액토즈게임즈의 모바일 RPG <포켓원정대>가 정식 오픈한다. 과거 <포켓프린세스>를 통해 인기몰이를 경험한 마우이게임즈의 신작이다.
게임은 애니메이션을 보는 듯한 스토리와 연출력, 그리고 과거 시뮬레이션 게임을 보는 듯한 독특한 전투 시스템, 그리고 240여 종의 캐릭터를 통한 가챠 요소 등 다양한 재미를 갖고 있다. 국내외 테스트, 소프트 론칭을 통해서도 좋은 반응을 얻기도 했다.
마우이게임즈의 문대연 실장, 액토즈게임즈의 이경석 사업 PM은 2년 반의 노력 끝에 나온 게임인 만큼 <포켓원정대>에 자부심이 가득했다. 전작에 뒤지지 않는다는 각오로 100만 다운로드를 달성하기 위해 노력하겠다는 다짐도 했다. 모든 콘텐츠에 심혈을 기울인 <포켓원정대>를 담당한 두 명을 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
스토리가 꽤 재미있다. 캐릭터 성격이나 연출도 잘 살린 듯한 느낌이다. 문체도 마찬가지였고.
문대연 실장: 게임 개발에 집중하고자 전문 시나리오 작가님께 의뢰했다. 물론 기본 설정부터 일러스트 화풍 등을 세세하게 전달했다. 잘 작성해 주셔서 받고 나서도 거의 큰 수정 없이 진행됐던 것 같다. 회사는 캐릭터들이 대사에 맞게 적절하게 움직이거나 효과를 주는 등을 맡았다. 기획부터 적용, 개발, 일러스트 등 많은 인력이 함께했다.
추가로 작가님이 전달 이후에도 한 달 정도 회사에 상주했다. 시나리오를 스크립트로 만들어 필요에 맞게 수정해야 하다 보니 이에 대한 시나리오 작업이 추가로 필요하긴 했다. 그래도 최초 기획안을 전달하고 나서 최종 완료되기까지 석 달 정도 걸렸던 것 같다.
진한(?) 애니메이션 풍의 대화체들이 인상적인데, 이 역시 작가의 영향이 큰가?
문대연 실장: 그렇다. 99% 정도 작가님의 영향이다. 개인적으로는 일본풍의 캐릭터 일러스트들이 대화를 주고 받는 장르를 시도해 보지 않아서 처음 이런 문체들을 봤을 때 ‘이래도 되나…’ 싶었는데 하다가 보니 빠져들었다(웃음). 지금은 너무 마음에 들고 좋다. 상용화 서비스 이후에도 더 많이 도와주셨으면 좋겠다.
인터뷰 시작부터 뜬금없지만… <포켓원정대> 스토리의 끝은 무엇인가?
문대연 실장: 그걸 말해줄리가… (웃음) 출시 때 선보일 시나리오의 마지막은 끝이 아닐지, 아니면 끝일지는 정확히 말씀드릴 수 없다. 유저 여러분들이 게임을 체험하면서 알게 됐으면 한다.
현재 메인 시나리오 외에 기타 캐릭터들의 사연을 들을 수 있는 부가 시나리오 및 서브 퀘스트 등도 고려하고 있다. 주인공 캐릭터들과 함께 스토리에 개입될 수 있도록 할 생각이다.
<포켓원정대> 만의 특징이 있다면?
문대연 실장: 아기자기한 캐릭터를 들 수 있다. 2D 형태의 SD 캐릭터가 약 240여종 정도 준비되어 있다. 다양한 종류뿐 아니라 캐릭터 별 외형, 무기, 스킬마다 구현되는 대사, 액션 등도 특징에 맞게 구현했다. 캐릭터 습득했을 때 무기에 따라 다른 모션을 취하게 해서 수집하는 재미도 더했다.
또 다른 하나는 스킬에 대해 여러가지 배리에이션이 가능하도록 했다. 캐릭터마다 사용할 수 있는 스킬이 두 가지인데 다양한 스킬 사용을 조합해 취향에 맞는 캐릭터를 육성할 수 있다.
각각의 스킬은 타 캐릭터에게 전수도 가능하다 두 가지 스킬을 하나로 발동하는 효과를 얻을 수 있는 셈이다. 한 번에 운용 가능한 파티원이 4명이지만 다른 캐릭터에게 스킬을 전수 받으면 기존 캐릭터들의 스킬에 버프, 디버프 등 다양한 스킬을 추가로 사용 가능하다.
장비를 강화하는 점도 다른 게임들과 조금 다르다. 총 20단계까지 강화가 가능한데, 2단계가 오를 때마다 무작위로 옵션이 부여된다. 캐릭터뿐 아니라 장비를 통해서도 최적의 캐릭터로 만드는 재미를 경험할 수 있다. 장비 옵션은 캐시 아이템으로 초기화가 가능하다.
스킬을 전수하게 되면 하지 않는 캐릭터도 발생할텐데.
문대연 실장: 물론 전수를 해주는 캐릭터 측면에서 생각하면 그렇게 볼 수도 있지만 그것보다 스킬 조합을 통한 보다 다양한 재미를 경험할 수 있다는 쪽으로 생각하면 좋을 듯 하다. 전수를 통한 조합의 수도 다양하기 때문이다. 물론 스킬 밸런싱이나 조합에 대한 유저 경험들은 지속적으로 확인 중이다.
<포켓 프린세스> 개발진이 참여했다. 이전 게임으로부터 영향을 받은 것이 있다면?
문대연 실장: 캐릭터 디자이너가 동일하다는 것 외에는 특별한 것은 없는 것 같다. <포켓 프린세스>를 출시까지 한 경험이 있기 때문에 지금까지 순조롭게 진행됐던 것이 도움이 됐다면 됐다고 할 수 있겠다.
추가로 <포켓 프린세스> 특징 중 하나가 각각의 캐릭터를 아르바이트나 교육 등을 하면서 육성할 수 있는 재미를 제공한다는 것인데, 그런 육성의 재미를 <포켓원정대>에 적용할 수 있지 않을까 하는 생각도 해봤다.
스펙이 너무 커져 버리기 때문에 많이 적용할 수는 없었지만, 이후 업데이트나 패치 등을 통해 추가로 적용할 생각이다. 대규모 레이드나 공성전 등도 구현해보고 싶다.
지난 2차 테스트까지 성과는 어땠나?
이경석 사업PM: 지난 1차 테스트에는 유저가 안착한 이후 하루 평균 1~2시간 정도 투자하면서 지속적으로 플레이를 하게끔 하는데 성공했다. 다만 한 번에 많은 것을 알려주려다 보니 튜토리얼이 조금 길다는 반응이 있기는 했다.
초반에 이탈한 유저들의 유형을 분석해 보면 시작 콘텐츠 난이도가 높다는 것과 튜토리얼 분량도 길다는 의견이 있었다. 그런 것들을 개선해 2차 테스트 때 적용해서 초반 이탈율을 대폭 줄일 수 있었다. 튜토리얼의 경우 론칭 때는 스킵 기능까지 추가할 것이다.
여담으로 말하자면 <포켓원정대>는 10~20대를 타깃으로 만든 게임인데, 놀랍게도 30대 남, 여성에게도 긍정적인 반응을 얻었다. 생각보다 많은 플레이를 해주시더라. 다만 2성으로 지급되는 주인공 캐릭터들을 만렙으로 만든 후 진화하면 랜덤으로 다른 캐릭터가 지급되는 점은 조금 아쉽다는 반응이다.
물론 성인 남, 여 유저들의 반응도 충분히 이해하고 있으며 고민 중이다. 하지만 진화 로직 자체를 뜯어 고칠 수는 없으므로 추후 마왕이나 주인공급 캐릭터들은 유지하는 방안도 생각 중이다.
출시를 앞두고 해외에서 소프트 론칭도 했다. 반응들은 어떠했나?
이경석 사업PM: 해외에서도 스토리나 게임성 모두 긍정적인 반응을 얻었다. 평점도 4.2점 정도로 높다. 별도 이벤트나 마케팅 활동을 펼치지도 않았는데 감사할 따름이다. 더 좋은 게임으로 만들어서 보답하겠다.
프리미엄 또는 원소 별 영웅을 뽑는 가챠가 존재한다. 게임 내 차지하는 비중은 어느 정도 될까?
문대연 실장: 가급적이면 무리하게 유료 가챠를 돌리지 않고도 열심히 하면 6성 풀파티를 만들 수 있게끔 하는 것을 목표로 하고 있다. 가챠는 남들보다 빠르게 육성하고 싶은 유저들이 선택적으로 결제할 수 있는 것이라고 본다. 어느 정도의 차이는 있겠지만 엄청난 차이를 보일 정도는 아니다.
대신 유저가 얻은 영웅에 조금 더 애착을 가지도록 진화나 육성 등에 드는 비용 쪽으로 유저의 투자를 일부 분산시켰다. 가챠에 드는 비용을 일부 나눈 셈이다.
던전을 탐험하는 콘셉트가 과거 게임들에서 본 타일 형식의 맵을 채용했다.
문대연 실장: 던전 전투만 반복하는 기존 RPG보다 탐험하면서 최적의 루트를 찾는 것을 목표로 했다. 단순 횡, 종 이동 외에도 어떤 것이 탐험하는 재미가 있을까 하는 고민 끝에 찾아냈다. 처음 맵에 등장하면 주인공에게 놓인 맵이 안개로 덮여있지만 진행할수록 조금씩 걷히는 것을 볼수 있다.
맵 상의 버프나 디버프, 보물상자라던지 다양한 요소도 있다. 한 가지 변수를 둔 것이 있다면 이동횟수가 소진됐다고 해서 움직이지 못하는 것이 아니라 스탯 감소 패널티가 부여된다. 물론 충분히 강하다면 맵의 모든 아이템을 획득하고 보스를 물리칠 수도 있다.
맵은 속성별로 다르게 6개를 구성했다. 구조는 층마다 각각 다르다. 맵 크기를 키운다던지 추가 재미요소를 더하는 등의 요소도 향후 업데이트하고 싶다. 선택의 재미를 더하도록 맵에 분기점을 넣는 것도 재미있겠다. 현재 맵은 미리 짜놓은 것 중 무작위 맵이 등장하지만 실시간으로 맵이 변경되는 것은 조금 고민 해봐야 할 것 같다.
자동 플레이도 있다. 원래 플레이가 단순한데 자동 플레이를 하게 되면 게임이 더욱 단순해지더라. 제한을 걸어도 되지 않을까?
문대연 실장: 아무래도 다른 RPG에 비해 맵을 누르는 스트레스가 조금 많겠다고 생각했다. 아이템 획득이나 업적 등 반복을 위해 같은 맵을 돌 때 불필요하게 조작을 줄 가능성도 고려했다.
물론 수동 전투도 가능해 조작에 재미를 느끼는 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있다. 물론 무조건 자동 전투가 답은 아니라고 생각한다. 버프, 전투 등 다 뛰어넘기 때문에 100% 효율적이지도 않다.
주로 솔로 위주의 플레이가 형성되어 있다. 용병 외에도 다른 협력 콘텐츠를 선보일 계획은 없나?
문대연 실장: 그렇지 않아도 협력 콘텐츠에 대해서 내부에서 많은 얘기를 하고 있다. <밀리언아서> 시리즈처럼 번갈아 하거나 시간 제한을 둬서 함께 즐기는 등의 구성도 고려 중이다. 유저들에게 큰 목표를 줄 수 있는 방법은 여러 가지가 있을 것이다.
<포켓원정대>는 파티원의 속성을 잘 활용하는 것이 중요한 게임이므로 싱글 플레이뿐 아니라 멀티 플레이를 통해서도 이러한 재미를 부여할 수 있도록 노력할 것이다.
서비스 이후 콘텐츠 업데이트 방향은?
문대연 실장: 유저들 소비 패턴을 고려해 2~3주 간격으로 콘텐츠를 추가할 계획이다. 시즌제로 다양한 영웅도 만날 수 있다. 이벤트 참여나 게임을 열심히 플레이 하면 많은 영웅을 획득할 수 있다. 고레벨 유저들을 위한 파밍, 대규모 유저 콘텐츠도 만날 수 있을 것이다. 길드 콘텐츠는 조금 나중에 선보일 수 있을 것 같다.
<포켓원정대>의 목표가 있다면? 게임이 어떻게 기억 되기를 바라나?
문대연 실장: <포켓 프린세스> 때 좋은 반응을 보여주셔서 정말 감사했다. 이번에도 심혈을 기울인 만큼 100만 다운로드를 기록할 수 있도록 최선을 다하겠다.
이경석 사업PM: <포켓원정대>는 위에서도 언급했듯이 스토리에 심혈을 기울였다. 애니메이션을 보듯 아기자기한 연출력도 일품이다. 처음에는 약간 오글거리고 낯뜨거운 대사들이라고 생각할 수도 있지만 조금만 적응하면(?) 스토리에 푹 빠지게 될 것이다.
또한 게임은 캐릭터 별 개성이 잘 살아있다. 진화 등을 통한 성장의 재미도 있지만 신규 캐릭터를 획득할 때마다 스킬, 캐릭터 별 애니메이션 등을 살펴보는 것도 재미있을 것이다. 수집하는 재미가 있는 게임으로도 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
문대연 실장, 이경석 사업PM: 2년 반 정도 개발을 통해 선보이게 됐다. 하나의 게임만 보고 열심히 달려왔다. 캐릭터부터 던전, 스토리, 육성 등 많은 재미가 담겨있으니 많이 즐겨주시고 좋은 말씀들 부탁 드린다. 앞으로도 많은 기대 해주셨으면 좋겠다.