로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

초능력 배틀 + 학원 MMORPG = D’LIGHT

이야소프트 ‘팀 디지털 가든’ 나동현 PD 인터뷰

정우철(음마교주) 2010-10-21 12:47:29

초능력 배틀 MMORPG <프로젝트 딜라이트(D’LIGHT)>는 첫 공개 당시 많은 화제를 모았다.

 

프로토타입 영상으로 보여준 게임의 실체는 애니메이션을 보는 듯한 그래픽에 격투와 초능력의 조합으로 액션을 강화한 MMORPG였다. 눈에 띄는 그래픽과 캐릭터 디자인 덕분에 영상을 본 유저들에게 참신하다’ ‘기대된다는 평가를 받았다.

 

특히 처음부터 오픈 개발이라는 콘셉트로 유저들과 소통하면서 공개적으로 개발을 진행하겠다는 것도 특징이다. 그렇다면 <딜라이트>는 어떤 게임이고, 왜 만들게 됐을까?

 

디스이즈게임은 이야소프트 팀 디지털 가든의 나동현 PD와 스토리 작가 ‘하밀’을 만나 이야기를 나눠 봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

 

■ 초능력과 격투를 소재로한  MMORPG

 

TIG: 먼저 <딜라이트>를 개발중인 팀 디지털 가든에 대한 소개를 부탁한다.

 

나동현 PD: 지난해 8월 혼자서 처음 팀을 만들고 기획을 시작했다. 이후 11월에 핵심멤버 6명이 추가되면서 본격적인 개발에 들어갔다. 지금까지의 단순 공정을 말하면 30% 정도 수준이다. 최근에 공개한 영상이나 내용은 6명이 5개월 동안 개발했던 프로토 타입의 결과물이다. 지금은 25명의 인원이 개발을 진행 중이다.

 

왼쪽부터 조용호 디렉터(스토리 작가: 필명은 하밀)와 나동현 PD.

 

TIG: 영상과 스크린샷만 보면 장르가 뭔지 잘 모르겠다. MMO인가 MO인가?

 

나동현: 몇 번 계속 밝혔던 것처럼 MMORPG로 개발 중이다. 우리는 <딜라이트>의 콘셉트를 현대를 기반으로 한 색다른 소재로 잡았다. 또 액션을 위해서 격투라는 개념도 적용했다. <딜라이트>의 전투는 일반적인 MMORPG의 전투와 다른 모습을 보여주고자 한다.

 

일단 전투 자체는 부분적인 논타겟팅이 될 것이다. MMORPG의 오픈월드에서 풀 논타겟팅은 사실상 힘들다. 우리가 선보이려는 전투는 논타겟팅과 같은 흐름을 갖는 것이다.

 

기존 게임에 빗대어 설명하면 부분적인 타겟팅 방식을 포함하고 있지만 흐름은 <C9>이나 <마비노기 영웅전>과 비슷할 것이다. 타겟팅과 논타겟팅 방식의 절충점을 찾아 가는 중이다.

 

격투를 통해 액션성을 강조하는 MMORPG <딜라이트>. 

 

TIG: 초능력을 소재로 한 이유가 무엇인지 궁금하다.

 

나동현: 현재 시장에서 성공 가능성이 높은 유저들의 트렌드로 보고 있다. 물론 다양한 연령대의 유저가 우리 게임을 즐겼으면 한다. 그러나 현실적으로 10~20대 유저들을 타깃층으로 보고 있다. 이 연령대에게 어필할 수 있는 소재를 분석해 보니 초능력이라는 결과가 나왔다.

 

현대 시대를 배경으로 할 수 있고, 현실적으로 불가능한 일도 초능력을 이용해 가능하게 만들 수 있다. 즉 판타지가 아닌 현실에서 비현실적인 전투를 즐길 수 있기 때문에 초능력을 선택한 것이다.

 

또한, 초능력은 미국 드라마 <히어로즈>나 마블 코믹스, 일본 만화 <어떤 과학의 초전자포> 등 글로벌 시장에서도 요구하는 콘텐츠라고 본다. 특히 초능력을 소재로 한 MMORPG가 없다는 점도 우리에게 기회라고 생각한다.

 

 

TIG: 초능력이라고 하는데 캐릭터 메이킹 단계에서 원하는 능력을 선택하는가? 또 게임에서는 어떤 방식으로 초능력을 쓰게 되나?

 

나동현: 일단 모든 캐릭터는 초능력자라는 설정이다. 캐릭터를 만들면 초능력 양성학교 ‘유니버셜 포스 아카데미’에 입학하고 여기에서 유저가 원하는 초능력을 배우고 세팅하는 개념이다. 즉 신입생부터 시작해서 학부와 전공으로 진학하면서 초능력 수업을 받게 된다.

 

학부는 4개가 존재하고 여기서 캐릭터의 클래스를 결정하게 된다. 학부를 선택하면 다시 2가지 전공으로 나뉜다. 결국 8개의 클래스가 구현되는 셈이다. 학부와 전공을 선택하면 이에 맞는 커리큘럼(수업)을 선택해 부여된 학점 안에서 원하는 초능력을 선택해 배우게 된다.

 

이렇게 배운 초능력은 스킬 개념으로 전투에서 쓰인다.

 

하단의 스킬 아이콘이 초능력이다. 

 

TIG: 마치 학원을 소재로 한 게임처럼 들린다.

 

나동현: 구체적으로 말하면 게임의 재미 요소는 초능력 배틀과 학원생활이 핵심이다.

 

 

■ 역할놀이는 서로의 시너지, 무기와 방어구는 없다

 

TIG: 설명대로라면, 또 영상에서 본 것을 토대로 분석하면 캐릭터의 역할분담이 없이 전부 근접전투를 하는 모습이다.

 

나동현: 실제로 <딜라이트>에는 역할의 구분이 없이 처음에는 모두 딜러로 활동한다. 다만 어떤 능력을 배웠는가에 따라 역할을 나눌 수 있다. 즉 역할도 유저가 세팅하는 개념이다. 물론 기본적으로 딜러에서 출발하기 때문에 역할 분담에 따른 플레이의 재미는 느끼기 힘들 수도 있다.

 

우리는 탱커, 딜러, 힐러 같은 강제적인 역할 분담과 서로의 역할을 보조해 주기보다 시너지 효과를 얻을 수 있는 역할분담을 생각하고 있다. 예를 들어 초능력 중에서 파워를 더 키우는 능력이 있다면 버퍼, 남을 치료하는 능력 등이 있다면 힐러 같은 역할도 가능하다.

 

 

TIG: 원거리와 근거리 직업의 개념도 없는 건가?

 

나동현: 아카데미에서 학부와 전공을 선택하는 과정이 원거리와 근거리 능력 중에서 어떤 것을 선택하는지를 결정하게 된다. 능력에 따라서 원거리와 근거리는 확실히 구분된다. 그러나 원거리 캐릭터라고 해도 근접 전투 능력이 떨어지는 것은 아니다.

 

모든 캐릭터는 기본적으로 격투를 할 수 있다. 따라서 원거리 클래스도 영상에서 본 것처럼 격투를 기반으로 한 원거리 능력을 사용할 수 있다.

 

원거리 계열의 초능력자도 존재한다. 

 

TIG: 전투 조작이 마우스 원클릭 방식이라고 들었다.

 

나동현: 기본적으로 격투만 마우스 조작이고 스킬(초능력)은 별도의 키로 배정돼 있다. 격투와 스킬을 얼마나 적절한 타이밍에 응용하고 조합해 사용하는가를 전투의 기본으로 준비하고 있다. 다만 복잡한 조작을 피하기 위해 격투만 원클릭으로 만들었다. 타이밍에 맞추면 준비된 타격 기술이 나간다.

 

 

TIG: 격투에 의한 근접 전투라면 아이템 없이 맨손으로 싸우고 초능력을 이용할 뿐이다. 정말로 게임 내에서 무기나 방어구 같은 아이템은 존재하지 않는 것인가?

 

나동현: 무기나 방어구는 없다. 게임적 기능은 코스튬이 해결할 것이고, 옵션은 증폭장치인 기어라는 능력 활성장치가 존재한다. 기어는 개조가 가능한 퍼스널 컴퓨터(PC)의 경량화 개념이다. 이는 외형적으로 표현되는데, 헤드 마운트 디스플레이 등 다양한 모습을 생각하고 있다.

 

남성 캐릭터의 손목 시계 같은 물체가 ‘기어’라고 불리는 증폭장치.

 

TIG: 개성적인 캐릭터 메이킹을 설명하면서 수천 가지의 의상을 예로 들었다. 이 의상들이 게임적 기능을 담당한다는 건가?

 

나동현: 캐릭터 커스터마이징을 먼저 설명하면 남녀가 구분되지만 체형조절은 불가능하다. 그리고 머리 모양이나 피부색 등 기본적인 설정이 적용된다.

 

그 외의 커스터마이징은 코스튬으로 개성을 표현하게 된다. 즉 의상은 하나의 세트로 등장하는 것이 아니라, 조합이 가능한 각각의 아이템 형태가 될 것이다.

 

속옷부터 상의, 하의, 모자, 신발 등이 각각의 장비슬롯으로 구분된다고 이해하면 된다. 이렇게 1,000여 종의 의상이 만들어지면 이를 수천 가지 조합으로 만들 수 있다. 이 옷들은 처음에는 아무런 옵션이 없지만 인챈트도 가능하다.

 

즉 유저가 스스로 옷에 옵션을 부여할 수 있기 때문에 같은 능력치를 갖고 있어도 자신만의 개성을 표현할 수 있다. 참고로 아카데미에서 선택한 커리큘럼에 따라서 최종 스타일이 결정된다.

 

외형변경은 기본에 충실하게 만들고, 개성은 의상으로 표현한다.

 

 

■ 트랜스미디어를 이용한 다중 플랫폼 서비스 준비

 

TIG: 조금 전 학원 생활도 재미요소라고 했는데 기본 스토리는 어떻게 준비됐는지 궁금하다.

 

조용호: 스토리는 게임적 목적과 서사적 목적으로 구분된다. 물론 일반적인 스토리를 진행시키는 플롯은 존재한다. 거대한 악이 존재하고 초능력자들이 이들을 상대한다는 것이다. 세계관 자체가 각각의 도시에서 악의 무리에 의한 사건이 발생하는 설정이다.

 

게임의 무대는 중경’이라고 불리는 도시 내부로, 그곳에서 차원 너머의 존재가 벌인 문제를 해결하는 것이 목적이다. 이런 도시가 몇 군데 더 존재하지만 게임 안에서는 표현하지 않는다. 나머지 도시 등의 스토리는 ‘OSMU(One Source Multi Use)’처럼 다양한 플랫폼을 활용해 동시다발적으로 진행할 준비를 하고 있다.

 

 

TIG: 단순히 온라인게임 하나로 모든 스토리를 진행하지는 않는다는 뜻인가?

 

조용호: 성공한 콘텐츠를 재창조하는 것이 OSMU라고 한다면, 우리는 트랜스미디어라는 용어를 사용한다. 즉 하나의 세계관을 다양한 플랫폼에서 동시에 진행한다. 게임이 서비스되고 성공한 이후에 다른 플랫폼에 진출하는 것이 아니라 각각 독립적인 플랫폼에서 하나의 세계관에서 다른 이야기를 풀어 나간다는 것이다.

 

 

나동현: 우리가 직접 각각의 플랫폼을 위한 콘텐츠를 준비하는 것은 아니다. 모바일 게임, 라이트 노벨, 웹툰, 음반 등 다양한 분야의 전문업체와 조율하고 있다. 이 중에서 음반 작업은 구체적인 움직임도 있다. 애니메이션도 준비했으면 하지만 제작비가 비싸다(웃음).

 

일단 모바일 게임을 포함해 최소 5가지 이상의 플랫폼에서 동시에 서비스될 수 있도록 준비하고 있다. 다만 온라인 게임의 개발 기간이 길기 때문에 시기적으로는 차이가 있을 수 있다.

 

 

TIG: 각각의 독립 플랫폼 콘텐츠가 온라인 게임과 연동되는 부분도 있나?

 

나동현: 시스템 측면에서 연동하는 부분은 없다. 그러나 특정한 플랫폼에서만 나오는 캐릭터가 NPC로 등장하는 정도의 연계는 당연히 준비한다. 또, 음반을 녹음한 밴드가 게임 속에서 연주하는 것도 고민 중이다.

 

솔직히 말해서 트랜스미디어를 생각한 것은 스토리를 읽는 재미를 주고 싶어서이다. 게임 안에서 스토리를 읽는 재미를 주고 싶지만, 대부분의 유저가 게임 안에서 글을 읽지는 않는다. 정해진 콘텐츠를 체감하는 정도로는 스토리에 대한 몰입도가 떨어질 수밖에 없다.

 

따라서 게임에서는 체험을 위주로, 외적으로는 스토리를 읽는 등 다양한 방법으로 전체 콘텐츠를 즐길 수 있는 방법을 고민했다.

 

개발진이 생각하는 <딜라이트>의 세계관 전개 플랫폼과 방식. 

 

TIG: 게임 속에 라이트 노벨 던전이 존재하는데, 이 역시 스토리에 따라 같은 던전의 체험을 구분한다는 것인가?

 

나동현: 기능적인 부분에서 대단한 시스템은 아니다. 콘셉트를 말한다면 한 개의 인스턴스 던전이 하나의 사건을 다룬다.

 

그러나 현실에서는 하나의 공간에서 다양한 사건이 일어나는데 게임에서는 왜 이를 구현할 수 없을까? 게임 속에서 이를 풀어 내기 위해 라이트 노벨 던전을 만들었다.

 

게임을 즐기다 보면 퀘스트 등을 통해서 사건이 기록된 페이지를 얻을 수 있다.

 

이를 모으면 한 권의 책이 완성되는데, 그것을 갖고 인스턴스 던전에 들어가면 해당 사건의 내용으로 던전의 구성이 바뀌게 된다. 여기서 다른 전투와 보상을 획득하게 된다.

 

던전이 수십 개 존재하지는 않지만 이야기는 수십 개가 존재한다. 한 개의 던전이라는 공간을 활용해 다양한 이야기를 풀어 나가게 된다.

 

 

TIG: 그래픽이 애니메이션을 연상시키는 셀 카툰 방식이다. 목적이 있을 듯한데.

 

나동현: 초능력을 소재로 선택한 이유와 같다. 게임도 상품이다. 때문에 처음부터 포지셔닝을 위해 젊은 세대에 특화하는 것을 고려했다. 그렇다면 이들 세대는 어떤 비주얼을 원할지 고민했더니 답이 나왔다. 어릴 때부터 애니메이션에 익숙해져 있고 지금도 이를 소비하고 있다.

 

셀 카툰 방식의 비주얼은 글로벌 시장에서도 코드가 맞는다. 또한 일반적인 그래픽과 비교하면 장점은 많은 반면 단점은 상대적으로 적은 편이다.

 

다양한 목적을 위해 셀 카툰 방식의 그래픽을 선택했다.

 

 

■ “게임 안에서 살아갈 사람들의 의견을 듣고 싶다”

 

TIG: 여성 캐릭터가 많은 이유는 역시 마니아층을 노린 것으로 봐도 되나?

 

나동현: 사실 남성 캐릭터도 많다. 그러나 영상에서 여성 캐릭터 위주로 부각된 이유는 간단하다. 초기 6명이 작업할 때 시간이 부족했다.

 

사실 남자가 남자를 멋지게 그려 내는 것보다 여자를 예쁘게 만드는 것이 쉽다. 이런 이유로 동영상이나 스크린샷에는 여성 캐릭터가 많이 보이는 것이다(웃음). 그리고 솔직이 말해서 마니아들이 우리에게 힘을 실어 줬으면 한다.

 

 

TIG: 개발 초기부터 오픈 개발을 외쳤다. 이유가 뭔가?

 

나동현: MMO를 보는 관점과 철학이 다르기 때문이다. 온라인 게임은 완전한 세계를 만들어 내는 것이 중요하다. 개발팀이 만든 세계 안에서 유저들은 어떻게 살아가고, 무엇을 하게 되는가를 생각할 필요가 있다. 그렇다면 그 안에서 살아갈 사람들의 의견을 듣고 반영하면 좋겠다고 판단했다.

 

한편으로는 이야소프트가 운영 측면에서 서비스가 약하다는 외부 평가가 많다. 즉 소통이 안 된다는 이야기일 수 있는데, 회사 차원에서 부족함을 채우고 개선하기 위한 움직임의 일환으로 볼 수도 있다.

 

공식 카페(//cafe.naver.com/digitalgarden)를 운영하면서

유저들과 소통하는 개발을 진행 중이다. 

 

TIG: 오픈 개발을 시작한 지 한 달이 넘었다. 그동안 받은 피드백은 도움이 됐나?

 

나동현: 사실 <딜라이트>라는 새로운 게임이 존재한다는 정도만 공개했음에도 불구하고 많은 유저가 참여했고, 활동 중이다. 그러나 모은 유저의 의견을 바로 게임에 반영하지는 못 한다. 수많은 의견 중에서 공통의 코드와 원하는 것을 데이터화하고 리스트로 만드는 작업을 하고 있다.

 

전체적으로 좋은 의견이 많았고, 이를 어떻게 유저들에게 전달할지 논의 중이다. 다만 좋은 취지로 오픈 개발을 시작했으나, 경험이 적고 이런 사례가 없어서 우리의 대응이 느릴 수도 있고, 유저들이 답답함을 느낄지도 모른다.

 

그러나 앞으로도 준비된 정보는 개발 카페를 통해 공개할 것이다. 다만 지금은 보여주기보다 우리가 의견을 들어야 하는 상황이다.

 

 

TIG: 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은?

 

조용호: 아직 많은 것이 알려지지 않았음에도 불구하고 과분할 정도의 관심을 받았다. 이들을 실망시키지 않고 잘 만든 게임이라는 평가를 받을 수 있도록 준비하고 있다. 댓글이나 카페 방문 등은 우리에게 큰 에너지가 된다. 앞으로도 관심을 갖고 지켜보면서 우리에게 계속 에너지를 전해주었으면 한다.

 

나동현: 아직 개발이 30%밖에 진행되지 않았다. 기존의 관점에서 보면 <딜라이트>라는 게임이 생소하게 느껴질 수 있다. 이런 우려를 뛰어넘어 좋은 결과물이 나올 수 있도록 노력하고 있다. 앞으로 남은 기간 동안 지속적인 관심을 가져 주기를 바란다.

 

최신목록 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120