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이번엔 진짜 ‘체감’할 수 있나요? 박성준 PD에게 들은 애스커 2차 CBT

박성준 PD가 설명하는 <애스커> 2차 CBT 상세 시스템

김승현(다미롱) 2015-06-24 18:14:47

파괴액션 <애스커>가 25일 2차 CBT를 시작한다. <애스커>의 이번 2차 CBT는 그 어느때보다 많은 부담이 실려 있는 테스트다. 네오위즈가 목표로 하는 <애스커>의 서비스 일정은 연내 OBT. 즉, 게임은 이번 CBT에서 1차 CBT에서 만족을 주지 못했건 게임의 기본기를 다시 검증받아야 함은 물론, ‘<애스커>만의 무언가’까지 보여줘 유저들에게 게임의 미래에 대해서도 어필해야 한다.

 

이러한 무게감 때문일까? <애스커>는 2차 CBT를 앞두고 시행된 미디어 시연회에서는 액션부터 던전 등 1차 CBT에 선보인 대부분의 것을 갈아 엎는 대격변을 선보였다. 게임은 여기에 추가로 피격캔슬 등 신규 시스템을 더해 액션성을 강화하겠다 선언했다. ☞ 관련기사

 

허나 미디어 시연회에서 공개된 내용은 시스템 중심의 두리뭉실한 설명 뿐. 1차 CBT를 체험한 사람에게는 지난 테스트에 비해 구체적으로 어떻게 달라졌는지 알 수 없었다. 1차 CBT를 한 사람으로서, 이번에 선보인 새 시스템도 1차 CBT처럼 별 의미있는 경험도 주지 못한 채 묻히는 것은 아닌지 걱정되기도 했다.

 

그래서 찾아가 물었다. CBT를 이틀 앞둔 23일, 네오위즈 CRS의 박성준 PD를 만나 새 시스템의 볼륨은 얼마나 되고 어떻게 활용되는지, 기존 던전은 얼마나 바뀌었는지 구체적으로 조목조목 물어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

네오위즈 CRS의 박성준 PD

 

 

 피격캔슬 추가부터 탈진과 부위파괴 강화까지, 능동적인 액션 강화했다

 

피격캔슬 등 굉장히 많은 새 시스템이 추가됐다. 기대도 많이 되지만 지난 테스트의 탈진처럼 극히 일부 보스에서만 쓰이는 것은 아닌지 걱정된다. 실제로 나 같은 경우, 1차 CBT에서 탈진을 2개 보스전에서 밖에 경험하지 못했다.

 

※ 탈진: 보스가 공격을 받을수록 탈진게이지가 줄어들고 다 줄어들면 잠시동안 무력화되는 시스템

 

박성준 PD: 1차 CBT에서 가장 많이 받은 피드백 중 하나였다. 사실 1차 CBT의 보스전은 단조로운 점이 많았다. 보스마다 패턴이 다 다르다곤 하지만, 결국 유저들의 패턴은 피하고 공격하고가 다였다. 지적한 것처럼 유저를 능동적으로 움직이게 할 수 있는 '탈진'같은 시스템이 너무 부족한 탓이었다.

 

때문에 이번 테스트에서는 탈진 시스템을 대거 강화했다. 일단 탈진이 걸리기 전 죽는 초반 2 ~ 3개 보스를 제외한 모든 보스 몬스터에 탈진 시스템을 적용했다. 또한 탈진 게이지 또한 보스의 HP바 밑에 표시하고 별도의 안내 메시지도 넣어 유저가 시스템을 인지하고 능동적으로 사용할 수 있게 바꿨다.

 

 

그렇다고 하더라도 단순히 보스를 때리다 보면 알아서 걸리는 것 아닌가? 탈진 시스템의 추가 만으로 보스전이 어떻게 바뀔지 의문이다.

 

박성준 PD: 물론 꾸준히 보스를 때리는 것도 탈진을 유도하는 요소다. 하지만 2차 CBT에서는 이러한 것 외에도 위험을 무릅쓰거나 머리를 쓰면 탈진 게이지를 효과적으로 깎을 수 있는 추가했다.

 

대표적인 것이 몬스터가 필살기급 공격을 할 때의 역습이다. 이번 2차 CBT에서는 보스 몬스터가 강력한 공격을 하기 전 몸이 붉은색으로 빛나는 효과가 추가됐다. 이 때 위험을 무릅쓰고 보스를 공격하면 평소의 몇 배가 되는 탈진 게이지가 한 번에 깎인다. 성공적으로 탈진을 먹이면 보스의 공격을 저지함과 동시에 추가적인 '딜타임'까지 얻어낼 수 있는 셈이다.

 

지형지물을 이용한 요소도 추가됐다. 예를 들어 초반 보스 중 ‘드라코’라는 몬스터는 벽으로 둘러싸인 굉장히 좁은 장소가 전장이다. 허나 유저나 몬스터의 공격으로 벽이 부서지면 숨겨져 있던 작살총이 드러난다. 작살총을 드라코의 공격 타이밍에 맞춰 쏘면 한 방에 드라코를 탈진 상태로 만든다. 

 

이외에도 던지면 보스의 탈진 게이지를 깎는 오브젝트 등 탈진을 유도하는 장치가 대거 추가됐다. 단순히 피하고 공격하는 보스전이 아닌, 위험을 무릅쓰거나 맵을 궁리하는 보스전에 조금 더 가까워졌을 것이다.

 


1차 CBT에서 소수의 보스에게서만 체험할 수 있었던 탈진 시스템이 2차 CBT에서 대부분의 보스로 확장 적용되었다.

 

새로 추가된 시스템 중 보스가 노란색으로 빛날 때 공격을 집중시키면 보스의 공격을 취소시킬 수 있는 '피격 캔슬'이 있다. 이것도 설명만 보면 탈진과 다르지 않은데, 둘이 정확히 어떻게 다른가?


박성준 PD: 둘 다 '유저가 능동적으로 위험을 무릅쓰고 상황을 컨트롤하게 하자'라는 목적을 가진다. 피격캔슬은 보스가 노란색으로 빛나는 순간, 넉다운 스킬을 집중시켜 보스를 무력화시키는 시스템이다. 방식 자체는 탈진과 유사하지만 실제로 게임 속에서 쓰이는 느낌은 조금 다르다.

 

탈진은 기본적으로 긴 시간에 걸쳐 파티원들이 보스의 탈진 게이지를 깎아내는 개념이다. 때문에 원하는 순간순간 발동시키기 보다는, 플레이 내내 탈진게이지를 '관리'하다가 보스가 위협적인 공격을 하기 직전 발동시키는 식으로 쓰이게 된다.

 

반면 피격 캔슬은 사용할 수 있는 구간이 극히 짧은 대신 깎아야 하는 게이지 양도 극히 적다. 넉다운 스킬 2 ~ 3개 만 집중시키면 피격캔슬 모드에 돌입한 보스 대부분을 무력화시킬 수 있을 정도다. 즉, 운영이 필요한 탈진과 달리, 피격 캔슬은 유저의 반사신경 만으로 원할 때 만들어 낼 수 있는 빈틈이라고 생각하면 된다.

 

보스 몬스터가 피격 캔슬이 가능한 상태로 돌입한 상태

 

 

탈진과 함께 1차 CBT 때 유명무실했던 장치가 바로 ‘부위파괴’였다. 사전 시연회에서 부위파괴가 대거 강화되었다고 했는데 구체적으로 어떻게 바뀌었나?

 

박성준 PD: 1차 CBT 시기 부위파괴 시스템의 가장 큰 문제는 유저들이 부위파괴 시스템이 있는지도 잘 모른다는 것이었다. 부위파괴 되는 부위를 때려도 알기 힘들고, 설사 부위파괴를 하더라도 패턴변화를 알기 힘들었다. 때문에 2차 CBT에서는 일단 이러한 부분을 개선하는데 힘썼다.

 

대표적으로 이번 테스트부터는 부위파괴 되는 부위를 때릴 때 피격음이나 피격이펙트, 대미지 폰트 모두 다른 부위와 다르게 표시된다. 여기에 부위파괴가 있는 보스는 별도의 가이드가 추가되고, 부위파괴가 됐을 경우 구체적으로 어떤 부분이 깨져 어떤 변화가 생겼는지 시스템이 알려줄 예정이다. 이와 함께 부위파괴가 되는 보스도 10개 내외로 크게 늘렸다.

 

보스의 패턴도 부위파괴로 인해 크게 바뀔 예정이다. 대표적으로 초반 보스 중 하나인 인간성벽(태양의 기사 피코에 나오는 골렘처럼 성을 인간화시킨 듯한 보스)은 다리를 부위파괴하는데 성공하면 아예 걸어 다니지 못하게 된다. 몬스터가 손으로 이동함에 따라 자연히 공격 패턴도 부위파괴 전과 달라지게 된다.

 

인간성벽 같은 경우 공략 상 반드시 다리를 파괴해야 하는 보스지만, 이후에는 부위파괴가 선택지로 주어진다. 어떤 보스는 일부러 부위파괴를 하지 않은 채 어려운 모드를 유지해 잡을 수도 있고, 반대로 어떤 보스는 부위파괴하면 더 강해져 특정 부위를 공격하지 않아야 하는 경우도 있다.

 

부위파괴 요소가 더욱 강화된 ‘인간성벽

 

 

 던전 전면 개편! 90분이면 2차 CBT의 정수를 엿볼 수 있다

 

사전시연회 때 1차 CBT 시절 던전을 플레이해봤는데 지난 테스트의 흔적이 거의 남아있지 않더라. 사실상 20여 개의 던전을 새로 만든 셈인데 이런 결심을 한 까닭이 있는가?

 

박성준 PD: 앞서 이야기했던 요소들을 효과적으로 추가하기 위함도 있었지만, 무엇보다 옛 던전들은 재미가 없었다. 사실 지난 테스트는 대략적인 틀이 완성된 후 바로 진행된 것이라 부족한 점이 많았다. 그나마 보스전의 경우 나름 많은 패턴을 넣으려 고민을 했었지만, 상대적으로 던전 플레이 대부분을 차지하는 일반 전투는 거의 신경쓰지 못했다. 당연히 유저 분들의 피드백도 이부분이 가장 많았다.

 

때문에 1차 CBT에 나온 던전을 모두 바꿨다. 단순히 던전 구조뿐만 아니라 핵심 기믹이나 테마까지 새로 만들었다. 2차 CBT 던전 플레이의 목표는 ‘처음 플레이할 때라도 신선함을 느끼게 하자’다. 단순히 보스전을 위해 거쳐가는 과정이 아닌, 일반 몬스터와의 전투도 그 자체로 재미를 느끼게 하는 것이 목표다.

 

예를 들어 첫 스테이지인 ‘아넬로 마을 외곽’은 중간에 중반부 보스인 ‘인간성벽’을 등장시켜 이후 보스 몬스터에 대한 기대감을 높이도록 만들었고 2번째 스테이지인 절망의 하늘협곡은 하늘섬이라는 움직이는 구조물을 통한 지형의 변화를 강조했다. 그 이후로도 독지대와 같은 장애물이나 지형 파괴 등 던전마다 새로운 테마가 추가된다.

 

 

 

체험해보니 1차 CBT 시절 던전은 전반적으로 플레이 타임이 짧아지고 몬스터의 밀도가 높아진 느낌이었다.

 

박성준 PD: 단순히 플레이타임 때문에 던전 길이를 늘리고 싶지는 않았다. 앞서 말했듯이 일반 몬스터와의 전투가 늘어지면 재미도 없고 진도 빠지니까. 때문에 초반 플레이 타임을 5분 내외로 제한하고 몬스터의 밀도를 높이는 방향으로 선회했다. 그렇다고 단순히 몬스터가 쉬지 않고 쏟아지는 것이 아니라, 어떤 구간은 잡기 쉬운 몬스터를 대거 등장시켜 유저의 손과 머리를 쉬게 하는 식으로 완급을 조절했다.

 

 

2차 CBT 1일차 던전 중 가장 볼만한 던전을 하나 추천하자면?

 

박성준 PD: <애스커>의 던전 모두 후속 던전과의 연계를 고려해 만든 만큼 특정 던전을 추천하긴 힘들다. (웃음) 추천이라고 하긴 뭐하지만, 최소 1시간 반정도만 플레이하면 <애스커>가 추구하는 던전과 액션에 대한 기본적인 것은 체험할 수 있을 것이다.

 

예를 들어 8레벨 보스 중 드라코라는 몬스터가 있다. 드라코와의 보스전은 <애스커>의 기본적인 기믹이 모두 포함된 전투다. 일단 드라코 자체부터 본격적으로 탈진 시스템을 활용해야만 수월히 공략할 수 있는데다가, 드라코와 맞붙는 전장도 처음에는 폐쇄형 전장이었다가 드라코나 유저의 공격에 의해 지형이 변해 차츰 넓어지게 된다. 여기에 벽이 깨지며 드러나는 작살총 등의 공략장치가 더해진다. CBT 첫 날은 여기까지만 와도 <애스커>의 기본적인 전투는 다 체험한 셈이다.

 

둘째 날부터는 본격적으로 부위파괴가 가능한 보스가 등장해 또 다른 전투가 가능해질 것이다. 대표적인 몬스터가 앞서 예를 들었던 '인간성벽'이다. 인간성벽은 기본적으로 커다란 몸집을 한 돌인형이다. 그 거대한 크기 때문에 걷는 것 만으로 유저에게 피해를 줄 수 있는 존재다. 허나 다리를 부위파괴하면 아예 다리가 부서져 인간성벽이 기어 다니게 된다. 이전 페이즈와는 전혀 다른 공격 패턴을 선보이는 셈이다.

 


 

 

2차 CBT에서는 1차 때 선보인 20레벨까지의 콘텐츠 외에도, 추가로 30레벨까지의 콘텐츠가 공개된다. 고레벨 던전은 이전 던전과 어떻게 다를까?

 

박성준 PD: 사실 던전 자체는 학습 문제 때문에 이전 던전에서 선보인 요소를 더욱 강화하거나 더하는 방식으로 추가된다. 예를 들어 '제이의 천사의 욕망'이라는 보스는 이전 보스들이 선보인 탈진과 지형변화라는 요소를 합친 보스다. 이 보스는 기본적으로 자신 외에도 부하 몬스터를 소환해 전장의 특정 지형지물을 부수게 한다. 만약 이를 막지 못하면 전장은 점점 독지대가 돼 점점 유저를 곤경에 빠트린다.

 

반대로 유저가 능동적으로 파고들 구석도 있다. 이 보스는 지형파괴 요소와 함께 보스 자체도 강력한 돌진기와 범위공격을 가지고 있다. 하지만 대신 탈진 외에도 일종의 미니 탈진이라고 할 수 있는 '피격캔슬'이 가능해 유저가 수시로 빈틈을 만들어 낼 수 있다.

 

'라벡'이라는 보스는 '제이의 천사의 욕망'과 달리, 지형지물을 적극적으로 이용해야 하는 보스다. 이 보스는 보스 자체는 약한 대신, 비행 몬스터라는 특성과 빠른 이동속도로 유저를 괴롭히는 타입이다. 특히 비행 때문에 유저는 플레어의 일부 마법이나 소울브레이커와 템페스트의 공격 공격만 상대에게 닿을 수 있다. 대신 탈진 게이지가 적어 고지로 유인해 직접 상대를 공략하거나, 주변에서 구할 수 있는 오브젝트를 상대에게 던지면 쉽게 무력화시킬 수 있는 케이스다.

 

 

결국은 초반 선보인 기믹의 심화가 대부분이다. 어떻게 조합하느냐에 따라 다르긴 하겠지만, 유저에 따라서는 이런 심화와 반복이 지루할 수도 있을 것 같은데.

 

박성준 PD: 마냥 이전에 선보인 기믹만 반복하진 않는다. 예를 들어 후반부 어떤 던전인 '빛'을 테마로 제작되었다. 보스의 특기기 위력적인 돌진인데 준비동작을 봐도 반응이 빠르지 않으면 피하기 힘들다. 그런데 이 던전은 시간이 지날수록 보스룸 주변에 있는 횃불이 점점 꺼진다. 점점 빛이 없어져 보스의 준비동작을 보기 힘들어지는 셈이다.

 

여러 가지 공략이 나올 수 있다. 파티가 있다면 한 명이 전담해서 꺼진 횃불을 다시 껴도 되고, 반대로 혼자 보스와 상대했다면 위험을 무릅쓰고 보스에게 가까이 붙어 코앞에서 패턴을 보는 것도 방법이다. 

 

비행형 보스 ‘라벡’. 탈진 시스템을 적절히 이용하지 않으면 굉장히 어려운 보스가 될 전망이다.

 

 

 액션은 고정된 장치 뿐? 여전히 자유로운 액션을 고민한다

 

허나 지금까지 말한 사례 대부분이 준비된 '장치'에 기반한 액션이다. <애스커> 발표 초기 강조했던 유저의 플레이 패턴에 따른 액션 변화와는 거리가 있는 것 같은데. 처음에는 유저가 어디를 어떻게 공격하느냐에 따라 보스의 패턴도 달라지는 등 보다 폭넓은 액션을 강조했지 않은가.

 

박성준 PD: 사실 기반 장치는 이미 구현되어 있다. 지금도 보스 몬스터를 때리면 부위 별로 피해가 집계된다. 여기에 보스의 행동 패턴을 조금만 손보면 지적한 것과 같은 액션이 완성된다.

 

허나 이것을 구현하면 우리가 초기에 생각한 그런 액션이 될 수 있을까지는 아직도 고민이다. MORPG의 캐릭터는 모션이 한정되어 있는 것이 대부분이다. 이런 한정된 모션으로 원하는 부위를 때려지는 경우는 많지 않더라. 오히려 무작정 공격하는 와중에 특정 부위까지 맞는 것이 대부분이었다. 이런 상황에서 부위 별 타격이나 패턴 변화를 만드는 것이 옳을까? 대부분 의도치 않은 공격에 의해 피해가 누적되는데?

 

때문에 일단은 보다 때리기 쉬운 부위를 중심으로 부위파괴와 약점 시스템으로 일단 타협한 상태다. 특정 부위를 공격함으로써 능동적으로 패턴 변화를 가져온다는 구상은 아직도 연구 중이다.

 

 

약점 시스템은 처음 들어본다.

 

박성준 PD: 사실 구현만 해놓고 알리지 않은 시스템이 여럿 있다. 약점 같은 경우, 이미 적용까지 끝났는데 UI 딴에서 표시되지 않아 알리지 않은 시스템이다. 보스마다 특별히 피해를 더 입는 부위가 있다. 대부분 조금만 정신을 놓았다가는 보스의 필살기를 맞기 딱 좋은 부분인데, 이렇게 위험을 무릅쓰면 그에 합당한 피해 또한 상대에게 줄 수 있을 것이다. 다만 아직 약점을 맞췄을 때의 전용 폰트나 이펙트가 구현되지 않아 겉보기엔 일반 공격과 크게 다를 바 없다. 이번 테스트까진 경험으로 알아봐 달라.

 

비슷한 개념으로 이번에 추가된 카운터 시스템도 있다. 상대가 공격 모션을 취할 때 공격을 하면 피해량이 뻥튀기가 되는 시스템이다. 처음에는 별 생각없이 추가했는데, 막상 넣어 보니 스킬을 한 번 쓰더라도 상대의 공격 시점을 노려 쓰는 등 유저에게 한 번 더 고민할 거리를 만들어 주더라. 카운터 시스템은 약점 시스템과 달리 이번에 전용 폰트와 타격음이 추가됐으니 쉽게 알 수 있을 것이다.

 


 

 

앞서 말한 탈진과 피격 캔슬도 그렇고, 지금 말한 약점과 카운터도 그렇고 전반적으로 유저에게 모험을 권하는 것 같다.

 

박성준 PD: 정확히 말하면 생각하는 것을 권하고 싶다. 부위파괴나 카운터, 피격 캔슬 모두 제대로 사용하려면 그만큼 위험을 안아야 하는 시스템이다. 이렇게 이득과 위험이 같이 있을 때 고민 또한 생겨난다고 생각한다. 보스가 위협적인 공격을 하기 직전, 상대의 탈진 게이지가 간당간당한 모습을 보면 여러 생각이 들지 않겠는가. (웃음)

 

때로는 이것이 즉흥적인 고민의 산물일수도 있고, 때로는 파티원들과 전략적으로 고민한 내용일수도 있다. 어떤 것이든 중요한 것은 그것을 결정하기 전에 고민하는 것이다. 단순히 보스가 공격하려 한다고 조건반사적으로 피하고 다가가는 것이 아니라.

 

물론 경우에 따라서는 그런 액션이 필요하기도 하다. 새로 추가된 피격 캔슬이 대표적이다. 이 때문에 이번에 액션을 손볼 때도 조작감 부분에 특히 신경 썼다. 특히 긴급회피 기능 같은 경우는 이전과 달리 언제라도 공격을 캔슬할 수 있도록 조작 방식을 바꿨다. 하지만 이것도 결국은 유저가 계속 고민하고 순간순간 내린 결정에 캐릭터가 반응하길 원해 만든 시스템이다.

 

캔슬 구간을 직관적으로 설정하는 등 조작성 개선도 있을 예정

 

 

초기에는 유저 행동에 따라 매번 달라지는 액션을 내세웠었다. 생각하는 액션이란 방향성의 변화를 뜻하나?

 

박성준 PD: 유저 행동에 따라 매번 달라지는 액션이란 무엇일까? 달라지려면 행동을 해야하고, 이 행동은 결국 더 쉽고 재미있는 플레이를 위한 유저의 고민이라고 생각한다. 그래서 초기부터 사실적인 물리효과, 칼같은 피격 판정을 강조했다. 게임이 최대한 현실에 가까워야 '게임이라는 틀'에서 벗어나 실제와 같은 자유로운 사고가 가능하니까.

 

솔직히 초기 추구했던 사실적인 물리효과나 사실적인 액션에 대해서는 아직도 고민 중인 부분이 많다. 하지만 이것을 다소 늦게 추가한다고 하더라도 유저가 계속 고민하고 답을 찾아가는 과정만은 놓치고 싶지 않다. 그래서 피격캔슬이나 부위파괴, 약점 등 유저가 능동적으로 움직일 수 있는 시스템을 더했다. 

 

<애스커>의 가장 큰 목표는 유저가 능동적으로 사고하고 움직이는, 그래서 매번 다른 액션을 맛볼 수 있는 게임이다. 방향성은 여전히 같다.

 

 

곧 2차 CBT가 시작된다. 부담이 큰 테스트이니만큼 하고 싶은 말이 많을 것 같은데.

 

박성준 PD: 예전보다 국산 게임에 대한 신뢰가 많이 떨어져 있다. 웹진이나 커뮤니티를 돌아다니다 보면 '한국 게임은 고민하지 않는다, 도전정신이 없다'는 이야기를 많이 듣는다. 개발자로서 정말 가슴 아픈 말이고, 또 부끄러운 말이다.

 

<애스커>는 이런 고민에서 시작됐다. 조금 거창한 말이지만, 초기 목표는 한국에서 보여주지 못한 다양하고 깊이 있는 액션을 보여주는 것이었다. 이에 대해서는 아직 부족한 부분이 많다. 하지만 그 고민의 가지 만은 계속 자라 지금의 <애스커>, 앞으로의 <애스커>를 만들고 있다.

 

이번 테스트는 여러모로 1차 CBT에 비해 많은 점이 바뀌었다. 많이 플레이 해보시고 많은 조언 부탁 드린다. 개인적으로는 꼭 인간성벽을 만나는 스테이지까지만이라도 해보셨으면 좋겠다. (웃음)

 

 

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