레드5스튜디오가 22일 서울 삼성동 코엑스에서 팀 기반 온라인 액션슈팅 게임 <파이어폴>의 기자간담회를 갖고 체험버전을 국내 최초로 공개했다. 먼저 현장에서 공개된 <파이어폴> 소개 영상부터 확인하자. 내레이션은 전용준 캐스터가 맡았다.
■ <파이어폴>, 슈팅의 재미를 극대화했다
레드5스튜디오의 제임스 맥컬리 개발 부문 부사장은 “2005년 처음 레드5가 설립되었을 때부터 흥미로운 게임을 만들자는 꿈이 있었다”는 말로 이야기를 시작했다.
레드5 개발진이 중요하게 생각한 건 특정 유저가 아닌, 모든 유저가 재미있어야 한다는 것이었다. 그 때문에 전 세계의 유능한 개발 인력 영입에 나서 지금에 이르렀다고 한다. 그렇게 5년 반 동안 개발된 자체 게임 엔진과 서버 등 다양한 기술로 만들어진 결과물이 <파이어폴>이다.
제임스 맥컬리 부사장은 “팀 기반의 온라인 액션슈팅으로 여러 가지 기능을 이용해 자신의 캐릭터를 키우면서 오픈월드에서 수백 명의 유저와 경쟁하는 구조로 구상했다. 그러면서도 공격 자체가 재미있어야 하기 때문에 전투 시스템이나 다양한 무기로 공격의 재미를 극대화했다”고 설명했다.
그리고 “슈팅 부분이 완성되고 자리잡은 이후 연관 관계를 느낄 수 있는 월드를 만들어 이야기가 있는 게임으로 만들었다”고 맥컬리 부사장은 밝혔다.
■ 배틀 프레임과 역동적으로 변하는 오픈월드
<파이어폴>은 멀티플레이 대전은 물론 온라인 전투가 지속적으로 발생하는 오픈월드를 기반으로 한다. 그 안에서 유저는 다양한 배틀 프레임을 만들 수 있고, 미션을 수행할 수 있다.
배틀 프레임은 주력무기와 보조무기, 백팩으로 구성돼 있다. 현재 <파이어폴>에는 어썰트, 리콜, 메딕의 3가지 배틀 프레임이 있는데 각 배틀프레임은 직업의 성격을 갖고 있다.
즉, 처음부터 직업을 선택하는 게 아니라 장착하는 배틀 프레임에 따라 캐릭터의 성격이 바뀐다. 배틀프레임은 살 수도 있고, 필드에서 얻을 수도 있다.
배틀 프레임은 총 5가지가 기획됐으며, 지금까지 3가지가 공개됐다.
미션 수행에서 유저는 역동적인 미션 시스템을 경험할 수 있다고 한다. 실제와 비슷하게 생동감 있고 접속할 때마다 다른 경험을 하도록 만드는 것이 개발진의 목표다. 실제로 언제 로그인하는가에 따라 다양한 경험을 하게 된다. 예를 들어 밤에 접속하면 낮에는 보지 못 했던 것들을 보거나, 다른 미션을 받게 되는 식이다.
미션과 함께 다양한 이벤트가 벌어지는데 인간의 적인 쵸즌의 활동이 변수가 된다. 예를 들어 마을에서는 아이템을 거래하고 미션을 부여받을 수 있는데, 보통은 안전하지만 불시에 쵸즌이 습격해 오기도 한다. 이때 유저들이 힘을 모아 방어에 성공하면 괜찮지만, 만일 실패할 경우 마을은 쵸즌에게 넘어가고, 유저들은 더 이상 마을에서 거래나 미션 수행 등을 할 수 없게 된다.
<파이어폴>은 부분유료 온라인게임이다. 다운로드와 기본 플레이는 처음부터 무료로 제공되며 론칭 후에는 유저가 활동할 월드가 확장되면서 새로운 영토를 발견하는 스토리 등 콘텐츠가 계속 추가될 예정이다.
■ 자유로운 선택이 가능한 팀전, e스포츠로 키운다
레드5는 e스포츠를 염두에 두고 <파이어폴>의 대전(PvP) 기능에도 신경을 썼다. 유저들은 뜻이 맞는 다른 사람들과 모여 부대(army)를 결성하고 명칭과 마크를 만들 수 있다. 이 부대를 기반으로 다른 부대와 경쟁하게 된다. 장르명에 ‘팀 기반’이라는 문구가 붙어 있는 이유다.
팀들의 경쟁을 촉진하기 위해 <파이어폴>에는 리더보드와 래더 등의 시스템이 제공된다. e스포츠에서 빠질 수 없는 옵저버(관전) 모드도 지원해 다른 부대들이 어떻게 싸우는지 살펴볼 수도 있다.
프레젠테이션 마지막에 맥컬리 부사장은 “다음 주에 열리는 차이나조이에서 특별한 이슈가 준비돼 있다. <파이어폴>의 오픈월드를 최초로 공개하고, 총 5개까지 계획된 배틀 프레임 중 4번째를 최초로 공개한다. 참고로 5번째 배틀 프레임은 연말에 공개할 예정이다”고 밝혔다.
다음 주 개최되는 차이나조이 2011 레드5스튜디오 부스에서 공개될 덤퍼와 캐릭터의 대형 피규어.
다음은 기자간담회 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
서비스 시기에 대해 웹젠은 내년을 원하고 있고, 레드5는 동시 서비스를 원하고 있다. 마크 컨 대표가 지난 3월 방한했을 때 북미와 유럽에서는 하반기에 서비스하는 걸 원했다. 적어도 한국은 <월드 오브 워크래프트>의 성공 경험을 되살려 최대한 가까운 시기에 시작하는 걸 희망하고 있다.
제작비는 얼마나 들었나? 가장 큰 기쁨을 주는 게임을 만들기 위해 최고 수준의 엔진을 자체 개발하는 등 일반적인 게임보다 기간이 많이 들었고 그만큼 많은 비용과 리소스가 투입됐다.
개발에서 가장 중점 둔 부분은 무엇인가? 팀 기반 대전 기능이다. 핵심을 가장 재미있게 만든 다음에 그에 대한 서포트나 오픈월드 이벤트 등 흥미 유발 요소를 추가한 것이 개발하면서 가장 신경 쓴 부분이었다.
한국을 위한 현지화 작업은 어떻게 진행되고 있나? 한국 시장은 매우 중요하기 때문에 현지화가 진행 중이다. 이 과정에서 새로운 기능을 넣을 예정인데 순조롭게 진행되도록 신경 쓰고 있다.
부분유료화 모델은 무엇인가? 유료 아이템 구매자가 강해지면 재미가 없으니 조금 더 재미를 느낄 수 있는 편의성 부분이 될 것이다. 예를 들어 자원 채취가 쉽거나 빨리 진행되는 아이템이 판매될 것이다. 외모를 꾸미는 부분도 생각하고 있다. 그리고 사운드팩도 별도로 구매해서 다른 목소리가 나오는 것도 준비 중이다.
오픈월드에서는 어떤 것들을 할 수 있나? 리소스를 채취하고 유저의 기술 수준을 확대하는 등의 다양한 것들이 진행될 예정이다.
예를 들어 스캐너를 보내 크리스타이트가 묻힌 위치를 알아내면 거기에 덤퍼를 보내게 된다. 그러면 적의 주의를 끌게 되기 때문에 채취하는 동안 덤퍼를 지켜야 하는 미션이 있다. 그 외에도 보호 미션이나 영토를 찾는 등의 다양한 콘텐츠가 준비돼 있다.
입체 3D 지원도 가능한가? 이미 입체 3D 지원을 위한 많은 준비가 이뤄지고 있다. 사무실에 장비들을 갖추고 여러 가지 버그를 고치는 작업을 진행 중이다. 가장 큰 문제가 원근감 표현인데 지금까지는 꽤 잘 되고 있는 듯하다.