소프트맥스의 첫 스마트폰 게임 <트레인크래셔>가 지난 12월 CBT 이후 많은 개선 과정을 거쳤다. 튜토리얼부터 게임 밸런스, 성장 방식, 조작 등 많은 부분에서 변경을 거쳤다. 기존 게임성은 살리면서 접근성을 높인 것이 핵심이다.
두 번째 인터뷰에 응한 소프트맥스의 이세민 파트장, 이병훈 팀장은 정식 서비스를 통해 <트레인크래셔>의 액션성이 더욱 부각될 것임을 강조했다. 60프레임으로 구동되는 세밀한 조작감, 가상패드와 ‘터치 앤 푸시’ 조작을 통한 한 층 강화된 컨트롤이 보다 표면적으로 유저들에게 와 닿을 것이라는 이유에서다.
또한 <트레인크래셔>에서 도입한 횡스크롤 액션은 시류에 어긋난 게임일 수도 있지만 액션 장르를 가장 잘 표현할 수 있는 장르라고 확신했다. 회사는 개발 및 개선을 통해 소프트맥스가 생각하는 횡스크롤의 액션의 답을 찾았다고 밝혔다. 디스이즈게임은 이세민 파트장, 이병훈 팀장과 두 번째 만남을 가졌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
지난 12월 10일 1차 CBT를 진행했다. 유저들 반응은 어떠했나?
이세민 파트장: 2스테이지 정도로 분량이 작았음에도 전반적으로 <트레인크래셔>에 대한 좋은 반응들이 많았다. 횡스크롤 액션에 대한 점과 새롭게 선보인 UI ‘터치 앤 푸시’ 등이 좋은 피드백을 얻었다. 그에 반해 초반에 접근하기 어렵다는 의견도 있었으며, ‘터치 앤 푸시’도 일부 생소하다는 의견이 있었다. 아무래도 강제 스크롤이다 보니 조금 더 어렵게 느껴지지 않았나 한다.
그렇다면, CBT에 대한 내부 평가는 어떤가?
이세민 파트장: 초반 진입이 어렵다는 의견에 대해서는 어느 정도 수긍한다. 게임 자체 난이도가 아주 쉬운 편은 아니었기 때문이다. 물론 일정 구간만 넘어서면 게임 진행도 수월하고 나쁘지 않다는 의견도 얻었다. 액션 자체에서 좋은 평가를 받았으니 유저들을 유도하는 것이 중요하겠다는 의견을 모았다.
플레이가 단조롭다는 반응도 있었는데, 이는 CBT 때 스킬을 몇 종 공개하지 않았기 때문이다. 초반에 한 두개 정도밖에 공개가 되지 않다 보니 A버튼 만으로 공격을 해서 지루하다는 의견이 있었다. 이에 대해서는 처음부터 많은 스킬을 열어서 선택의 자유도를 줬다. 스킬 레벨업 기능도 함께 넣었다.
아래에서 설명 하겠지만 이를 위해 가상 패드, 오토 플레이 등을 넣었다. 스크롤도 강제로 이동하는 것이 부담스럽다는 의견이 있어 유저 스크롤로 변경했다. 초반 허들을 낮춰 손쉽게 즐길 수 있도록 하고 점점 난이도가 상승하도록 게임을 조금 더 다듬기로 결정했다.
지난 인터뷰 때 ‘터치 앤 푸시’ 조작을 강조했다. UI에 대해서 R&D를 한 결과인데, 일부 어렵다는 반응도 얻었다.
이병훈 팀장: ‘터치 앤 푸시’는 가상패드를 조금 더 색다르게 즐길 수 있는 다른 플레이 방식으로 찾은 답이다. 첫 공개 당시 두 개의 영상 중 플레이 영상을 보고 일부 유저가 ‘저런 플레이가 가능한가’는 의문을 던지기도 했는데 이는 기획팀에서 그날 요청을 받고 바로 촬영한 부분이다. 충분히 플레이가 가능한 UI다.
유저들에게도 그런 피드백을 받기를 원했는데 아직은 가상패드 이외에 어려움을 느끼는 유저들이 많더라. 그래서 기존 ‘터치 앤 푸시’에 가상 패드를 혼합한 형태의 UI를 만들었다. 가상 패드로 이동 및 공격을 하면서 대시 등 특정 공격을 펼칠 때 ‘터치 앤 푸시’를 활용하는 방식이다. 일반 이동 시 안되는 이동 시 잔상은 무적판정이다. 이는 ‘터치 앤 푸시’를 통해서만 가능하다.
그밖에 개선 시스템은?
이세민 파트장: 상용화 시점에는 여러 부분에 있어 개선 및 변경사항이 있다. 먼저 조작에 대한 익숙함을 위해 연습 모드도 만들었다. 키로그 컨트롤, 데미지 표시 등 편의기능을 삽입했다. 흔히 격투게임에서 볼 수 있는 건데, <트레인크래셔>를 보고 격투게임의 합 같은 것을 경험할 수 있다는 의견도 많았다. 스킬이나 콤보 구사가 중요하기 때문에 유저들이 익숙하게 플레이할 수 있도록 했다.
골드로 레벨업하는 방식에서 스테이지 클리어 후 얻는 경험치로 레벨업 하도록 변경했다. 물론 레벨업에 따른 기본 능력치도 상승한다. 다만 스킬은 별도로 S큐브를 사용하거나 특정 아이템들을 모아 별도 스킬을 습득하는 방식이다. S큐브는 좋은 장비를 판매하면 일정 확률로 얻을 수도 있으며 캐시로는 구입할 수 없다. VIP 시스템을 통해서 일정량 획득할 수도 있다.
스크롤은 위에서 설명한 대로 유저 스크롤로 바뀌었으며, 스테이지 당 세 구역으로 재구성됐다. 구역 당 해당 적을 물리쳐야 다음 구역으로 넘어갈 수 있으며, 마지막 세 번째 구역에서는 보스가 등장한다.
기존에 공개된 내용이지만, 론칭 때는 8개의 기차가 제공되며 기차 당 5개의 스테이지가 포함돼 총 40개의 스테이지가 제공된다. 여기에 스테이지 별 하드모드 40개도 더해져 총 80개 맵을 계획하고 있다. 기차 당 마지막 5스테이지에서는 보스 이벤트가 벌어지며 이는 게임의 스토리를 파악할 수 있는 부분이다.
밸런스 조절을 통해 초반 장비로도 노멀은 쉽게 올 클리어가 가능하도록 구성했다. 하드는 어느 정도의 필요할 것이다. 이외에 유령열차가 론칭 시 제공되는데, 이는 체력이 0이 될 때까지 진행하는 모드다. 50 스테이지로 구성됐으며 난이도는 하드모드보다 더 어렵다. 론칭 스펙 상으로는 엔드 콘텐츠로 랭킹에 따라 보상받을 수 있다.
또 하나 만나게 될 황금수송열차는 골드를 쉽게 획득할 수 있는 것으로 하루에 1~2번 진행이 가능하며 강제스크롤로 진행된다. 적과 오브젝트가 배치되며 강제스크롤의 재미를 살리기 위한 고속 런게임 모드다. 캐릭터의 레벨이 높을수록 적들의 난이도도 바뀐다.
기타 개선된 기능이 있다면, 기존에는 넘어졌을 때 발차기만 하고 끝이었는데 이제는 발차기를 하고 바로 일반 공격으로 빠르게 이어질 수 있도록 했다. 체인 시스템도 발동 시 주변의 적을 날린다던 지 하는 점도 넣었다.
대체적으로 일반적인 모드들이 많이 적용된 느낌이다.
이병훈 팀장: 그렇다. 개성도 중요하지만 유저들이 제대로 경험하기 위해 익숙한 모습들과 일부 혼합을 조금 더 할 필요가 있다고 생각됐기 때문이다. 그렇다고 게임의 무게감을 놓치지는 않았다. 액션게임보다 격투게임에서 볼 법한 ‘연습모드’도 이를 위한 것이다.
<연습모드 영상>
스테이지 업데이트 주기는?
이병훈 팀장: 현재 하드모드 상위 모드인 ‘익스트림’ 모드까지는 있으나 서비스 이후 도입 시점을 지켜봐야 할 듯 하다. ‘유령열차’ 콘텐츠도 있기 때문에 적절한 시점에 맞춰 선보이겠다.
일부에서는 게임 속도가 조금 더 빠르면 좋겠다는 의견도 있었다. 어떻게 생각하나?
이병훈 팀장: 현재 <트레인크래셔>는 60프레임으로 구동되다 보니 한 번의 타격마다 무게감이 실린 게임처럼 됐다. 마치 대전격투 게임 같다. 물론 속도감을 높여야 한다는 부분은 동의한다. 일반 적들은 지루하지 않도록 빠른 대결이 가능하며 보스의 경우는 공략을 하며 플레이할 수 있도록 구성했다. 물론 이를 위해 구조물, 적 배치도 전반적인 수정이 들어간다.
이번 CBT 진행 이후 원래 개발 방향에서 변경된 점들이 있나?
이세민 파트장: 크게 변경된 점은 없다. 조금 더 액션을 쉽게 접하고 활용할 수 있도록 접근성을 높였기 때문이다. 조작에 대해 다시 한 번 말하자면, 기본적인 공격이나 기술은 가상 패드를 통해 가능하지만 고급 플레이를 펼치려면 ‘터치 앤 푸시’도 병행해야 한다. 콤보를 잘 이어가면서 공격을 펼치는 것이 중요하다. 기본적인 의도는 남아있는 셈이다.
타 유저와 플레이하는 실시간 모드는 아직 미정인가?
이병훈 팀장: 그렇다. 60프레임으로 돌아가는 액션 게임으로 개발됐기 때문에 실시간 플레이를 적용 시키면 프레임이 저하되는 현상이 발생하기 때문이다. 협동 모드가 나오더라도 비동기화 방식을 사용하지 않을까 한다. 노력 중이다.
정식 서비스 이후 추가될 콘텐츠는? 타 IP와 콜라보는 언제쯤 볼 수 있을까?
이세민 파트장: 대형 보스를 같이 잡는 등의 협업 콘텐츠가 추가될 가능성이 높다. 콜라보에 대해서는 협의 중이며 항상 가능성을 두고 있다.
내부에서 <트레인크래셔>에 부여하는 의미나 기대는?
이세민 파트장: 오리지널 IP를 한다는 것이 쉽지가 않다. 다만 오랜 기간 동안 만들었고 개선했기 대문에 더욱 애착이 간다. <트레인크래셔>는 소프트맥스에서 개발부터 직접 운영까지 하는 사례다. 2006년 이후 나온 게임 중 <아이엔젤>을 제외하고 첫 자체 퍼블리싱작이다. 좋은 결과를 낳기를 바란다.
마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.
이세민 파트장, 이병훈 팀장: 자체적으로 액션 게임의 한계에 도전했다고 생각한다. 액션을 위해 만들고 싶은 것은 다 만들었다. 액션을 보다 쉽게 접근하고 재미있게 즐기도록 했다. 소프트맥스가 모바일에서 생각하는 횡스크롤 액션의 답이라고 결정하고 개발한 게임이다. 좋게 봐주셨으면 좋겠다. 앞으로도 많은 기대 바란다.