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취재

“유료화 모델부터 치밀하게 구축하라”

밴드마스터 윤준희 디렉터, 캐주얼게임으로 살아남기

남혁우(석모도) 2010-09-15 22:10:11

게임의 재미만 추구할 경우 유저가 많지 않으면 성장 동력이 사라진다. 이를 막기 위해 집요하고 치밀하게 유료화 모델을 구축해야 한다

 

리듬게임 <밴드 마스터>를 개발한 윤준희 디렉터는 15서울 삼성동 COEX에서 열린 KGC 2010에서 ‘캐주얼게임으로 살아남기’ 강연에서 위와 같이 말했다.

 

윤준희 디렉터는 “2009년에 45개의 온라인 게임이 오픈 했지만 신작의 98%가 성적이 부진했다. MMORPG도 이미 자리잡은 게임 외엔 더 이상 성공하기 힘들다는 평이 있었지만, <아이온>과 같은 게임들이 시장에서 성공을 거두면서 이젠 모든 퍼블리셔들이 MMORPG만 찾게 됐다며 현재 게임시장의 현실에 대해 말했다.  

 

이렇게 이미 성장한 게임과 MMORPG외엔 성공하기 힘든 게임시장에서 과연 어떻게 해야 살아남을 수 있을까? 윤준희 디렉터는 4가지 방법을 공개했다.

 

 

■ [방법 ①] 꾸준히 그리고 빠르게 업데이트하고 피드백으로 업그레이드한다 .

 

가장 확실한 방법이다. 강력한 개발의지와 능력만 있다면 성공 확률이 가장 높다. 게임이 뛰어나 보이진 않지만 매주 꾸준한 업데이트를 통해 게임의 퀄리티를 향상시켜는 것이다.

 

이 방법의 장점은 빠르게 만들고 지속적인 테스트를 거쳐 개발할 수 있다는 것이다. 즉 무엇을 업데이트하던지 기본적인 틀만 만들어 놓은 후, 유저들의 피드백을 거치는 게 최고의 방법이라는 게 그의 설명이다.

 

하지만 강력한 열정과 성공의지가 없다면 반복적인 작업과 막대한 업무량으로 팀원이 쉽게 지치고 버티기 어렵다는 단점이 있다.

 

 

 

 

■ [방법 ②] PC온라인 캐주얼 게임을 개발하지 않는다.

 

어차피 OBT 초기의 캐주얼 게임이 성공한 게임의 콘텐츠를 따라 잡으려면 3~4년은 필요하다. 그렇다면 차라리 최근 환영받는 작은 MMORPG를 만들어 보자는 게 다 나을 수 있다.

 

하지만 MMORPG를 처음부터 끝까지 만들어 본 개발자가 아니라면 몇 년이 걸려도 게임이 안 나올 수 있다. 따라서 쉽게 도전하기 힘든 부분이다.

 

또는 소규모로 만들 수 있는 웹게임이나 다른 플랫폼의 게임을 개발하면 어떨까? 하지만 웹 게임 역시 유능한 개발자가 아니면 한 푼도 건지기 어려운 건 마찬가지다. 또한 만약 게임을 개발하더라도 몇몇 대형 퍼블리셔를 제외하면 충분한 유저풀을 제공할 수 있는 곳이 거의 없다는 점도 난관이다.

 

 

 

 

■ [방법 ③] 해외를 노려라

 

사실 이 것은 매우 슬픈 이야기다. 미국이나 중국 등 대부분 게임을 개발하는 국가들은 자국을 중심으로 게임을 만드는데 우리는 자국을 테스트베드로서 안정성을 확보하고 운영툴과 서비스를 개발하고 해외에서 돈을 벌겠다는 전략을 가진 업체들이 많다는 점이다.

 

그리고 한 국가를 노린다고 하면 대충 그 곳의 모습만 흉내내는 것에 그치면 안된다. 대상 국가에 모든 개발과 전략을 맞춰야 한다. 퍼블리셔 역시 현지 최고의 업체와 계약을 해야 하고 아예 그 나라에 가서 개발해야 한다. 또한 그 나라의 문화를 직접 느껴보기를 권장한다.

 

<크로스파이어>, <루나온라인>,<포인트블랭크>는 해외에서는 매우 성공하고 있지만 국내에서는 실패에 가까운 모습을 보여주고 있다. 이를 보고 어떤 사람들은 국내에서 실패할 정도로 적당히 만든 게임은 해외에 나가면 성공하는구나라는 착각을 하고 일단 대충 만들어 놓고 언젠간 터지겠지 하고 기다리는 것은 매우 위험한 생각이다.

 

사실 위의 게임들은 충분히 재미있고 잘 만들어진 게임이다. 다만 국내엔 이미 선두를 선점하고 있는 게임이 있었기 때문에 빛을 보지 못한 것뿐이다.

 

 

 

 

■ [방법 ④] 수익모델을 먼저 구축해라.

 

윤준희 디렉터는 "4가지 방법 중 가장 중요하다. 이전에는 게임의 재미를 추구하고 사람이 많아지면 돈은 자연히 번다고 생각했다. 하지만 이제 이런 시대는 지났다. 수익모델이 제대로 구축돼 있으면 소수의 매니아 위주로 동접 2~3천 명 정도면 충분히 몇 십 명이 먹고 살 수 있는 매출을 낼 수 있다. 개인적으로 가장 후회스러운 부분이다며 강조했다.

 

만약에 수익모델이 없는 상황에서 유저가 적을 경우, 개발사는 난처한 입장에 처하게 된다. 유저를 모집하기 위해서는 개발사는 게임의 완성도를 높이기 위해 개발에 몰입해야 하고 수익모델도 만들어야 한다.

 

개발과정은 홍보와 마케팅에 도움이 되지 않으므로 유저들에게 알리지도 못한다. 이로 인해 유저 유입도 덩달아 적어지는 악순환이 반복된다.

 

유료화 모델은 집요하고 치밀하게 끊임없는 분석을 해야 한다. 매우 중요한 만큼 별도의 전문가를 영입하는 것도 좋은 방법이다.  

 

윤준희 디렉터는 게임을 만들고 싶다면 수익모델을 치밀하게 분석하고 구축해야 한다. 이제 게임만으로 동시접속자를 많이 끌어모으기는 힘들다. 잘 만들어진 게임들도 운영에 힘들어하는 모습들을 볼 수 있다. 그러므로 수익 모델을 세우고 최대한 끈질기게 오래 버틸 생각으로 게임을 만들어야 한다며 강의를 마무리 했다.