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취재

세계는 그리고 우리는? 소셜게임의 현주소

고슴도치플러스 송교석 팀장, 소셜게임 동향과 전략

알트 2010-09-15 22:45:55

최근 웹게임의 성장 속도가 무섭습니다. 미국 웹게임 시장은 지난해 1조 원을 형성했다고 하죠. 나아가 2012년까지 3배 성장해 3조 원 규모의 시장을 이룰 것으로 전망되고 있습니다. 분명 과거에도 존재했었지만, 소셜 네트워크 게임이라는 새로운 장르가 탄생하면서 웹게임을 바라보는 시선과 생각, 그리고 전망도 모두 바뀌었습니다.

 

국내 소셜 게임 1세대 개발사라고 할 수 있는 안철수연구소 고슴도치(Team Hedgehogs=헷지혹) 송교석 팀장의 KGC 2010 강연을 통해 좀 더 자세히 알아보겠습니다. /디스이즈게임 아둥, 알트


 

송교석 팀장(오른쪽 사진)은 “작년까지만 해도 KGC에 소셜 게임 세션이 생길 것이라고는 상상도 못 했습니다”라며 빠르게 성장하고 있는 소셜 게임 시장을 대변했다.

 

2007년 페이스북이 최초로 소셜 게임 플랫폼을 선보이면서 소셜 게임 시장은 본격적으로 시작됐다. 국내 시장은 네이트가 앱스토어를 론칭하며 본격적으로 활성화 단계에 접어들었다.

 

헷지혹(Hedgehogs)의 경우 2008년 12월 개발을 시작해 현재까지 매출이 약 3,000% 성장했다고 밝혔다. 시장이 성장하면서 생긴 성과였다. 무려 30배에 달하는 성장이라고는 하지만 실제 매출은 다른 게임 장르에 비하면 매우 낮다고 한다. 현재 국내 소셜 웹게임 시장은 월 평균 2.5억 원 규모다.

 

소셜 게임에 대한 정의는 모호하다. 풀어서 쓰면 ‘다른 사람들과 하는 게임’으로, MMORPG도 따지고 보면 소셜 게임이다. 송교석 팀장이 정의한 소셜 게임은 ‘친구와 해야 진정한 재미를 느낄 수 있는 게임’이다.

 

그는 상대방 몰래 최대한 오랫동안 상대의 집 앞에 주차를 해야 하는 페이스북의 한 웹게임을 예로 들며 “상대방의 스케줄을 알고 있어야 진정한 재미를 느낄 수 있는 이런 게임이 소셜 게임이다”고 설명했다.

 

 

■ 가장 거대한 소셜 플랫폼, 페이스북

 

현재 가장 거대한 소셜 플랫폼은 페이스북이다. 실제로 활동하는 회원 수만 무려 5억 명이다. 이 외에 나라별 메이저 플랫폼으로는 일본의 믹시(MIXI), 중국의 렌렌(RENREN), 한국의 싸이월드(네이트) 등이 있다.

 

국내 플랫폼은 네이트, 다음, 네이버가 있지만 가장 오래된 네이트가 이제 1주년을 맞는 등 아직 시장을 만들어 가는 단계다. 올해 국내 소셜 게임 시장 규모는 30억~40억 원 정도지만, 곧 1,000억 원까지 성장할거라는 의견도 적지 않다고 한다.

 

주요 소셜 게임 개발사는 징가(Zynga), 플레이피시(Playfish), 플레이돔(Playdom) 등이 있는데, 징가는 창립 2년 만에 직원 수가 1,000명에 도달했고 기업가치가 5조 원으로 NC소프트보다 높게 평가 받고 있다.

 

징가는 전 세계 페이스북 소셜 게임 매출의 절반을 차지하는 소셜 게임계의 공룡이다. 플레이피시와 플레이돔도 각각 EA와 디즈니에 엄청난 금액에 인수되는 등 소셜 게임 개발사들의 성공신화가 계속 들려오고 있다.

 

그리고 현재 한국은 메이저 업체를 제외하고 헷지혹, 썬데이토즈, 피버스튜디오 등 70여 개 회사가 열심히 노력하고 있다.

 

국내 3대 포털이 시장을 키워 줘야 국내 소셜 게임이 살아난다.

 

 

■ 제작자들이 알아야 10가지 법칙

 

송교석 팀장은 이어서 소셜 게임 제작자들이 알아야 할 10가지 법칙을 소개했는데, 다음과 같다.

 

① 적절한 소재 선정: 징가의 게임 디자이너 브라이언 레이놀즈(Brian Raynold)는 이런 말을 했다. “농장 게임이 성행한다면, 농장 게임을 만들어라.(If farm games are big, you need a farm game.)” 처음부터 뭔가 새롭고 독창적인 걸 할 필요가 없다는 것이다. 일단 유행하는 게임 카테고리에서의 킬러 타이틀을 목표로 하라.

 

② 시장 진입 시기: 끝까지 남는 자가 성공하지만 선점도 중요하다. 속담으로도 있지만. 늦었다고 생각할 때가 가장 빠를 때다.

 

③ 소셜 대 게임: 소셜 게임은 친구들과 즐길 수 있는 커뮤니케이션 툴이다. 친구와 어떤 상호작용을 나눌 것인지 먼저 고려하고 나서 수익성과 게임성 등을 고려해야 한다.

 

④ 바이럴 채널의 활용: 구글이 슬라이드닷컴(Slide.com)을 인수한 이유는 그들의 개발력이 아니라 소셜 게임을 운영해 본 경험 때문이라는 말이 있다. 2008년의 페이스북은 유저들이 플레이하는 게임 리스트를 프로필 페이지에 노출해 주었고, 덕분에 홍보 효과를 톡톡히 본 슬라이드와 락유(Rock You)가 크게 성공했다. 이후 페이스북이 게임 리스트를 프로필 페이지에서 빼 버리면서 유저 수가 급격히 떨어지기 시작했다. 이 사례는 채널링이 얼마나 중요한지 잘 보여준다.

 

⑤ 모바일: 요즘은 스마트폰이 대세인 만큼 모바일 버전 개발도 고려해야 한다. 대부분의 소셜 게임들은 무료로 서비스하며, 인 앱 퍼체이스(In App Purchases), 즉 게임 내 유료 아이템을 판매하는 방식으로 돈을 번다.

 

 

⑥ 제품보다는 서비스: 소셜 게임은 성공도 엔딩도 없다. 때문에 제품이라기보다 서비스에 가깝다.

 

⑦ Sync vs. Async (동시 대 비동시): 동시에 접속해서 플레이하는 소셜 게임은 왜 없을까? 사실 있긴 있다. 하지만 성공한 동시접속 게임은 징가의 포커가 유일하다. 소셜 게임은 특성상 친구와 하는 느낌만 충만하게 주면 된다. 앞으로 동시접속 게임이 많이 나올 거라는 예상도 있지만 정답은 아무도 모른다.

 

⑨ 타겟 유저: 소셜 게임을 즐기는 미국 유저 6,500만 명 중 35%는 게임을 전혀 해 본 적이 없는 사람들이라고 한다. 그러므로 처음 접하는 유저도 쉽게 이해할 수 있도록 디자인해야 한다.

 

⑨ 기획에 고객이 빠져 있다: 100%를 기획했다면 30%만 개발해 출시하고 고객의 의견을 수렴해 완성해라. 초기의 소수 고객에 집중해 원하는 것을 만들어 주고 확대해 나가는 과정이 필요하다.

 

⑩ 운영의 중요성: 아무리 잘 만든 게임도 결국엔 그만두기 마련이다. 그렇기 때문에 유저가 천천히 떠나게 하는가가 결국 중요하다. 그것은 운영에 달려 있다.

 

 

■ 소셜 게임의 미래는?

 

앞으로의 우리나라 소셜 게임 업계의 목표는 미국 시장 진출과 모바일 연동, 그리고 플랫폼의 다원화가 될 것이다.

 

한국의 소셜 게임 시장이 최대치로 커진다고 해도 결국엔 일본이나 미국 시장에 비해 작을 수밖에 없다. 즉 해외 진출은 필연적이라고 할 수 있다. 또한 모바일과 PC, TV, 콘솔 등 다양한 플랫폼의 연동이 진정한 소셜 게임을 완성할 것으로 보인다.

 

대형 게임 개발사의 진입과 플랫폼 다원화, 해외 진출이 예상되는 시점이다.