블리자드 <오버워치>가 최근 1.0.5 패치를 진행했다. 가장 큰 추가점으로는 ‘경쟁전’. 25레벨부터 가능하며 10번의 배치 경기를 통해 실력 평점을 부여, 총 2개월 반 동안 시즌을 치르게 된다. 1년에 4번 유저들은 실력 평점을 올려 순위를 올릴 수 있다.
블리자드의 스캇 머서 총괄 디자이너는 도입된 ‘평가전’에 대해 내부에서는 일단 만족하고 있지만 유저들이 불만을 느끼는 일부 시스템들에 대해서는 추후 더 많은 데이터가 수집되는 대로 최대한 개선 방향으로 이끌어가겠다는 계획을 밝혔다.
더불어 시즌2에서도 보다 빠른 시간 내 경기를 판가름 낼 수 있도록 하는 것과 동점 상황이 줄어들도록 하는 부분 등이 선보여질 것이라고 언급했다. 젠야타, 디바 등의 상향과 일부 캐릭터들의 패턴 다양화를 위한 개선도 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
1.0.5 패치가 적용됐다. 현재까지 밸런스 반응에 대해서는 내부 반응은 어떤가?
스캇 머서 총괄 디자이너(이하 스캇 머서): 현재까지는 전체적으로 만족하는 분위기다. 다만 어느 맵에서나 잘 활용되는 영웅이 있는가 하면 상황에 따라 적합한 영웅도 있더라. 바스티온 같은 경우 특정 상황에서 유용하게 쓰이곤 했다.
영웅 별 콘셉트와 상황 의도 등을 고려했을 때 전체적으로 보면 나쁘지 않다고 생각한다. 다만 영웅 별 빈도 수 차이 등에 대해서는 아직 많은 데이터가 수집되지 않았기 때문에 꾸준히 데이터를 통해 지켜보고 분석할 것이다.
승자 결정전 중 공격, 수비를 정하는 동전 던지기 방식은 변화가 필요하다는 의견이 많다.
스캇 머서: 동전던지기(코인 토스) 방식의 경우 변화가 필요하다는 내부 의견이 있다. 만족스러운 부분이 적어서 아마 시즌 2에서는 삭제될 것 같다. 다른 방식의 승자 결정전을 고려하고 있으며 업데이트 시기가 되면 공개하겠다. 개인적으로는 아누비스의 승자 결정전 방식이 괜찮다고 생각한다.
경쟁전 점수가 100점으로 정해져 있다. 이유는?
스캇 머서: 직관적이고 간단하게 만들기 위해 100점으로 정했다. 받아들이기도 쉽기 때문에.
기여도는 경쟁전 결과에 어떻게 반영되나?
스캇 머서: 승리, 패배 시 다양한 방식을 고려해 반영한다. 가장 큰 영향은 팀 구성원의 평균 점수. 높은 점수의 팀에게 승리하면 점수를 많이 얻을 수 있다. 경쟁전은 이용자 실력을 평가하는 콘텐츠다.
중요한 것은 한 영웅이 다른 영웅과 비교되는 것이 아니라 서버 내 다른 사람이 플레이한 같은 영웅과 비교된다는 점이다. 승리 기여도를 보인 유저가 같은 지역 서버 내 다른 동일 영웅 평점보다 낮으면 가산점을 주기도 한다.
경쟁전 특성을 보면 연패는 쉽지만 연승은 하기 어렵다. 점수 변동이 클 수밖에 없는데, 이에 대한 방안은?
스캇 머서: 연승, 연패를 막기 위한 시스템은 별도로 없다. 다르게 해석하면 이는 자신의 위치에 맞지 않는 점수 책정을 받았다는 것으로 볼 수도 있다. 연승하면 시스템에서 더 많은 점수를 부여 받는다.
공격을 잘하는 팀이 승률이 높다. 따라서 높은 점수의 탱커, 지원을 선호하는데 의외로 낮은 점수의 유저가 매칭될 경우가 많다. 매칭 불균형에 대한 생각은?
스캇 머서: 물론 문제가 된다면 개선할 의지가 있다. 그 부분은 많이 고려하지 못했다. 얼마나 많은 영향을 주는지는 일단 더 많은 데이터가 모여서 분석되어야 할 것 같다. 경쟁전 데이터가 좀 더 모이는 대로 명확한 해결책을 내놓겠다. 아직 수정안에 대해서는 구체적인 확답은 어렵다.
탈주에 대한 패널티에 대해 많은 유저들이 얘기하고 있다. 자신의 팀 원 중 한 명이 탈주했을 때 나머지 팀원이 안고 가야 하는 패널티가 크다.
스캇 머서: 우선 탈주하는 본인은 특정 시간 동안 게임을 못하게 된다. 계속 탈주가 이어지면 결국 시즌 전체를 할 수 없는 상황까지 이어진다. 탈주자가 속한 팀원은 탈주자가 발생하면 패배가 기록된다.
물론 개발자 입장에서도 모두가 좋은 상황은 아니다. 하지만 반대 팀을 생각했을 때 탈주했을 때 패배 패널티가 없다면 불합리하다고 생각할 수도 있다. 공정성을 위해 어쩔 수 없이 반영된 측면도 있다. 어떤 부분에서라도 탈주한 이나 팀에 대해서 옹호되는 부분은 피해야 할 것 같다.
한국 맵을 참고하겠다는 얘기를 한 적이 있다. 현재까지 정해진 내용이 있나?
스캇 머서: 한국 맵은 언젠가 기회가 되면 꼭 넣고 싶다. 하지만 아직 계획된 부분은 없다. 부산 바닷가나 한강, 청계천 등도 재미있게 봤다. 향후 또 와서 더 둘러보고 반영할 수 있도록 노력하고 싶다.
시즌2에서는 어떤 개선 사항들이 있나?
스캇 머서: ‘타임브레이크’와 같은 동점 시스템이 반영될 예정이다. 가능한 동점이 덜 나오면서 승패가 잘 갈릴 수 있도록 하는데 목적이 있다. 다른 맵에도 적용하는 것을 고려하고 있다. 구체적인 내용은 시즌2에 대한 대략적인 공개 시점이 됐을 때 알려드리도록 하겠다. 그밖에 경기 당 시간이 조금 줄어드는 것 등도 시즌2에서 적용된다.
캐릭터 밸런스에 대한 개선 및 너프 등은 어떻게 되나?
스캇 머서: 젠야타는 상향시킬 계획이다. 디바도 탱커지만 탱커의 역할이 약하다는 느낌이다. 기동성은 세지만. 상향 방향을 고려하고 있다. 일부 캐릭터 너프에 대해서는 전체적으로 많은 부분을 보고 있다. 맥크리, 메르시 등 일부 캐릭터들의 플레이 다양화도 고민하고 있다. 특정 영웅의 궁극기 게이지가 빨리 차는 것에 대해서도 현재 데이터를 지켜보고 있다.
주간 난투의 경우 보상 방안 등 일부 개선 필요성을 제기하는 이들이 많다.
스캇 머서: 피드백을 받은 바 있다. 경쟁전에 집중하다 보니 바로 수정하지는 못했다. 내부에서 문제점에 대해 인지하고 있으며 개발자 입장에서도 유저들이 주간 난투를 조금 더 많이 플레이하기 위해 유도하도록 고민하고 있다. 조금만 기다려주시면 좋겠다.
플레이어 피하기 기능 등 트롤러에 대한 시스템 보완 계획은?
스캇 머서: 현재는 신고 기능과 특정 캐릭터 차단 등이 있지만 플레이어 피하기는 일단 삭제한 상태다. 다만 긍정적인 측면이 있기 때문에 나중에 데이터가 쌓였을 때 적절하다고 판단되면 다시 도입할 수도 있다.
e스포츠도 고려할 것으로 알고 있다. 옵저버에 대한 진행 상황은?
스캇 머서: 블리자드에서도 e스포츠를 기대하고 있다. 게임의 박진감을 전달하면서 캐스터가 진행하는데 최적의 화면을 제공하는 것에 대해서 잘 인지하고 있으며 현재 순조롭게 개발 중이다.
디바(D. Va) 송하나의 이야기를 담은 코믹, 애니메이션을 기대하는 일부 한국 유저들이 있다.
스캇 머서: 아직 구체적인 계획은 없지만 언젠가는 만들 수 있지 않을까 하고 기대하고 있다.
캐릭터 별도 스킨에 대한 이야기도 있으면 좋겠다는 얘기들이 있다. 현재는 이에 대한 설명이 없어 유저들이 추측하는 정도다
스캇 머서: 재미있는 의견이다. 스킨이 다양하기 때문에 이에 대한 얘기들을 전달하는 것도 좋은 방법이다. 내부 제작자들에게 이 의견을 전달하도록 하겠다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
스캇 머서: 한국에 저번에 왔을 때 유저들에 대한 즐거운 기억을 많이 얻어왔다. 항상 <오버워치>를 사랑해 주는 팬들에게 고맙게 생각하고 있다. 이에 대한 보답으로 더 좋은 콘텐츠를 선보이도록 노력하겠다. <오버워치>에 많은 관심 계속 부탁 드린다.