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대법원 판결에 대한 IMI·아이템베이의 입장

  • - MMORPG 게임머니 현금거래 행위에 대한 기존의 위법성 논란 종식
  • - 고스톱∙포커 등 사행성게임의 게임머니와 차별성 인정
  • - IMI, 아이템베이 등 아이템 거래중개 사이트에 대한 위법성∙사행성 논란 종식 기대


[IMI 제공] 대법원이 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중접속역할수행게임)의 게임머니 현금거래 및 이에 대한 환전행위에 대해 무죄판결을 내린 원심을 지난 12월 24일 확정하였다.

이는 기존 게임산업진흥법(이하 게진법)에서 논란이 되었던 온라인 게임머니 거래에 대한 위법성 여부 및 그 기준을 명확히 한 판결이라는 점에서 큰 의미가 있다.

엔씨소프트의 <리니지>로 대표되는 MMORPG 게임머니의 현금거래행위 및 이에 대한 환전업의 적법성을 확정한 이번 대법원 판결을 통하여 온라인 게임머니나 게임아이템 거래행위 및 이에 대한 중개행위에 대한 위법성 논란은 종식될 것으로 기대된다.

2008년 12월 부산지방법원 형사13단독은 온라인게임 <리니지>의 게임머니인 ‘아덴’ 등에 대한 환전 및 현금거래를 업으로 하는 김모(32)씨와 이모(32)에 대해 게진법 제32조 제1항 제7호 위반으로 벌금형을 선고한 바 있다.

김씨와 이씨는 이에 불복해 항소를 제기하였고, 부산지방법원 제1형사 합의부는 2009년 7월 MMO RPG의 게임머니는 게진법에서 정한 환전금지의 대상에 해당하지 않는다며 제1심의 유죄판단을 파기하였다. 이에 검찰은 대법원에 상고하였으나, 대법원은 2009년 12월 24일 제2심의 판결을 확정하고 검찰의 상고를 기각했다(사건번호 2009도7237, 2009도7238).

이번 대법원 판결을 통하여 확정된 항소심에서는 게진법 제32조 제1항 제7호 요건 및 게진법 시행령 제18조의3 각호의 요건들을 상세히 분석하고 이에 대한 명백한 판단기준이 제시한 바 있다.

항소심 재판부는” MMORPG 게임머니는 일정한 금액을 배팅한 후 카드, 주사위, 룰렛 등 게임방법으로 당첨자를 결정하여 당첨자들 사이에서만 게임에 유입된 전체 배팅금액을 분배하는 행위가 존재하기 어려우므로 베팅 또는 배상의 수단으로 볼 수 없다”고 말했다.

“아덴의 획득에는 우연적인 요소보다는 게임이용자들의 노력이나 실력, 즉 게임에 들인 시간이나 그 과정에서 증가되는 경험이라는 요소에 의하여 좌우되는 정도가 더 강하므로, 아덴을 우연적인 방법에 의하여 획득된 게임머니라고 할 수 없다”고 판시하였다.

이번 소송을 대리한 법무법인 Apex의 이권호 변호사는 “이번 판결을 통하여 게진법 제정 이전부터 학계에서 논의되었던 MMORPG 게임머니 거래행위나 환전행위에 대한 위법성 논란이 명쾌하게 해결된 것으로 보인다. 사법부가 빠르게 발전하는 온라인게임 및 관련 산업에 대한 이해를 바탕으로 적절한 결론을 내렸다는 점에서 매우 긍정적으로 평가한다”는 입장을 밝혔다.

IMI, 아이템베이를 위시한 게임아이템 거래중개 업체들은 이번 판결을 통해 온라인게임 아이템 및 게임머니의 현금거래에 대한 기존의 위법성 논란을 종식시키고, 부정적 이미지를 탈피할 수 있는 전환점이 될 수 있을 것으로 기대하고 있다.

아이템베이의 차재석 법무팀장은 “이번 판결은 재판부가 종전의 보수적 사고에서 벗어나, 현실적이고 입체적인 사고로 사회와 산업의 변화를 능동적으로 반영하여 위법성의 올바른 기준을 제시한 판결”이라며, “이번 판결을 통해 게임아이템 거래에 대해 굴레 지워졌던 기존의 무조건적인 부정적 이미지를 탈피할 수 있는 계기가 마련되었다”고 설명했다.

또한, IMI의 김기범 법무팀장은 이번 판결에 대해 “재판부가 사냥, 전투, 동맹, 거래 등의 활동을 수행하는 과정에서 게임아이템이나 게임머니 등을 획득∙축적해가는 MMORPG의 게임플레이 방식을 충분히 이해하고, 이를 분석∙반영한 것”이라고 분석했다.

그리고 “이번 판결로 게임아이템 현금거래와 관련된 보다 명확한 법리적 판단기준이 마련되었고, 나아가 아이템거래에 대한 일반의 편협한 시각과 사행성 등의 오해를 종식시킴으로 인하여, 디지털 자산의 유통에 있어 국제적으로 선점한 우월적 지위를 지속적으로 지켜 나가며, 확대시켜 나갈 수 있을 것”이라고 기대했다.

한편, 2001년 국내에서 세계 최초로 시작된 게임아이템 거래중개 비즈니스는 현재 IMI와 아이템베이를 양대 산맥으로 하여 연간 거래액 1조원 이상, 회원수 800만명(중복회원 제외)에 달하는 시장을 형성하며 산업 양성화를 꾸준히 시도해 왔다.

특히, 양사는 지난 2009년부터 아이템거래 중개 비즈니스뿐만 아니라, 리퍼블리싱을 비롯한 게임관련 사업과 디지털 콘텐츠 오픈마켓 관련 사업 등으로 비즈니스 영역 확장을 시도하며 새로운 도약의 발판을 마련하고 있다.
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