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취재

넷마블 2분기 영업손실 347억, “하반기 신작 6종 나온다”

‘모두의 마블: 메타월드’ 등 블록체인 게임 3종 준비 중

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2022-08-11 17:55:09

8월 11일 발표한 넷마블의 2분기 실적은 신작의 성과 기대치 미흡에 따른 영업 손실 기록으로 나타났다.

 

<제2의나라: 크로스월드> 등 글로벌 블록체인 게임 출시로 매출은 증가했지만, 신작 론칭에 따른 마케팅 비용 등 지출로 347억 영업손실을 기록한 것으로 드러났다. 환율 상승으로 인해 영업외 손익에서 전 분기 대비 860억 감소가 이뤄진 점도 눈에 띈다.

 

2022년 2분기 넷마블 매출액은 6,606억 원으로 전년동기 대비 14.4%, 전 분기 대비 4.6% 성장을 기록했다. 이는 <제2의나라> 글로벌 등 신작 출시 효과에 따른 것이다.

 

반면 신작 관련 마케팅비가 증가하면서 EBITDA(법인세·이자·감가상각비 차감 전 영업이익)는 전년 동기대비 48.6%, 전 분기 대비 53% 하락한 215억 원을 기록했다. 마진율은 3.3%다.

 

영업손실, 당기순손실, 지배주주순손실은 각각 347억, 1,205억, 1,183억 원을 기록했다. 영업외 손익의 경우 환율 상승에 따른 외화차입금 관련 환산손실 증가 등으로 인해 전 분기 대비 860억 감소했다.

 

(출처: 넷마블)

 

2분기 해외 매출은 5,585억 원으로, 해외매출 비중은 전 분기 대비 1%P 증가한 85%를 기록했다. 지역별 매출은 북미 49%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8%, 기타 5%로 나타났다.

 

장르별 매출 비중은 2분기 현재 캐주얼게임 47%, MMORPG 22%, RPG 22%, 기타 9%로 나뉜다. 게임별 매출 비중 상위 타이틀은 <제2의나라: 크로스월드> 10%, <마블 콘테스트 오브 챔피언스> 10%, <캐시프렌지> 8%, <잭팟월드> 8%, <랏처 슬롯> 8%, <일곱개의 대죄: 그랜드 크로스> 7% 등으로 기록됐다.

 

영업비용은 전년 대비 23.9%, 전 분기 대비 8.1% 증가해 6,953억 원이다. 매출증가에 따라 전 분기 대비 지급수수료가 6.2% 증가해 2,608억 원을 기록했다. 신작 관련 개발 인력 충원에 따라 인건비도 전 분기 대비 소폭(1.5%) 증가하면서 1,897억 원 발생했다. 마케팅비의 경우 <제2의나라: 크로스월드> 등 다수 신작 출시로 전 분기 대비 28% 증가한 1,444억 원이다.

 

2022년 하반기 신작 라인업은 블록체인을 적용한 <모두의마블: 메타월드>, <몬스터 아레나 얼티밋 배틀>, <킹 오브 파이터즈: 아레나>, 그리고 <오버프라임> (얼리억세스), <BTS드림: 타이니탄 하우스> (그랜드론칭), <샬롯의 테이블> 등 총 6종이 출시될 예정이다.

 

(출처: 넷마블)

 

 

#질의응답

 

Q. 2분기 신작 출시로 마케팅비 사용이 많았는데 3분기 및 하반기에도 신작 출시가 예정되어 있다. 이에 따른 마케팅비 전망 및 매출 전망이 궁금하다. 더 나아가 하반기 및 내년까지 회사 내부에서 생각하는 주요 라인업은 무엇인지 설명을 부탁한다.

 

A. 2분기 마케팅 비용이 많았던 이유는 <제2의나라> 사전 예약 및 론칭 마케팅 비용이 많이 들었기 때문이다. <세븐나이츠 레볼루션>에서 발생한 사전 마케팅과 런칭 이후 마케팅 비용도 많이 반영됐다.

 

3분기의 경우 2분기 대비해 신작에 대한 사전 마케팅 비용이 많지 않아 마케팅 비용은 다소 줄어들 것으로 예상한다. 또한 3분기 매출은 2분기 출시 게임들의 게임의 매출이 반영돼 소폭 증가할 것으로 보인다.

 

하반기 출시 준비 중인 게임들의 경우 블록체인 접목 게임 3종이 있다. 특히 <모두의 마블: 메타월드>에 대해 기대를 가지고 있다. 내년의 경우 상반기에 <아스달 연대기>, <나 혼자만 레벨업>, <신의 탑>, <오버프라임>이 그랜드 런칭하고, <하이퍼스쿼드> 등 다양한 플랫폼과 장르 게임이 출시한다. 모두 대작으로 준비 중이어서 내부적으로는 기대 중이다.

 

(출처: 넷마블)

 

Q. 인건비가 2분기와 1분기에 서로 유사하게 지출되었다. 같은 추세가 하반기에도 지속될 것인지, 혹은 인센티브 등 지출이 적용될 것인지 여부가 궁금하다. 또한 <세븐나이츠 레볼루션> 출시 후 매출이 3분기에 반영될 텐데, 타이틀 매출은 어느 정도 공개 가능하다면 알고 싶고, 관련 전망도 궁금하다. 마지막으로 하반기 신작 라인업 출시 시점을 3, 4분기로 구분해 구체적 제시가 가능하다면 부탁한다.

 

A. 인건비의 경우 그동안은 개발사 차원에서 신작 개발을 위한 일종의 투자 개념으로 적극적으로 충원했던 바 있다. 그러나 앞으로는 최근의 전반적 상황을 고려해 추가적인 인력 증가는 제한할 계획이다. 따라서 당분간 인력 증가 소요는 크지 않으며 인건비는 현재 수준으로 유지될 것으로 예상한다.

 

<세븐나이츠 레볼루션> 매출의 경우 내부 기대보다는 부족함이 있다. 하지만 지금 안정적 서비스 유지 중이며, 다양한 업데이트를 준비 중이다. 현재 나오는 실적이 쭉 유지될 수 있도록 많은 준비를 하고 있다.

 

그리고 3, 4분기 신작 라인업 시점에 대해 말씀드리면, 3분기에는 현재 테스트 중인 <샬롯의 테이블>의 경우 테스트 지표에 따라서 9월 런칭이 가능할 것으로 본다. 블록체인 적용 게임들은 4분기 출시를 예정하고 있다.

 

<제2의나라: 크로스월드>

 

Q. <제2의나라> 글로벌 버전을 블록체인으로 냈는데, 그 성과 및 트래픽 상의 변화가 궁금하다. 또한, 최근 나왔던 <골든브로스> 등 블록체인 게임들이 트랙픽 적 측면에서 유의미한 성과를 거둔 바 있나?

 

A. 지금까지 블록체인을 적용한 게임 3종을 런칭했다. 첫째로 <A3: 스틸얼라이브>는 트래픽 측면이 론칭 전 단계에 워낙 낮기는 했으나, 어쨌든 블록체인 적용 후 대략 10배 증가 효과가 있었으며 이에 따른 매출도 증가했다.

 

두 번째 <제2의나라> 글로벌은 넷마블에서 블록체인을 적용한 최초 게임으로, 내부에서 기대한 수준의 트래픽이 발생했다. 특히 동남아 시장에서 많은 트래픽과 리텐션이 발생했다.

 

마지막으로 <골든브로스>는 다른 장르로 출시해봤는데, 기대 수준에 많이 못 미치는 상황이다. 이렇게 3종을 출시해보면서 크립토 시장, 게임 이용자가 바라보는 P2E 게임, 모객, 운영 등 여러 측면에서 경험과 학습을 하고 있고, 내부적으로도 역량이 강화되고 노하우를 얻는 상황이다. 이것이 향후 넷마블의 블록체인 게임에 긍정적 효과가 될 것으로 바라보고 있다.

 

<골든브로스>


Q. 전체적으로 차입금 구조 개선에 대한 전망이 궁금하다. 그리고 올해 말에서 내년까지 글로벌 인플레이션 상황에서 재무비용 부담이 늘어나고 있는데 어떻게 준비하고 있는지 알고 싶다. 또 하나로는 자회사 관련하여 인건비 통제를 이야기했는데, 스튜디오 포함해 다운사이징 등 계획이 있는지 궁금하다.

 

A. 먼저 차입금의 경우, 현재 외화차입금으로 인해 외화 관련 변동이 생길 때마다 재무적인 영향이 발생하는 것은 사실이다. 다만 부채 비율 자체가 위험한 수준이라던가, 무리한 수준은 아니라고 판단해 연장할 계획이다. 그러나 일부 상환이 가능한 상황마다 일부 상환해 나갈 계획이다.

 

그리고 이번 공시를 통해 이미 알려졌듯이, 스핀엑스 유상감자 자금을 활용해 외화차입금 일부를 상환할 예정이다. 향후에도 주요 자회사의 배당을 활용해서 상환하거나, 보유자산 유동화를 통해서도 상환할 수는 있다. 그러나 주요자산은 현재 매각계획은 없다. 다만 필요할 때마다 실적이나 주가 추이, 거시적 시장환경 등을 종합적으로 고려해서 검토해볼 수는 있다.

 

인건비에 대해서는, 앞서 말했듯 현재 인력에서 추가 증가에 대해 조정을 하겠다는 뜻이지, 구조조정 등 감축을 의미하는 것은 아니다. 현재 인력, 특히 개발인력 중심으로 인건비 증가 없이 효율화 하는 방법으로 노력할 것이다.

 

 

Q. 최근 들어 가상화폐 시장 상황이 좋지 않았다. 경영진이 봤을 때 하반기 블록체인 시장에 대한 전망은 어떠하며, 그 안에서 어떻게 성공을 도모하고 있는지 궁금하다. 또한 넷마블 메타버스월드 플랫폼의 성격에 대한 자세한 설명 부탁한다.

 

A. 굉장히 어려운 질문이다. 가상화폐 시장을 전망하기란 어렵다. 다만 5월 초쯤 시장에 충격이 컸는데, 2개월여가 지난 지금은 약간 안정화된 것으로 보인다.

 

5월 이후 <제2의나라> 글로벌을 런칭하고 나서 느낀 바에 따르면 분명 과거에 대비해 크립토 유저들의 게임 진입이 줄어든 것을 느낀다. 그러나 결국은 게임을 서비스하는 콘텐츠 사업자가 시장에 얼마나 좋은 신뢰를 형성하는지의 문제라고 본다. 게임을 서비스하면서 크립토 시장 내에서 신뢰를 회복하기 위한 운영을 준비하고 있다.

 

메타버스월드 얘기를 하자면, 자회사인 넷마블에프엔씨가 운영하는 게임 온보딩 플랫폼이다. 현재로서 <골든브로스> 외에도 여러 게임을 준비 중이며 이후로도 계속 온보딩할 계획이다. 메타버스월드 안에 준비 중인 메타버스 게임 또한 있는데, 아직은 초기 기획 단계다 보니 아직 게임 디테일은 공개하기 힘들다.