'2018 자카르타·팔렘방 하계 아시안 게임'이 8일 앞으로 다가왔다. 인기 스포츠 스타들이 자신의 종목에서 금메달과 군 면제를 얻어낼 수 있을지 주목되는 가운데 'e스포츠'가 처음으로 정규 아시안 게임의 시범 종목에 채택됐다.
사실 e스포츠는 아시안 게임의 외전으로 볼 수 있는 '실내 무도 아시안 게임'(전 실내 아시안 게임)의 대회 종목으로 계속 시행되어왔다. 2022년 아시안 게임에는 e스포츠가 대회 정식 종목으로 채택될 수 있기 때문에 이번 시범 종목 채택은 '2022년 항저우 하계 아시안 게임'의 프로토타입으로 볼 수 있다.
'e스포츠 종주국'을 자부해온 한국은 이번 대회 <리그오브레전드>와 <스타크래프트 2> 종목 본선에 진출했다. '페이커' 이상혁은 이번 대회를 계기로 부활할 수 있을까? <스타 2> 프로게이머 상금 1위 조성주는 다시 한번 자신의 실력을 온 아시아에 증명할 수 있을까?
한편, e스포츠 팬들은 과연 e스포츠가 국제 스포츠 대회에 정식 종목으로 살아남을 수 있을지 궁금해하고 있다. 아시안 게임의 신규 종목은 언제라도 해지될 수 있기 때문에 이번에 성공을 거두는 것이 정식 종목 안착을 위해 중요하다. 이번 아시안 게임은 e스포츠의 국제 스포츠 대회 안착 가능성을 엿볼 수 있는 첫 무대라고 볼 수 있다.
이번 대회 e스포츠의 한국 선수들, 그리고 앞으로 국제 스포츠 대회에 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 가능성에 대해 알아봤다.
# 인도네시아로 떠나는 e스포츠 국가대표 선수들
이번 대회에 선정된 e스포츠는 <리그오브레전드>, <스타크래프트 2>, <하스스톤>, <클래시 로얄>, <위닝일레븐 2018>(PES 2018), <펜타스톰>(아레나 오브 발러)으로 총 6종이다. 지역 예선에 앞서 한국e스포츠협회(KeSPA)는 종목별 국가대표 선발 과정을 거쳐 전 종목에 18명의 선수단을 선발했다. 선수 명단은 아래와 같다.
▲ 리그오브레전드:
[감독] 최우범
[코치] 이재민
[선수] ‘기인’ 김기인(TOP), ‘피넛’ 한왕호(JGL), ‘페이커’ 이상혁(MID), ‘룰러’ 박재혁(ADC), ‘코어장전’ 조용인(SPT), ‘스코어’ 고동빈(SUB)
▲ 펜타스톰:
[코치] ‘이지밤’ 양재용
[선수] ‘짝’ 신창훈, ‘썬’ 김선우, ‘체이서’ 김형민, ‘러쉬’ 이호연, ‘학’ 김도엽
▲ 위닝일레븐 2018: ‘올드파워_황’ 황진영, ‘포에버-지단’ 최성민
▲ 스타크래프트 2: ‘마루’ 조성주
▲ 클래시 로얄: ‘대형석궁장인’ 황신웅
▲ 하스스톤: ‘서렌더’ 김정수
이들은 6월 8일부터 6월 12일까지 온/오프라인으로 진행된 동아시아 지역 예선에 참가해 <리그오브레전드>와 <스타크래프트 2>의 본선 진출을 확정지었다. 동아시아 지역 예선에는 한국, 중국, 일본, 몽골, 대만, 마카오, 홍콩 7개국이 참가했다.
홍콩에서 열린 <리그오브레전드> 지역 예선에서는 한국(8승 2패), 대만(8승 2패), 중국(8승 2패) 3개국이 동률로 본선행을 확정지었다. 이후 3자 동률에 따른 순위 결정전에서 한국이 중국과 대만에 승리하여 한국이 동아시아 1위, 대만이 2위, 중국이 3위로 순위가 결정되었다. <스타크래프트 2>는 조성주 선수가 5전 전승을 거두며 조 1위로 본선에 진출했다.
<클래시로얄>의 황신웅 선수는 3승 2패로 일본, 홍콩을 기록했으나, 2개국 진출 + 동률 승자 승 원칙에 따라 한국과 일본에 이긴 홍콩이 2위로 본선에 진출하며 아쉽게 본선행 티켓을 놓쳤다. <위닝 2018>의 황진영, 최성민도 한 팀을 이뤄 선전했으나 2승 2패로 아쉽게 3위에 올라 본선에 진출하지 못했다. <펜타스톰>과 <하스스톤>은 각각 4위와 5위를 기록했다.
조 1위로 본선 진출에 성공한 <리그오브레전드> 국가대표팀은 인도네시아[자동 진출], 대만, 중국, 베트남, 파키스탄, 카자흐스탄, 사우디아라비아와 경쟁한다. <스타크래프트 2> 국가대표 조성주는 인도네시아와 지역 예선을 뚫고 올라온 대만, 베트남, 태국, 스리랑카, 카자흐스탄, 이란 선수들과 경쟁한다. 본선 일정은 2018년 8월 18일부터 9월 1일까지로 아시아e스포츠연맹(AeSF)는 9일, 본선 일정을 공개했다.
# e스포츠는 국제 스포츠 대회에 정식 종목으로 안착할 수 있을까?
이런 가운데 많은 팬이 e스포츠가 국제 스포츠 대회에 정식 종목으로 안착할 수 있을지 궁금해하고 있다. e스포츠는 2022년 아시안게임 정식 종목 채택을 앞두고 있지만 한 번 정식 종목이 됐다 하더라도 계속 정식 종목을 유지할 것이라는 보장은 할 수 없다. e스포츠가 국제 스포츠 대회 정식 종목으로 자리매김하려면 두 가지 조건을 충족해야 하며 그 한계도 분명하다.
1. 범용성
한국이 본선에 2종목만 진출했다는 것은 오히려 e스포츠가 정식 종목으로 자리매김하는 데 긍정적인 전망으로 작용할 수 있다. 그간 아시안 게임은 '한·중·일의 잔치'라고 불릴 정도로 동아시아 3국이 메달을 독식하는 구조였다.
바둑, 소프트볼, 당구, 댄스스포츠 등 아시안 게임 경기 종목이었다가 지금은 아닌 종목은 주로 특정 국가가 메달을 많이 차지했던 게임이다. 쉽게 말해 그 스포츠를 하는 국가가 별로 없었기 때문에 특정 국가가 메달을 독식할 수 있었던 것. 태권도, 유슈, 가라데 등 참가국의 자존심이 걸린 '국기'(國技)라 퇴출 시 거센 반발이 뒤따르는 종목 말고는 특정 국가의 독식이 일어났던 종목은 대부분 지정 해제됐다.
본선 대진표를 보면 e스포츠의 모든 종목은 서비스한 지 갓 1년이 넘은 <펜타스톰>을 제외하고 지역별 출전국 쿼터를 전부 충족했다. 한국이 메달을 독식한 2010년 아시안 게임 바둑은 대부분이 예선 출전 자체를 포기했지만, <하스스톤>은 남아시아(인도, 스리랑카, 파키스탄), 중앙아시아(키르기스스탄, 카자흐스탄, 우즈베키스탄, 투르크메니스탄), 서아시아(사우디아라비아, 시리아, 이란)에서 예선을 치렀다.
e스포츠 역시 '한·중·일'이 포함된 동아시아가 가장 강력하지만, 이번 예선에서는 지역 쿼터를 통해 메달의 '한·중·일' 독식을 어느 정도는 방지할 수 있게 됐다. 아시안 게임 강국 일본은 이번에 여섯 종목 중 <PES 2018> 본선에 진출하는 데 그쳤으며 e스포츠에 막대한 투자를 하고 있는 중국은 본선에 <클래시로얄>, <펜타스톰>, <리그오브레전드> 3종목만 출전한다.
뿐만 아니라 e스포츠는 기본적으로 실내 스포츠이기 때문에 동·하계의 영향으로부터 자유롭다. 이는 스포츠를 평가하는 데 굉장히 중요한 요소로 수상 스포츠나 동계 스포츠는 사실상 포기해온 일부 국가에게 e스포츠라는 또 다른 문을 열어줄 수도 있다. 이런 범용성은 e스포츠가 국제 스포츠 대회에 정식 종목으로 자리매김하는 데 긍정적으로 작용할 것이다.
2. 시장성
시장 조사 기관 '뉴주'에 따르면 전 세계 e스포츠 시장은 매년 30% 이상 성장해 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억 원) 규모에 달한다. 시장 조사 업체 '액티베이트’는 2020년 전 세계 e스포츠 시장의 운영 수입이 50억 달러(약 5조6000억 원)로 성장해 북미아이스하키리그(NHL)의 37억 달러(약 4조1400억 원)와 NBA의 48억 달러(약 5조3700억 원)를 추월할 것이란 전망을 발표했다.
e스포츠 최초로 지역연고제를 채택한 <오버워치> 리그는 올해 큰 성공을 거두었고, <플레이어언노운스 배틀그라운드> 리그도 현재 담금질에 들어갔다. <포트나이트>는 정식 리그를 출범하지는 않았지만 랜게임, 이벤트성 대회를 열 때마다 참가자가 운집하고 있다. 지난주에는 오랜 역사를 자랑하는 'evo 2018'도 성황리에 개최되었으며, 시범종목으로 채택된 게임의 e스포츠 역시 활발하게 진행 중이다.
아시안 게임을 비롯한 국제 스포츠 대회 관계자들이 제일 고민하고 있는 것은 바로 흥행이다. 아시안 게임의 예만 들어도 2014년 아시안 게임을 무리해서 유치한 인천은 지금도 수억 원대 적자에 허덕이고 있으며, 이를 눈여겨본 베트남 하노이는 경제 사정을 이유로 들어 2018년 하계 아시안 게임 주최권을 인도네시아 자카르타·팔렘방으로 넘겼다.
세계적인 인기를 끌고 있는 e스포츠가 국제 스포츠 대회에 정식 종목으로 추가된다면 그에 따른 흥행 효과를 누릴 수 있을 것으로 예측된다. 지역연고제를 채택한 <오버워치> 리그가 국제 스포츠 대회의 종목이 된다면 스포츠 특유의 내셔널리즘적 요소를 자극할 수도 있다.
3. 그렇다면 그 한계는?
한계도 분명 존재한다. 첫째로 구기, 육상, 빙상 등 대부분의 스포츠 종목은 개발사와 배급사가 없다. 하지만 <리그오브레전드>에는 라이엇게임즈가 있고, <하스스톤>에는 블리자드가 있으며, <PES 2018>에는 코나미가 있다. 이렇게 e스포츠 종목은 일반 스포츠보다 사유재의 성격이 더 강하다. 국제 스포츠 대회에 e스포츠가 종목으로 채택된다면 공공성 문제를 꼼꼼히 따져봐야 한다.
하루가 멀다 하고 다양한 장르의 게임이 쏟아져 나오고 있는 와중에 얼마나 많은 게임을 국제 스포츠 대회라는 큰 틀 안에 선정하고, 어떤 게임을 종목으로 선정할 것인지에 관한 문제도 있다. 종목 선정에 주최국의 입김이 작용할 수도 있다는 점도 무시할 수 없는데, 일례로 아시아올림픽평의회(OCA)는 2022년 항저우 아시안 게임에 중국의 핵심 종목인 바둑을 부활시켰다.
또 알리바바의 자회사인 알리스포츠는 OCA에 적극적인 지원을 하고 있는데 아시안 게임에 e스포츠가 정식 종목으로 선정된 배경에는 이 점을 빼놓을 수 없다. OCA는 개최국의 입장 뿐만 아니라 후원사의 입장 또한 무시할 수 없는 상황인데, 알리스포츠는 e스포츠에 막대한 영향력을 끼치고 있다.
실제로 2017년 실내 무도 아시안 게임 종목으로 <리그오브레전드> 대신 <도타 2>가 선정되자 KeSPA는 "e스포츠 종목이 부적절한 절차로 선정되었다"며 대회를 보이콧한 적 있다. 당시 <리그오브레전드> 대신 <도타 2>를 선정한 이유로 알리바바와 라이엇게임즈의 모회사인 텐센트의 경쟁 관계를 꼽았는데, 일각에서는 이러한 종목 선정 문제가 다시 불거질 거란 우려를 가지고 있다.
마지막으로 "e스포츠가 스포츠냐"는 일각의 편견도 극복해야 할 과제다. 그러나 이런 편견은 아시아의 e스포츠 선수들이 이번 대회에서 멋진 활약을 보여주고, e스포츠 팬들이 거기에 호응해준다면 조금씩 줄어들 거라 믿는다.