<서든어택 2>의 정식 서비스가 약 이틀 남았다. 100여명의 개발진이 4년간 개발한 <서든어택>의 후속작이 곧 유저들에게 선보이게 됐다. 넥슨은 최근 TV광고, 싱글 플레이 영상부터 여주인공 ‘마야’의 의류 광고모델 발탁 등 게임 알리기에 주력하고 있다.
게임은 빠르고 캐주얼한 전작의 인기 요인을 가져가면서 향상된 그래픽과 풍부한 콘텐츠 등을 더했다. 오픈 이후에도 매주 새로운 콘텐츠를 선보이며 즐길 거리를 대거 제공하겠다는 계획이다.
<서든어택 2>는 후속작인만큼 그래픽 등 외적인 부분에서도 비약적으로 상승했다. 인터뷰에 응한 아트실의 이광호 실장, 안성원 캐릭터 팀장은 단순한 퀄리티 상승이 아닌 유저의 시선을 사로잡으면서도 게임에 몰입할 수 있도록 전반적인 차원에서 심혈을 기울였다고 강조했다.
외형 비율 등에서 이질감이 느껴지지 않으면서 게임 속에서 빛나는 캐릭터를 만들고 싶었다고 밝혔다. 정식 서비스를 앞두고 넥슨지티의 이광호 실장, 안성원 팀장을 만나 게임 외적인 부분에 대해 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
TIG> <서든어택 2>는 전반적으로 여성 캐릭터가 많이 어필된 느낌이다.
이광호 실장: 알파 테스트 때 6종을 공개한 적이 있는데 이 때 여성 캐릭터들에 대한 반응이 전반적으로 괜찮더라. 그래서 유저들에게 많이 각인된 것이 아닐까 생각한다. 무엇보다 대중들이 좋아하는 부분을 많이 알려드리는 것이 먼저기 때문에 진행된 것도 있다. 물론 남성 캐릭터들에게도 동일한 비중을 두고 있다. 차후 서비스를 통해서 점점 알게 될 것이다.
TIG> 각 캐릭터를 작업할 때 콘셉트는 어떤 부분에 중점을 두었나?
안성원 팀장: 남성 캐릭터의 경우 착용한 장비나 스타일리시한 부분을 강조했다. 최초 작업할 때에는 밀리터리 느낌을 강조하기 위해 군복 위주로 외형을 강조해봤는데, 멋질 것이라는 예상과는 달리 촌스럽다는 느낌이 들더라. 원초적인 느낌을 강조하다 보니 평범한 군인 느낌이 강조됐다. 따라서 이를 피하기 위해 플래시백은 빨간색으로 한다거나 탄약집의 경우 색 대비를 주는 등을 시도했다.
여성 캐릭터는 조형미를 살리는데 충실했다. 원화단계에서 남성 캐릭터와 마찬가지로 밀리터리 느낌을 강조했더니 장비가 투박해지고 무거워 보이더라. 어느 정도의 비율 조절이 필요해 보였다. 장비를 들더라도 캐릭터 외형이 이질적으로 느껴지지 않도록 신체 비율도 신경 썼다. 일부 MMORPG와 같이 9, 10등신 넘어가는 캐릭터가 들어가면 보기에는 좋지만, 게임에 현실적인 배경이 들어가는 만큼 캐릭터와 배경이 동떨어지면 안되니까.
이밖에 캐릭터들이 매력적으로 보여질 수 있도록 로비에서도 카메라 세팅값도 다르게 설정됐다. 라이트도 인게임 라이트와는 조금 다르다.
TIG> 캐릭터 작업할 때 가장 애착이 가는 캐릭터는 무엇이었나?
안성원 팀장: 두 개 정도가 생각난다. 먼저 ‘레오나’의 경우 3년 전 제작했는데, 꽤 작업이 어려웠던 기억이 난다. 어떤 정도까지 리얼함을 추구해야 하는지 많은 단계 논의를 거쳤다. 일종의 프로토타입인 셈이다. ‘레오나’가 기준이 된 이후 다양한 콘셉트의 캐릭터가 나올 수 있었다.
미야’도 있다. 제작은 금방 됐던 것으로 기억한다. 하지만 반응이 제일 좋아서 많이 기억에 남는다. 참고로 대부분의 여성 캐릭터 작업은 본인이 맡았다. 미야 제작 당시 콘셉트 키워드는 ‘전장의 아이돌’이었다.
만들고 나서도 살짝 우려가 되기는 했다. 인게임에서 돌아다니면 게임 전체가 너무 캐주얼해지는 것이 아니냐는 생각이 들었기 때문이다. 하지만 넣어보니 생각보다는 게임 느낌을 해치지 않더라.
개성이 강한 캐릭터들은 앞으로도 계속 공개될 예정이다. 무조건 미남, 미녀가 나오지는 않을 것이다. 현재 캐릭터도 그렇고 모든 인물은 게임 설정에 맞는 콘셉트로 선보일 예정이다.
<서든어택 2> 여성 캐릭터의 기준이 된 '레오나'.
TIG> 캐릭터의 복장이 독자적으로 커스터마이징이 되면 좋았을 텐데.
안성원 팀장: 미야를 작업할 당시 전용 스킨셋을 작업하기는 했다. 하지만 전체적인 콘셉트를 고려하는 차원에서 제외시켰다. 아쉽게도 출시 계획은 없다.
TIG> 총기 디자인들을 보면 우리가 익히 알던 모습과는 사뭇 다르다. 고증을 거친 것인가?
이광호 실장: 북미 지역에서 모든 총기를 접하며 작업했다. 다만, 고증은 당연히 따르되, 약간의 디자인 변형은 수용할 수 있겠다는 생각이 들었다. 현지에 가서 총기들을 보니, 우리가 흔히 알고 있는 총기들의 모습보다 훨씬 폭넓은 개념으로 적용되고 있더라. AK 총기류 중 샷건 류가 있기도 하다. 기본적인 총기 종류에 대한 개념은 가져가지만 커스터마이징의 폭은 조금 과감하게 가져가도록 시도해봤다.
TIG> 소음기에도 착검이 되던데. 커스터마이징이 잘못된 것이라고 생각될 수 있겠다.
이광호 실장: 과거 등장했던 패턴대로라면 불가능한 논리겠지만, 위에서 설명한 것처럼 꼭 안된다는 것을 기본 전제로 작업했다. AK 시리즈도 착검이 될 정도로 커스터미이징은 꽤 폭넓게 적용되고 있다. 소음기의 경우 자세히 보면 레일이 달려 있어 커스터마이징 시 부자연스럽지 않도록 설정했다.
TIG> 출시 전 프로모션 영상들이 공개됐다. 호불호가 갈리는 모습이다.
이광호 실장: 싱글 플레이와 더불어 게임 전체적인 콘텐츠 콘셉트를 강조하기 위해 제작했다. 나름 만족할 만한 결과물이라고 생각한다. 호불호에 대한 의견은 시각에 따라 다르다고 생각하며 유저 평가는 겸허하게 받아들이겠다.
게임이 서비스되면서 스토리가 추가될 예정인 만큼 이를 설명할 추가 영상들을 계속 선보일 것이다. 전체적인 콘텐츠를 설명할 수 있는 좋은 기회가 될 것으로 보인다. 기대해도 좋다.
TIG> 과거 맵을 일부 계승했다. 어떤 컨셉트를 갖고 있나?
이광호 실장: ‘제 3 보급창고’와 같이 <서든어택>에서 계승된 맵은 기본적으로 동일한 구성으로 가져갔다. 높이부터 엄폐물 크기, 관통 경로 등까지 모두 같다.
다만 외형적인 퀄리티는 상승시켰다. 아무래도 출시된 지 꽤 된 게임의 맵이다 보니 <서든어택 2>에서는 이를 향상시킬 필요가 있었다. 최초 구현했을 때에는 퀄리티가 매우 높았지만 시의성, 피아식별, 그리고 최적화 등을 고려해 효율성을 높였다.
TIG> <서든어택>의 경우 저사양에서도 구동 가능해 많은 인기를 얻었다. <서든어택 2>는 어떻게 중점을 두고 개발했나?
이광호 실장: 현재 <서든어택 2>의 그래픽은 최초 개발했던 모습에서 많은 것을 걷어냈다. 최적화를 위해서다. 다이나믹 쉐도우 등 일부 사양 최적화 차원에서 포기한 것들이 있다. 환경 이펙트도 마찬가지다.
넣고 싶은 것을 모두 넣으면 최적화 부분에 있어 어려움을 겪는다. 지금도 최적화는 계속 진행되고 있다. 옵션 ‘하’ 모드에서도 퀄리티가 나쁘지 않다.
TIG> 정식 서비스 이후 <서든어택 2>의 디자인 지향점은?
이광호 실장: 유저들의 시선을 사로잡아야 한다고 생각한다. 동시에 몰입감도 줘야하고 게임하는데 있어 불편해서도 안된다. 지금까지도 그랬고 앞으로도 시의성, 피아식별, 최적화 등 쾌적함에 저해되는 요소는 최대한 배제하면서 작업하려 한다.
<서든어택 2>의 신규 맵. 제일 위부터 폭파미션 맵 '맨션', '살바토레', 협동맵 '중앙역'.
TIG> 아직도 <서든어택> 하면 호불호를 논하는 이들이 많다. <서든어택 2>는 어떻게 생각하나.
이광호 실장: 우리도 그 점에 대해 여러분께 묻고 싶다. <서든어택 2>는 <서든어택>과 비교했을 때 그래픽은 상승시키면서 전작에서 계승시킬 것은 충실하게 계승했다. 타격감은 높이면서 캐주얼한 전투를 추구하기 위해 노력했다. 그런데 좋지 않게 보시는 일부 의견에 대해서는 여전히 잘 모르겠다.
물론 게임을 좋게 보시지 않을 수도 있다. 그들의 의견 또한 중요하며 들어야 할 것임에는 분명하다. 하지만 <서든어택>은 높은 PC방 점유율을 오랜 기간 동안 기록하기도 했으며 최대 35만 명 이상의 동시 접속자 수를 기록했다. <서든어택>이 많은 인기를 얻어온 점에 대해서도 충분히 알아주셨으면 한다. 계속 좋은 게임을 만들기 위해서 노력할 것이다.
TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디.
이광호 실장, 안성원 팀장: 정말 열심히 만들었다. 팀원 모두가 심혈을 기울였다. 물론 정답을 찾았다고 생각하지 않다. 그래서 계속 노력하고 있으며 유저들이 무엇을 좋아하고 원하는지 고민하겠다. 유저와 개발사 모두 만족할 만한 결과물이 나올 수 있도록 노력하겠다.