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취재

“SNS에서 새로운 수익 모델을 찾아라”

소프트맥스 이주환 PM, 소셜네트워크와 스마트폰이 주는 변화

남혁우(석모도) 2010-09-15 22:50:36

“한국의 SNG는 이제 시작 단계다. 머지 않아 국내에서도 SNG의 열풍은 일어난다. 많은 사람들이 SNG을 말하지만 정작 도전하는 사람은 많지 않다

 

소프트맥스에서 이주환 PM(오른쪽 사진) 15일 서울 코엑스에서 열린 KGC 2010에서 ‘'소셜네트워크와 스마트폰이 주는 변화와 기회의 리스크라는 ’라는 주제로 강연하면서 위와 같이 말했다.

 

소셜네트워크와 스마트폰이라는 새로운 기술들이 이 시대에 어떠한 변화를 줄 것이며 어떻게 대응해야 할 것인지 정리해 봤다.

 

 

■ 게임의 원동력, 욕구

 

게임은 근본적으로 무엇인가를 반복하는 행동이다.

 

이런 반복 행동이 노동이 아닌 놀이가 되는 이유는 바로 직접적으로 욕구를 만족시키는 지 아니면 욕구 만족을 위한 수단인가 하는 차이다.

 

또한 매슬로의 욕구 5단계에 따라 게임을 나눌 수 있다. 먼저 패키지 게임은 자아실현 욕구를 충족시키는 게임이라 말할 수 있다. 게임 속에서 세상을 구하는 영웅이 되거나 신이 되는 가상 체험을 통해 자아를 실현하는 것이다.

 

 

반면 패키지 게임은 게임 속의 모습과 유저가 생각하는 자아가 맞지 않다면 자아실현 의지가 떨어진다. 그러므로 패키지 게임은 온라인 게임이나 SNG에 비해 유저들의 취향을 많이 타는 것이다.

 

온라인 게임은 욕구 4단계인 과시, 존경의 욕구라고 할 수 있다. 남보다 우월해 보이고 싶다는 과시 욕구가 커지는 것이다. 과시와 존경은 자아 실현에 비해 더 강한 욕구이기 때문에 온라인 게임이 패키지 게임보다 더 대중화가 된 것으로 보인다.

 

유저의 과시욕이라는 점에서 온라인게임이 대중화가 더 잘 됐긴 했지만 게임에는 유저들간의 경쟁 요소가 추가되고 승자와 패자로 나뉘게 된다. 이점이 온라인 게임의 한계라고 할 수 있다.

 

소셜 네트워크 게임(SNG)3단계인 소속감, 친구에 대한 욕구라고 할 수 있다. 소셜은 상당히 강력한 힘을 가지고 있다. 온라인 게임과 차이점은 SNG는 경쟁이 없지만 친구와 함께 게임을 즐기므로 재미있게 느껴지는 것이다.

 

많은 사람들이 온라인게임과 SNG를 비슷하게 보고 함께 취급하려 하지만 경쟁관계가 약한 SNG와 경쟁 위주의 온라인 게임은 많은 차이가 있다

 

 

 

 

■ 파생사업을 늘리고 누수매출을 줄여야 한다.

 

산업에선 퀄리티, 경쟁자, 타이밍이 중요하다. 만약 회사에서 개발중인 게임보다 먼저 자신의 게임과 비슷한 게임이 시장에 먼저 나왔다면 우리가 만든 게임은 망한 것이나 다름 없다.

 

파생산업이란 하나의 상품이 나오면 주변으로 전이되며 추가적으로 수익이 발생하는 것을 말한다. 예를 들자면 영화관에서 파는 팝콘과도 같다.

 

누수 매출은 생산자와 소비자 사이에서 재화가 돌지 않고 빠지는 것을 말한다. 대표적으로는 만화책과 도서대여점을 들 수 있다. 누수 매출이 등장하기 시작하면 게임은 망하기 시작한다. 패키지 게임에서 누수 매출 주범으로는 불법 복제를 꼽을 수 있다.

 

온라인 게임은 디지털 배송으로 인해 불법 복제가 불가능해지고 유저들이 돈을 써야 한다는 인식을 갖게 됐다. 또한 가상 재화인 캐시가 중요한 요소로 성장하고 아이템 거래가 파생 산업으로 등장했다.

 

하지만 시간이 지나면서 게임 아이템이 전문 사이트를 통해 거래되면서 누수 매출로 변화하고 있는 중이다.

 

SNG는 플레이 시간과 가상 재화를 모두 팔고 있다. 또한 온라인 게임과 달리 아이템을 어렵지 않게 상대방에게 줄 수 있으므로 아이템 소유 욕구가 낮아진다. 또한 지속적인 움직임이 필요한 패키지, 온라인 게임에서 성공하지 못한 광고 유통이 여기에 적당하다.

 

요즈음 광고를 통해 높은 매출을 올리는 업체들이 생겨나고 있다. 무조건 아이템을 팔고 유저들에게 돈을 받으려 하기 보다는 최대한 유저들을 모으고 광고 위주의 사업도 도전해 볼만할 것이다.

 

 

SNG의 혁명은 전파된다.

 

한국의 SNG 플랫폼은 이제 시작 단계다. 아직은 국내에 SNG가 정착할 지 예상하기 힘들다.

 

하지만 스마트폰도 국내에 들어오기 전에는 한국과 맞지 않는다라는 평이었지만 급속도로 번지고 있다. 고립된 게임시장이라는 일본도 모바일을 통해 SNG가 퍼지고 있다. 국내도 머지 않아 SNG가 인기를 얻을 것이라고 생각한다.

 

공성전과 레이드, 아이템 거래가 언제까지 지속될 수는 없다. 또한 서로 표방하는 게임이 다른 만큼 완전 경쟁 구도는 일어나지 않을 것이다. 한쪽이 망한다면 그것은 자체모순으로 인한 것일 뿐 상대방의 탓이 아니다.

 

 

 

■ 성공이란 예측 밖의 무엇이다. 위험을 줄이기 보단 도전하라

 

미분이란 무엇인가를 줄이는 단계다. 이미 성공한 것만 보고 따라 하며 위험성만 줄여나가다 보면 새로운 것이 나오지 못하고 결국 공멸하게 된다.

 

대표적인 사례가 일본 콘솔시장과 애니메이션 시장이다. 소위 '갈라파고스'라고 불리며 스스로 고립해 기형적인 모습을 보이며 안정적인 게임을 만들기 위해 유명 게임의 후속작이나 비슷한 게임을 만들며 위험성을 최대한 줄여나가는 정책을 썼었다.

 

하지만 이로 인해 최근 일본 게임업계는 불안정한 모습을 보이며 위기론이 등장하고 있다

 

적분은 면적으로 과거부터 현재까지의 모든 것을 합치는 것이다. 성공이란 예측할 수 없는 것이다. 만약 예측한대로 성공했다면 그것은 성공한 것이 아니다. 방어한 것이다. 위험을 깎아내기 보다는 다양한 도전을 붙여나가야 할 것이다