엔플루토에서 신작이 6개나 개발되고 있다는 소식을 어제 전해드렸는데요. 공개된 게임은 3가지. 한게임이 퍼블리싱을 맡게 된 <골드윙>의 후속작 <G2>, 액션RTS라는 색다른 컨셉의 게임 <프로젝트AD>, 마지막으로 수려한 원화로 공개부터 게이머들의 시선을 고정시킨 MMORPG <CC프로젝트>가 있습니다.
오늘은 이중에서도 MMORPG <CC프로젝트>에 대해 좀 더 자세히 알아 보는 시간을 가져볼까 합니다. 인터뷰에 따르면 <CC프로젝트>는 운영자가 거대한 용으로 유저들에게 나타나거나, 오크 무리를 수없이 불러 모아 마을을 공격하는 등 살아 있는 퀘스트를 지향하는 MMORPG로 만들어지고 있었습니다. <CC프로젝트>를 총괄하는 김주현 팀장을 만나 보시죠./디스이즈게임 이성진 기자
듀라한 몬스터의 원화 이미지.
TIG> <CC 프로젝트>는 어떤 세계관을 채택하고 있는 MMORPG인가.
김주현 팀장(오른쪽 사진): 개인적으로 일본의 판타지 소설인 <로도스전기>를 좋아했었기에, 해당 작품에서 많은 영감을 얻었다. <CC 프로젝트> 역시 사방이 바다로 둘러 쌓인 거대한 섬이라는 한정된 공간 속에서 휴먼과 엘프들이 그려 나가는 희로애락을 다루었다고 보면 된다. 이 섬은 거대한 왕국들과 용이 등장하며 검과 마법을 사용한 힘의 논리로 지배되는 세상으로 그려질 것이다.
TIG> <CC 프로젝트>는 어떤 게임인가. 공개된 원화를 보니 공성전과 같은 장면이 있었다.
게임은 기본적으로 로그라이크를 기반으로 한 MMORPG다. 로그라이크를 기반으로 한 <리니지>나 <뮤> <R2> 시스템과 흡사한 부분들이 있을 수 있다. 물론 원화에서 본 것과 같은 공성전도 도입이 된다. 하지만 이들 게임들과는 근본적으로 달리 하는 부분은 운영자가 직접 게임에 개입을 한다는 점이다.
TIG> 운영자가 게임에 개입을 한다는 것에 대해 구체적으로 설명해 달라.
<CC 프로젝트>는 시스템적으로 운영자가 게이머들이 요구하는 형태의 서비스를 실시간으로 제공할 수 있도록 구축했다. 예를 들어 퀘스트를 진행한다고 하였을 때에 사실 항상 같은 대사만을 반복하는 NPC를 대할 때에는 지겨움마저 들며, 몰입감을 떨어지게 만든다. 이를 <CC 프로젝트>에서는 운영자가 상황에 따라 퀘스트 대사를 즉석에서 만들어 낼 수 있다는 것이다.
이는 다양한 시도를 할 수 있음을 의미한다. 예를 들어 휴먼의 모습을 한 용이 파티 사냥 도중 느닷없이 용으로 변신해 아군을 공격해 올 수도 있는 극적인 연출이 가능한 것이다. 또는 초보 유저가 사냥하는데, 눈 앞에 갑자기 용이 나타나 질문을 할 수도 있다. 이 때 바른 대답을 내놓으면 그 용이 아이템을 줄 수도 있는 것이다. 즉, 살아 있는 퀘스트 시스템을 만들어 내고 싶은 것이다.
때로는 몬스터들의 마을 습격이 있을 수 있다. 이를 막을 것이냐. 아니면 모른 채 할 것이냐는 전적으로 유저들의 몫이다.
TIG> 그렇다면 거시적으로 운영자의 의도에 따라 서버의 히스토리가 바뀔 수도 있다는 말인가. <울티마 온라인>에서 적들의 침공을 막아내지 못한 서버는 특정 마을이 폐허로 변했듯이 말이다.
<울티마 온라인>에서처럼은 아니다. 정확히 말해 <울티마 온라인>은 스토리 전개상 업데이트를 하기 위해 진행되었던 일종의 이벤트성 컨텐츠였기에 서버 별로 차이가 났지만 큰 변화는 없었다. 즉, 한 번 이루어지면 끝나는 형태였기에 지속성이 없었다.
<CC 프로젝트>에서는 이러한 점을 개선하기 위해 시스템적인 구축을 한 것이다. 예를 들어 <월드 오브 워크래프트>에서 레이드형 퀘스트를 진행했을 때 실패를 하게 되면 다시 재도전하면 그만이었지만, <CC 프로젝트>에서는 다른 분기점으로 향하게 된다. 오크 분대의 도전을 막아내지 못하면 또 다른 스토리가 전개되는 것이다. 당연히 서버마다 다른 이야기가 진행되도록 시놉시스를 다양하게 준비 중에 있다.
검과 마법을 주제로 한 판타지 소설에서 빠지지 않는 단골 몬스터. 발로그.
TIG> 그래픽은 어떤 형태로 구현되는가.
쿼터뷰 시점에서 게임을 플레이할 수 있도록 제작되고 있다. 인터페이스나 접근성에서 <뮤>의 느낌에 가깝다고 보면 된다. 차별화된 점으로는 유저들은 분명 쿼터뷰 시점의 3D 게임을 즐기는 것처럼 느끼겠지만 사실 2D 베이스의 게임이다. 2D로 구성되다 보니 렉이나 핵과 자동 프로그램 등에 프로그램적으로 대처할 수 있도록 구현하고 있다.
TIG> 자동 프로그램이나 핵을 대처하기 위한 기획적인 요소는 없는가.
일단 앞서 설명했듯이 유저들한테 관련 프로그램이나 핵을 사용하지 못하도록 타일 단위의 서버 베이스 체크를 진행할 것이다. 또한 활 클래스를 애초에 넣지 않을 예정이다. 그리고 펫과 같은 사냥의 도움을 주는 요소들도 등장하지 않을 것이다.
마법사가 등장하지만 기존의 게임들과는 다른 형태로 구성될 것이기에 자동 사냥으로 활용되지 못할 것이다. 한 번 마법을 시전하더라도 강력하고 많은 자원을 요구하는 형태로 구현된다. 즉, PK나 공성전과 같이 대인전 전용 클래스로 나올 것이기에 이를 자동 프로그램 캐릭터로 활용할 순 없게 될 것이다. 또한 힐과 같은 회복 계열 마법도 지원하지 않을 예정이다.
추가적으로 서버 내의 통화량이나 아이템들은 유기적으로 관리되어 하나의 가상 사회처럼 서비스되도록 할 예정이다. 이를 위해 실제 한게임 포커류 게임을 유지 관리했던 전문가를 기획자로 초빙했다. 궁극적으로 <CC 프로젝트>가 지양하는 바는 유저 서비스에 특화된 온라인게임을 선보이는 것이다.
TIG> 타깃층은 어떻게 되는가.
18세 이상 성인층을 대상으로 하고 있다. 구체적으로 말하면 게임을 쉽게 즐기고 싶어하는 이들을 타깃으로 한다. 게임 접근 방식부터 플레이까지 최대한 쉽게 구성할 수 있도록 노력했다. PK 시스템도 무제한으로 지원할 예정이다.
TIG> 화제를 바꿔보자. 개인적으로 좋아하는 게임이 있다면? 그리고 어떤 게임을 개발했었는지.
<엘더스크롤> 시리즈와 <울티마> 시리즈를 정말 좋아했었다. 이외에도 <톨네코의 이상한 던전>과 같은 로그라이크 게임을 즐겨 했었다. 가끔씩 새롭게 발매되는 비행시뮬레이션 게임을 사서 즐기지만 역시 RPG쪽으로 많이 플레이하는 것 같다.
이외에도 <스틸팬더스>나 <마스터오브매직> <시저> 같은 시뮬레이션 게임도 좋아한다. <RYL> 기획팀에 있었고, <R2> 메인기획으로 기획팀장을 맡았었다.
TIG> 마지막으로 디스이즈게임 가족들에게 한 마디.
많은 정보를 공개할 수 없어 아쉽다. 일단 내부적으로는 내년 상반기를 목표로 열심히 개발하고 있다. 게임을 공개했을 때 완성도 높은 모습으로 찾아 뵐 수 있도록 최선을 다하겠다. 국내에서 서비스되는 대다수의 로그라이크 베이스의 MMORPG들이 자동 프로그램과 핵에 쉽게 노출되어 있는데, 이를 극복하는데 기획에 중점을 두도록 하겠다. 유저들의 입맛에 맞는 맞춤형 서비스도 기대해 달라.
사진기 앞에서 완전히 굳어 버리신 <CC 프로젝트> 파트장들과 팀장.