<웹 마법의 대륙>을 서비스할 예정인 조아라의 이수희 대표이사는 9일 KGC 2009에서 ‘2010 국내 웹 게임의 영향’이라는 주제로 현재 국내시장의 웹 게임 현황과 발전 가능성에 대한 강연을 진행했다.
웹 브라우저 기반의 게임, 다시 말해 ‘웹게임’은 사실 클라이언트 기반의 온라인 게임에 익숙한 우리나라 게이머들 사이에서는 아직까지도 많이 생소한 분야다.
물론 <칠용전설> <부족전쟁> 등 몇몇 게임들로 인해 점점 관심이 높아지고 있는 추세인 것은 맞지만, 특유의 마니아성과 생소함으로 인해 대중적인 인기를 얻는 것은 여전히 힘들다는 인식도 있는 상황이다.
하지만 이수희 대표(왼쪽 사진)는 “웹게임은 클라이언트 기반의 게임이 갖지 못한 다양한 장점들을 가지고 있다. 그리고 우리나라와 다르게 현재 세계시장에서는 굉장히 높은 인기를 누리고 있다는 점을 알아야 한다”면서 웹게임에 주목할 필요가 있다고 강조했다.
■ 100여 개가 넘는 웹게임이 몰려온다
현재 웹게임을 통해 세계적으로 큰 성공을 거두고 있는 업체로는 독일의 ‘게임포지’를 들 수 있다. 지난 2002년 10월에 출시한 <오게임>으로 웹게임 열풍을 불러 일으킨 게임포지는 2008년 기준 자사의 웹게임들로 전 세계 동시접속자수 약 40만 명을 기록했으며, 지금도 매일 15만 명 이상의 신규 유저가 가입할 정도로 빠른 성장을 보이고 있다.
중국 역시 매년 웹게임 시장이 큰 폭으로 성장하고 있다. 지난 2007년 기준으로 1억 위안(약 170억 원) 규모였던 중국 웹게임 시장은 2008년에 5억 위안(약 850억 원)으로 400% 이상의 성장했다. 오는 2011년에는 약 16억 위안(약 2,800억 원) 규모로 성장할 전망이다.
그렇다면 한국은 어떨까? 이수희 대표이사는 “현재 국내 웹게임 시장은 올해 기준으로 연 30억 원 정도의 규모로 온라인 게임에 비해서는 규모가 작다. 국내에서 가장 성공한 웹게임이라는 <칠용전설>이 월 매출 2억~3억 원정도를 기록하는 정도”라고 말했다.
이어서 그는 “하지만 올해 대형 퍼블리셔를 포함해 다양한 회사들을 통해 못해도 10여 개의 웹게임들이 론칭될 것이고, 내년 이후에는 100여 개 이상의 웹게임이 서비스될 것으로 보고 있기 때문에 성장 가능성은 매우 높다”고 덧붙였다.
■ 웹게임만이 가지고 있는 특징 네 가지
이수희 대표는 클라이언트 기반의 게임이 갖지 못 한 웹게임 만의 특징으로 크게 네 가지를 꼽았다.
우선 첫 번째는 ‘굉장히 다양한 디바이스’에서 돌릴 수 있다는 것이다. 실제로 웹게임은 웹 브라우저가 돌아가는 기기라면 그 어디에서도 작동하기 때문에 PC 외에 아이팟, IPTV 등 굉장히 다양한 장치에서 즐길 수 있다.
두 번째는 ‘시간’의 개념을 활용해서 턴제 전략 시뮬레이션 장르를 온라인에서도 적용할 수 있다는 점이다.
이수희 대표는 “기본적으로 웹게임은 시간이 ‘턴’으로 작동하기 때문에, 장시간 유저가 접속해 있어야만 하는 클라이언트 기반의 게임에서는 구현하기 힘든 턴제 전략 게임을 손쉽게 구현할 수 있다”고 말했다.
세 번째는 다양한 플러그인의 적용으로 보다 화려하고 동적인 게임을 만들 수 있다는 점이다. 마지막 네 번째는 전 세계 동시접속자수에 한계가 없다는 점이다.
이수희 대표는 “이 중에서도 가장 큰 특징이라면 역시나 동시접속자수에 한계가 없다는 점이 아닐까 싶다. 웹게임은 이론상으로 전 세계의 모든 사람들이 하나의 맵에서 즐길 수 있으며, ‘전세계 동시 오픈’도 꿈이 아니다”라고 말했다.
이어서 그는 “게다가 웹게임은 평균적으로 개발에 6개월 정도가 걸릴 정도로 짧고, 전 세계에 통용 되는 수익 모델도 굉장히 간명하다. 웹게임을 개발한다고 하면 단순하게 국내 시장만을 보지 말고 세계 시장을 노려야 한다”고 덧붙였다.