넷마블이 2025년 1분기 연결기준 매출 6,239억원(YoY 6.6%, QoQ -3.9%), 영업이익 497억원(YoY 1243.2%, QoQ 41.2%), 당기순이익 802억원(YoY 흑자전환, QoQ 흑자전환)을 기록했다고 8일 밝혔다.
1분기는 해외 자회사의 계절 요인 등으로 인한 매출 감소에도 불구하고, 지급수수료 등 비용 감소에 따라 EBITDA는 증가했으며, 당기순이익은 전 분기에 반영된 무형자산 손상 관련 비용의 미발생 등으로 인해 전 분기 대비 큰 폭으로 성장했다.
넷마블은 1분기 흥행에 성공한 ‘RF 온라인 넥스트’와 함께 작년 말 진행한 업데이트에 힘입어 DAU(일일 이용자 수)가 증가한 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’가 매출 성장의 견인차 역할을 했다고 밝혔다.
넷마블은 2분기에 ‘세븐나이츠 리버스’ 출시(5/15)를 시작으로 ‘왕좌의 게임: 킹스로드(글로벌, 5/21)’과 ‘킹 오브 파이터 AFK’를 출시할 예정이며, 하반기에는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘몬길: STAR DIVE’, ‘프로젝트 SOL’ 등 5개의 신작을 선보일 계획이다.
넷마블 김병규 대표는 “지난 3월 20일 출시해 양대 마켓 1위를 달성한 ‘RF 온라인 넥스트’를 필두로, 향후 준비 중인 신작들도 시장에서 유의미한 성과를 거둘 수 있도록 매 분기 전사적 역량을 집중해 갈 것“이라고 밝혔다.
※ 매출과 비용
- 2024년 1분기 매출: 6,239억 (QoQ -3.9% / YoY +6.6%)
- 2024년 1분기 영업이익: 497억 (QoQ +41.2% / YoY +1243.2%)
- 2024년 1분기 당기순이익 802억 (QoQ 흑자전환 / YoY 흑자전환)
- 2024년 4분기 영업비용 5,742억 (QoQ -6.5% / YoY -1.3%)
마케팅비 1,142억원 (QoQ -5.2% / YoY +12.5%)
인건비 1,721억원 (QoQ -3.7% / YoY -4.1%)
지급수수료 2,191억원 (QoQ -5.4% / YoY -3.6%)
- 마케팅비는 효율적인 집행으로 인해 전분기 대비 감소
- 지급수수료는 자체 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해
전분기 대비 감소
※ 매출 비중
- 국가별 매출 비중: 북미 46%, 한국 18%, 유럽 14%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6%
- 장르별 매출 비중: 캐주얼 게임 42%, RPG 36%, MMORPG 14%, 기타 8%
※ 향후 계획
- 25년 2분기 세븐나이츠 리버스 (5/15), 왕좌의 게임: 킹스로드 (5/21), 킹 오브 파이터 AFK를
출시
- 하반기에는 일곱 개의 대죄: Origin 등을 포함한 5개의 신작을 선보일 계획

(출처: 넷마블)

(출처: 넷마블)
# QnA
Q. 여러 신작 출시를 앞두고 있는데, 자체 결제 플랫폼을 전부 적용할 예정인가? 지급수수료를 낮출 수 있을지.
A. 김병규 대표: 작년 PC결제를 같이 지원하기도 했는데, 올해 1분기에 출시한 <RF 온라인>이 모바일 결제만 지원한 이유는 시장 트렌드나 PC 유저의 요구사항을 고려해서 결정해야 하기 때문이다. 2분기 이후 출시할 모든 게임에 대해서 일괄적인 적용 여부를 말씀드리기는 어렵지만, 필요하다면 적용할 수 있도록 준비를 해 둘 것이다. 그런 전제 하에 시장 트렌드와 유저들의 요구사항을 감안해서 결정하겠다.
Q. 마케팅비를 매출액 대비로 유지하고 있다고 언급했다. 올해 신작이 많다. 마케팅 비용이 매출액 대비 높아질 수도 있는가?
A. 김병규 대표: 마케팅비는 이야기하신 대로 매 분기 신작 출시에 따라 비중에 변동이 생긴다. 다만, 마케팅 집행에 대한 효율을 살펴가면서 진행할 것이기 때문에 금액이 늘어는 나겠지만 비율은 크게 변동이 없는 선에서 관리할 수 있을 것이다.
Q. 앱 수수료 관련해 해외에서도 수수료 개편 관련 뉴스가 나오고 있다. 금전적 영향을 어떻게 보고 있는지 궁금하다.
A. 김병규 대표: 앱 마켓에 대한 여러 논란이 넷마블 해외 사업에 어느 정도의 영향을 주는 질문인지로 이해했다. 유럽 매출 비중은 13에서 15% 정도로 움직이고 있기에, EU에서 우선적으로 시행한 법 개정의 영향은 크지 않을 것으로 보고 있다. 전체 매출 규모를 따져봤을 때는 미미한 수준이고, 향후 유럽에서의 매출 비중이 올라가면 영향도 높아질 것으로 보고 있다.
Q. 배당이나 자사주 매입 등 주주 환원 계획이 궁금하다. 그리고 보유하고 있는 여러 투자 지분이 있는데, 활용할 계획이 있는지 궁금하다.
A. 도기욱 CFO: 주주환원에 대한 계획과 투자 자산 유동성의 활용은, 결국 회사가 실적을 통해 발생하는 유동 자산과 자산을 처분 또는 유동화시켜 발생하는 리소스를 어떻게 효과적으로 분배하느냐의 문제가 아닐까 싶다. 여러모로 다양한 옵션을 가지고 정리해야 할 부분이다.
주주환원은 기존 정책에서 변화되지 않는 선에서 유지되고 있고, 방향성에 대한 변화가 생길 시점에는 구체적으로 논의를 드릴 예정이다. 투자 관련 부분도 다양하게 검토해 전략적으로 접근하겠다.
Q. 지난 지스타에서 <몬길: 스타 다이브>가 PC, 모바일을 포함해 스팀덱으로도 시연이 가능했다. PC 플랫폼에서는 스팀으로 출시되는 것인가? 아니면 자체적으로 서비스할 계획인가. 향후 콘솔 확장 여부도 궁금하다.
A. 김병규 대표: <몬길: 스타 다이브>는 현재 CBT 준비 중이다. 그러나, 테스트에서 주로 얻고자 하는 것은 "어느 국가의 유저들에게 어느 정도를 어필하는가"에 맞춰져 있다. 어떤 플랫폼에 어떤 방식으로 런칭하는지는 그 다음의 문제라고 생각하기에, 플랫폼에 대해서는 아직 확정된 것은 없다. 게임성에 대해 일차적으로 정리가 끝나면 가장 효과적이라고 판단되는 플랫폼과 방법, 마케팅을 고민해서 결정하겠다.
Q. 자체 PC 결제 시스템을 통해서 지급수수료를 낮추는 것이 상당히 긍정적인데, 신작만이 아닌 기존 게임에서도 PC 플랫폼 및 자체 결제 시스템을 사용할 계획이 있는지 궁금하다.
A. 김병규 대표: <RF온라인>의 사례에서 말씀드린 것과 마찬가지로 첫 번째 기준은 해당 게임을 이용하는 유저의 요구다. 기존 게임의 유저의 요구가 있다면 매출의 크기 여부를 떠나 PC 플랫폼에 출시하고, 원활히 결제가 되도록 준비할 예정이다.
Q. 넷마블에프엔씨의 메타버스 엔터가 버추얼아티스트 중심으로 성과를 보여주고 있는데, 아직 게임사업과는 연계되고 있지 않다. 넷마블에프엔씨와 메타버스 엔터가 어떤 사업적 그림을 그리고 있는지 궁금하다.
A. 도기욱 CFO: 지금으로는 자체 IP 파워를 늘리고 팬덤을 확장하는 것에 집중하고 있다. IP 파워가 생기면 영향력을 이용해 마케팅 등 다양한 영역으로 확장하는 것은 당연히 고민하고 있다.