훔(Foom)은 일본의 광고대행사로 한국에서 마케팅 리서치와 홍보, 웹비즈니스를 실시하고 있다. Foom의 설립자인 요시유키 푸쿠이 게임마케팅 프로듀서는 15일 KGC 강연을 통해 일본에서 큰 호응을 얻은 게임 홍보 사례들을 소개했다. /디스이즈게임 아둥, 알트
강연에 앞서, 요시유키 프로듀서는 이번 주 예정인 일본의 도쿄게임쇼를 짤막하게 소개했다. 도쿄게임쇼는 중고 게임과 불법 해적판 게임에 대항하기 위해 일본 게임 업계가 힘을 모아 개최한 게 시초라고 그는 설명했다.
그는 기술 공개를 꺼리는 일본 게임업체들의 특성상, 초기엔 여러 문제들이 등장했으나 지금은 세계적인 행사가 자리잡게 됐으니 많은 관심을 부탁한다고 말했다.
■ Foom의 게임 마케팅 사례
- 플레이스테이션3 F1 2010 홍보
곧 한국에서 F1대회가 열릴 예정이다. PS3용 <F1 2010>의 홍보를 위해 F1 대회의 메인스폰서인 LG와 제휴 프로모션을 실시했다. 일본은 F1을 후지티비에서 생중계로 방영할 계획이다. F1카페에 경주용 자동차의 모형에 게임 데모 기기를 설치해 홍보하고 있다.
- 오퍼레이션 플래쉬포인트, 디멘티움 2
<오퍼레이션 플래쉬포인트>는 일본에서는 소수의 마니아만 즐기는 FPS 게임이다. 이를 대중화시키기 위해 월간 소년 잡지에 게임과 동명의 만화를 연재해 큰 호응을 얻었다. 만화의 재미에 게임을 구매한 소비자들이 '너무 어렵다', '속아서 샀다'고 말할 정도의 불만이 쏟아졌다.
그러나 만화를 통한 홍보 효과 자체는 대성공이었다. <디멘티움 2>(Dementium 2)도 전작이 과격한 내용으로 발매 중지된 사례를 이슈로 한 만화를 게재했다
만화 천국 일본은 역시 만화 홍보
- 모모따로 덴테츠, 보드게임 홍보
<모모따로 덴테츠>라는 일본 전국의 철도를 무대로 한 보드게임의 경우, 한정된 유저외에 더 폭넓은 유저를 확보하기 위해 '모모테츠 자랑'이란 이벤트를 2달 간 실시했다. GPS를 활용해 실제 일본의 역을 방문하면 5포인트씩 얻을 수 있고 이에 따른 경품을 지급했다.
1등을 한 사람의 경우 2달 동안 1만개 역을 방문해 6만 포인트를 모은 사례도 있었다.
'2달 동안 1만 개 역 방문' 1등 하려면 이 정도는 기본?
- 스카시카시빵맨
'나카가와 쇼코'라는 그림을 잘 그리는 아이돌이 직접 그린 그림을 빵으로 만들어 100만 개가 판매되는 성공을 거뒀다. <스카시카시빵맨>은 캐릭터가 먼저 홍보되고 게임으로도 성공을 거둔 케이스다.
- 아델리에(ATELIER)게임의 트위터 활용
트위터가 일본에서 붐인 것을 활용하여 게임의 주인공 캐릭터가 트위터를 하는 설정으로 운영됐다. 실제는 물론 게임사의 담당자가 게임 주인공의 이름으로 운영하는 것이지만, 가짜라는 것을 알면서도 인기가 많았다.
- 진여신전생 이매진의 기존 미디어를 활용한 마케팅
온라인 게임으로는 <진여신전생 이매진>은 커뮤니티 활성화를 통해 유저 이탈을 방지하고자 일본의 유명한 잡지인 '더 텔레비전'의 간판을 게임내에 만들어 유저들이 자유롭게 자신들의 캐릭터를 활용해 표지를 장식할 수 있도록 기회를 제공했다.
기존 미디어와 온라인게임을 연동한 마케팅으로 반응이 좋았다.
모닝구스메 표지 패러디 사진놀이
이외에도 <블레이드 크로니클>의 경우, 커뮤니티 활성시키고자 '일러스트가 좋다'라는 이벤트를 열고 유명한 100명의 일러스터에게 게임과 관련 일러스트를 의뢰하고 전시하여 유저들의 의견을 나누는 기회를 제공한 것도 인기가 많았다.
과거에는 티비와 잡지 광고가 주류였다면, 현재는 인터넷과 구전을 활용한 광고가 각광받고 있다.
■ 일본 게임 산업의 장단점
일본은 1983년 패미콤 탄생 이후, 1994년 플레이스테이션, 2004년 닌텐도DS까지 인기있는 플랫폼이 계속해서 탄생했다.
일본의 게임 역사는 30년 정도로 한국에 비해 상당히 오래됐다. 이런 까닭에 일본 게임 산업의 강점은 기성세대 아저씨들이 자연스럽게 자식들에게 게임을 권하는 사회적 풍조가 조성돼 있다. 반면 한국의 기성세대는 닌텐도 위를 거실에 놓는 것도 거부감을 느끼고 있는 상태다.
또 다른 강점은 캡콤, 반다이 남코, 스퀘어 등 세계적으로 질과 양에서 인정을 받은 세계적 게임회사들이 있다는 점이다. 마케팅 노하우. 개발체제, 판매체제 역시 잘 갖춰져 있다.
전 세계에서 사랑받는 게임 브랜드가 있다는 것도 강점이다. 팩맨 30주년, 메트로이드 25주년, 젤다 25주년, 소닉은 20주년 등 옛날 만화 원작은 더 이상 읽지 않아도 게임 등 새로운 형태로 계속 진화를 거듭하고 있다.
최근에 화두인 SNS의 경우도 '모바게', '믹시(MIXI)', '그리(GREE)'와 같이 일본 소프트웨어의 지지를 받고 있는 3대 SNS가 존재하는 것도 강점이다. 일본의 소셜네트워크서비스의 인기를 리드하고 있는 것은 미니게임이란 것도 좋은 현상이다.
일본 게임 산업의 역사를 증명해주는 캐릭터들
한편 콘솔의 불안정한 미래는 불안 요소로 작용하고 있다. 현재 판매중인 기기는 오래 됐을 뿐 아니라, 차세대 기기가 등장하더라도 성공 가능성이 예전과 같이 점치기 힘든 상황이다. 전체적으로 일본 콘솔 시장의 미래는 밝지 않다는 의견이 지배적이다.
또한, 온라인게임이 부족하고 약하다는 것도 위협 요인이다. 이미 일본은 한국과 중국의 온라인게임을 이길 수 없는 처지다.
■ 한국 게임 산업의 장단점
IMF 이후 불과 13년 만에 급격하게 발전한 한국 게임 시장은 놀라운 것임에 틀림없으나, 아직 일본 게임 산업에 비해 작고 너무 온라인게임에 편중된 것도 장점이자 단점이 될 수 있다.
온라인게임 대국인 것은 분명하나, 상위 소수업체의 과점 현상과 이로 인한 게임의 단명화가 가속된다는 것도 위협 요소다. 많은 유사게임이 존재하다 보니 유저들이 과거게임으로 돌아가는 회귀 현상으로 인해 신규게임의 수명이 더욱 짧아지고 있다.
온라인게임에서의 뛰어난 능력을 살려 아이폰과 같은 스마트폰으로 확장 시도가 느리고 온라인게임에 묶여 있다는 것도 우려가 되는 부분이다.일본의 게임산업도 포커스를 세계시장으로 전환하는 중인데 한국, 일본 모두 앞으로 해외 시장 개척이 대명제가 될 것이다.
세계적으로 통용되는 한국의 캐릭터, 콘텐츠의 탄생을 기대한다.