“윈도 XP에 램(RAM) 2GB, 지포스 7600에서도 플레이가 가능합니다.”
엔씨소프트 홍석근 팀장의 말을 빌리면 <블레이드 & 소울>에서 고사양의 PC는 더 좋은 화면을 보기 위한 옵션일 수는 있어도 필수는 아니다. <블레이드 & 소울> 리드 프로그래머 홍석근 팀장이 말하는 최적화 이야기를 먼저 들어보자.
<블레이드 & 소울>의 최적화 콘셉트는 그래픽의 퀄리티를 떨어뜨리지 않는 선에서 최대한 많은 하드웨어를 지원하는 것이다. 화려한 그래픽으로 이슈가 되고 있는 <블레이드 & 소울>은 화면만 보면 고사양 PC가 필수인 게임으로 보인다.
<블레이드 & 소울>은 3차 CBT를 기준으로 클라이언트 용량은 약 6.8GB, 최소사양은 인텔 E6750에 지포스 8600 GT, 권장사양은 인텔 Q8300에 지포스 GTS 250이다.
최소사양보다 낮은 저사양에서 플레이한 <블레이드 & 소울>의 게임 화면.
현재 PC방에서 가장 많이 사용하는 CPU는 인텔 i5다. 하지만 이 조차도 CPU만 따지면 <블레이드 & 소울>에는 오버스펙이라는 것이 홍석근 팀장의 말이다. 일반적으로 인텔 쿼드 시리즈(Q6600 등)에서도 무리 없이 플레이가 가능하며, 홍석근 팀장도 Q6600에서 플레이를 하고 있다.
<블레이드 & 소울>은 엔씨소프트가 발표한 최소사양보다 낮은 사양에서도 옵션 조절을 통해 플레이가 가능하다. 인텔 PD945 CPU, 지포스 7600 GT 256MB, 윈도 XP SP3, 램 2GB 사양에서 옵션을 낮춰 천령강시를 상대하는 실제 플레이 영상으로 확인해 보자.
홍석근 팀장은 “우리가 기준으로 삼는 퀄리티는 게임 내부 옵션을 기준으로 3번이나 4번 프리셋 정도다. 이 정도에서 가장 좋은 아트 퀄리티를 보여줄 수 있도록 개발하고 있다. 더 낮은 사양, 혹은 더 높은 사양을 선택하는 것은 유저들의 옵션이다”고 밝혔다.
■ “1개 서버에서 동시접속자 1만 명 수용이 목표”
홍석근 팀장은 <블레이드 & 소울>의 서버 최적화에 대해서도 입장을 밝혔다. 3차 CBT 초반 많은 대기열이 발생한 것 역시 테스트가 목적이었다는 설명이다.
3차 CBT 초기에 접속 대기열은 안정적으로 운영할 수 있다고 판단한 최저치에서부터 시작했기 때문이다. 이후 접속 인원을 점점 늘려 나가는 것을 실험하고, 최종적으로는 1개의 서버(월드)에 1만 명이 동시에 접속해도 안정적으로 운영할 수 있는 것을 목표로 서버 최적화를 진행했다.
홍석근 팀장은 “이번 CBT는 공식적으로 오픈 이전의 최종 테스트이기 때문에 스트레스 테스트를 겸하고 있다. 월드 하나에서 1만 명 정도를 테스트하는 것을 최종 목표로 잡고 있다. 이 정도 수치는 업계에서 작은 수치는 아닐 것이라고 생각한다”고 말했다.
<블레이드 & 소울>에서 유저들의 사부로 등장하는 홍석근 팀장.
엔씨소프트 개발진은 클라이언트 용량도 최적화해서 진입장벽을 낮추는 데 초점을 맞췄다. 요즘 나오는 MMORPG의 클라이언트 용량은 20GB를 넘어 80GB에 육박하는 경우도 있다. 반면 <블레이드 & 소울>의 용량은 인스톨된 클라이언트를 기준으로 6.8GB 정도다(3차 CBT 기준).
홍석근 팀장은 “유저가 다운로드하고 접속하는 데 첫 장벽이 클라이언트 용량이다. 단순히 퀄리티를 높이기 위해서 리소스의 양을 늘리는 것이 옳은지 고민했다. 프로그래머와 아티스트 사이에서 좋게 말하면 대화를, 안 좋게 말하면 투쟁을 거쳤다”고 말했다.
이어서 그는 “용량 최적화를 위해 기존 게임과 달리 다이내믹 라이팅 기법을 통해 리소스 용량을 줄이면서 퀄리티를 유지할 수 있었다. 물론 하드웨어의 파워를 요구하는 부분이기에 하드웨어 최적화를 위한 반복작업을 계속했고, 만족스러운 결과물을 만들 수 있었다”고 덧붙였다.
<블레이드 & 소울>의 테스트를 위해 다양한 사양의 PC를 준비하고 있다. 개발 초기였던 2006년 사양부터 2012년 최신사양까지 테스트 대상이다. 최고사양에서 어떻게 플레이되는지도 확인한다.
아직까지 선보일 예정은 없지만, 3D 입체영상 지원도 일단 테스트 중이다.