트가 끝난 후 머지 않은 시점에서 론칭까지 진행된다. 사실상 6월 안에 테스트와 론칭 모두 끝난다고 보면 된다. OBT 콘텐츠 불륨은 아직 장담할 순 없지만, 일본 OBT보다는 클 예정이다.

 

전병모 실장: 오픈 후에는 3개월 안에 일본 콘텐츠를 따라 잡는 것이 목표다. 그리고 그쯤 되면 서비스도 안정화 됐을 터이니 길드 등 한국형 콘텐츠도 추가될 예정이다.

 

 

마지막으로 <괴리성 밀리언아서>를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

전병모 실장: <확산성 밀리언아서>를 현지화 한 것이 엊그제만 같은데 벌써 그 후속작의 조율 작업까지 담당하게 되었다. 전작에서 미처 보여주지 못한 점이 많아 욕심이 많다. 한국에 최적화된 서비스와 콘텐츠로 유저 분들의 바람에 보답하도록 하겠다. 많은 기대 부탁드린다.

 

정다운 PM: 유저 분들의 기대와 우려 모두 잘 알고 있다. 솔직히 이번 인터뷰에서는 계약 상의 문제나 아직 확정되지 않은 정책 때문에 많은 것을 말하지 못했다. 조만간 있을 테스트와 론칭에는 지금 못다한 말 대신 행동으로 기대에 보답하고 우려를 씻어 내도록 하겠다.

 

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