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취재

[KGC 참관기] 소셜게임, 감성연결을 활용하라

KGC 2009 소셜 네트워크 플레이의 디자인과 창조

국순신(국서방) 2009-10-09 19:07:22

■ 감성이 필요한 소셜 네트워크 게임

 

소셜 네트워크 게임은 플랫폼에 따라 정해지는 게 아니라, 유저가 어떤 행동을 하느냐가 중요하다.

 

게임자체가 얼마나 사회적으로 이루어져 있는지, 얼마나 상호작용을 하는지가 중요하다. 게임은 사회적인 요소가 존재하므로 자연스럽게 커뮤니티가 형성된다.

 

소셜 네트워크는 임의로 만나 상호작용을 하는 것이 아니라, 이미 아는 사람들을 먼저 게임에서 만나게 된다. 소셜 네트워크 안에서의 관계가 이미 사회적으로 알고 있는 사람들인 것이다.

 

모르는 사람과 게임을 하는 것과 이미 알고 있는 사람과 게임을 하는 것은 많은 차이가 있다. 예를 들어 같은 게임을 한다고 해고 여자친구와 게임을 하는 것과, 모르는 초등학생과 게임을 하는 것은 매우 다른 느낌이기 때문이다.

 

웨이드 티니는 “소셜 네트워크에는 이런 감성적인 커넥션이 존재하며 이를 적극적으로 활용해야 한다”고 말했다.

 

 

※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 KGC 2009 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀

 

 

 

소셜 네트워크에서 고려해야 할 점

 

웨이드는 “유저가 소셜 네트워크에 가입하는 모든 이유는 바로 재미를 위한 것”이라고 말했다.

 

그들은 남들에게 과시하거나, 새로운 사람을 사귀거나, 존경 받고 싶거나, 심지어 누군가를 비웃기 위해 소셜 네트워크를 한다. 그렇게 실제적으로 사회에서 일어나는 모든 것을 고려해야 한다는 것이다.

 

그리고 기본적인 소셜 네트워크를 하는 이유는 바로 이미 아는 사람과의 만남을 지속하기 위해, 혹은 그 사람을 더 알고 싶어서이다. 새로운 사람을 만나기 위한 사람도 있지만, 이는 부수적일 정도의 적은 비중이라고 한다.

 

웨이드 티니는 “그들은 개인 대 개인으로 만나 서로 소통하기를 원하기 때문에 의미 있는 선물을 하거나, 메시지나 이미지 등을 전달하는 것도 고려하고 반영해야 한다”고 설명했다.

 

 

 

 

■ 사회에 유입되길 원하는 소셜 네트워크 게임

 

소셜 네트워크 게임은 사회의 실제 생활에 유입되길 원한다.

 

또한 짧은 시간을 투입할 수 있고, 게임이 아닌 다른 동기가 부여된 상태에서 게임을 즐긴다. 그렇기 때문에 게임을 제작하기 전에 미리 오프라인에서 게임을 잡아 본 후 사회적인 가치를 부여하는 것이 좋다.

 

많은 사람들이 서로 다른 시간에 잠시 접속하기 때문에 동시에 접근한다는 것은 어렵다. 그래서 비동기를 고려하여 제작해야 한다. 만약 동시에 접근하게 하거나 시간을 많이 투자해야 하는 게임일 경우 크게 성공하기 힘들다.

 

소셜 네트워크 게임의 특징은 사용자의 데이터를 가장 풍부하게 제공한다는 것이다. 친구에게 어떤 정보를 보냈는지, 어디에서 게임이 막혔는지 등 다양한 정보를 얻을 수 있다.

 

이런 사회적인 데이터를 응용하여 더욱 사회적인 게임의 제작이 가능하다.

 

수집, 랭킹, 레벨, 랭크 등의 요소를 이용하여 자신이 성취한 것을 사람들에게 보여주고 방법을 알려주며, 자신은 자랑하고 모르는 사람들은 그에게 방법을 배우면서 자연스럽게 커뮤니티가 형성된다.

 

 

 

■ 가장 중요한 것은 우수한 콘텐츠

 

두말할 필요도 없이 가장 중요한 것은 콘텐츠다.

 

자신이 게임에서 무엇인가를 이뤘을 경우, 다른 사람들에게 선물하며 자신이 특정 미션을 클리어했다는 자랑하는 홍보가 이루어진다. 따라서 유저가 다른 사람들에게 추천할 근거가 있어야 하는 것이다.

 

<마피아 워즈>의 경우 레벨업했을 때 상대방에게 아이템을 줄 수 있는데, 친구에게 아이템을 보내면 ‘페이스 북’에 자신이 레벨업했다는 뉴스가 친구에게 뜨면서 아이템이 전달된다.

 

친구에게 아이템을 주면서 친분을 쌓고, 자신이 레벨업했다고 자랑할 수 있으며, 친구에게 <마피아 워즈>를 홍보도 하는 것이다. 웨이드는 “이렇게 주위 사람들에게 자발적으로 홍보하는 것이 바이럴 마케팅”이라고 설명했다.

 

 

 

MMO는 서비스, 소셜 네트워크도 서비스

 

새로운 콘텐츠가 개발되지 않는다면 이탈자가 기하급수적으로 생긴다. 대처 방안으로 유저 스스로 콘텐츠를 만들어 나갈 수 있도록 하는 것이 중요하다.

 

게임을 운영하다 보면 게임의 라이프 사이클에 따라 변화를 느끼게 된다. 예를 들어 게임을 한 지 1년 된 유저와 오늘 갓 시작한 유저는 차이가 날 수밖에 없기 때문이다. 그래서 여러 성향의 유저들을 분류하여 각자 그들의 기대치에 부흥할 수 있도록 해야 한다.

 

유저들을 그룹별로 나눈 후 그들의 우선순위를 정하여 콘텐츠를 개발할 때 판단하는 것도 좋다.

 

새로운 게임을 개발한다면 게시판을 활용하고 특별한 게임대회을 열거나 적극적인 답변을 하는 중요하다. 커뮤니티 전담 직원을 두는 것보다 활동적으로 답변하거나 적극적인 사람에게 직책을 주고 자발적으로 활동하게 만드는 것도 매우 중요하다.

 

게임 디자이너는 마케터와 같은 생각을 가져야 한다.

 

게임의 성격을 바꾸거나 가격, 게임 내의 비중 등을 판단하는 것은 소매업자와 같은 사고 방식을 가져야 한다. 친구에게 선물하거나 자기 과시를 위해 사는 아이템에 브랜드를 도입하는 등 다양한 방식도 추구해야 한다.

 

 


■ 많은 공감을 갖게 된 강연

 

게임을 디자인하거나 마케팅하는 부분에서 많이 공감한 강연이었다. 단지 해외 쪽은 브라우저 게임을 많이 즐기고 있는 반면, 우리나라는 대부분 클라이언트 게임을 즐기고 있다는 것이다. 

 

아직까지 우리나라는 게임은 단지 게임이고 사회와는 단절되어 있다는 느낌인데, 앞으로 소셜 네트워크와 연동되는 게임이 나온다면 더욱 사회화 밀접한 관계를 갖게 되지 않을까 생각한다.