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기획/특집

[기자수첩] NFT·P2E 게임을 자랑스런 K-콘텐츠로 소개할 수 있을까요?

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2022-01-03 15:43:34


TIG 메타버스-P2E 특별기획

 

① NFT는 255번째 디지털 봉이 김선달인가? (바로가기)

② P2E 에서 '플레이 앤 언'으로? NFT 게임, 어디로 가나 (바로가기)

③ 메타버스, NFT, 그리고 P2E는 정말 트렌드였을까? (바로가기)

④ 위메이드 '미르4' 정말 세계적으로 많이 할까? 사실은... (바로가기)

⑤ NFT 게임을 자랑스런 K-콘텐츠로 소개할 수 있을까요? (현재 기사)

⑥"내 작품이 도용됐다" 유니티 어셋 훔쳐간 사연... NFT는 무법지대인가? (바로가기)

⑦ 게이머 59.4% P2E 키워드에 부정적, P2E 게임 해본 사람은 12.6% (​바로가기)

⑧ 유저가 느낀 P2E 게임… ‘수익’과 ‘재미’ 상관관계는? (바로가기)

⑨ "P2E 게임 해봐야 게이머는 돈 못 법니다" (바로가기

 

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필리핀, 브라질, 네팔, 나이지리아, 방글라데시, 베네수엘라. 이들 국가의 공통점은 무엇일까요? 

이전 기사들에서 살펴봤듯이 구글 트렌드 상에서 메타버스, NFT, P2E 키워드에 대한 관심도가 높은 국가들입니다. 2021년 이들 국가는 미국, 영국, 일본 등 전통적인 게임 강국과 서구권보다 저런 키워드에 높은 관심도를 보였습니다. 한국도 메타버스 등의 검색어를 많이 찾았는데요. 관련 검색어를 보면, 콘텐츠에 직접 참여하기 보다는 관련 테마에 투자하려는 쪽에 가까운 듯합니다.

수만 명이 넘는 사람들이 매일 블록체인 게임에 접속하고 있습니다. 기사를 송고하는 현재 스팀 <미르4>에는 6만 명 넘는 접속자가 이용 중입니다. 그리고 기자는 스팀 리뷰와 앱애니 데이터 등을 종합해 '필리핀과 브라질, 그리고 중국에서 <미르4>를 많이 한다. 다른 국가의 접속은 앞의 세 지역에 미치지 못하는 듯하다'라고 전해드렸습니다.

[그래프 2] 스팀 <미르4> 유저의 국가 프로필 (21-12-28 기준)

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최근 개발도상국 시민들에게는 자국의 화폐보다 가상화폐를 더 선호하는 경향이 있다고 합니다. 이제 가상화폐는 딥웹에서 마약 거래를 할 때 주고받는 재화를 넘어서 실물 경제의 일부분으로 자리 잡았습니다. 자국민들의 화폐 이탈을 막기 위해서 중국과 터키, 인도 정부는 가상화폐를 지불수단으로 쓰지 못하게 하거나, 개인의 보유를 금지하기도 했습니다.

비트코인을 법정화폐로 삼은 엘살바도르 뉴스를 '가십성 해외 토픽'으로만 보고 넘어가기엔 어렵습니다. 중남미의 여러 국가들이 진지하게 인플레이션 헤지 수단으로 가상화폐를 검토하고 있습니다. 

데이터 분석가 보아즈 소브라도는 외신 와이어드(Wired)에 "암호화폐의 어두운 면만 보는 것을 멈춰야 한다"라며 "남반구에서는 점점 더 많은 사람들이 몰수, 폭정, 제한으로부터 자신의 재화를 보호할 수 있도록 블록체인을 사용하고 있다. 어떻게 생각하든, 세계 일부 지역에서 암호화폐는 선한 영향력을 행사하고 있다"라고 기고했습니다.

기자가 서두에 언급한 국가는 높은 인플레이션과 고용 불안정으로 어려움을 겪고 있습니다. 세계화 시대에 길어지는 판데믹은 제3세계 시민들을 전보다 더 어렵게 만들고 있다는 것이 일종의 정설입니다. 개발도상국 시민들에게 'NFT 게임'은 비싼 그래픽카드를 갈아 넣지 않고도 쉽게 채굴할 수 있는 도구일지도 모릅니다.

작년 필리핀은 <엑시 인피니티> 열풍으로 판데믹 상황 속에 게임이 주요 수입원으로 등장했다고 합니다. (출처: PLAY-TO-EARN 유튜브 채널)

 

 

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그렇다면 P2E 게임에 환금성이 완전히 사라져도, 그들은 게임에 계속 남아있을까요? '돈 버는 재미'야말로 자본주의 사회에서 엄청난 재미겠지만, 지금 이 판에는 그 재미를 좇다가 '나락'에 가도 구제할 방법이 별로 없습니다. 누군가 "원래 위험한 게 더 재밌다" 말할지도 모르겠지만, 이 판에는 사이드카도 장 마감도 예금자 보호도 없습니다.

초창기 비트코인이 주창했던 "탈중앙화"라는 슬로건과는 거리두기를 시전하는 듯, 민팅(발행) 과정도, NFT 거래도 모두 한곳에서 제공되는 경우도 있습니다. 적어도 한국에서는 특금법에 따라서 가상자산 사업자들이 고객확인과 의심거래 보고, 자금세탁 방지 의무를 지고 있으니 다행입니다. 그렇지만 해외, 특히 개발도상국에서도 그렇게 법이 적용되는지 의문입니다.

알려진 사실이 부족하니 근거로 들 만한 것은 시세밖에 없습니다. 한편으로는 가장 확실한 근거이기도 하죠. 1월 3일, <엑시인피니티>의 SLP는 32원까지 떨어졌고, <미르4>의 화폐 드레이코의 시세 역시 27달러에서 0.48달러까지 내려갔습니다. 지금 P2E 시장은 팔려는 사람이 많고, 사려는 사람이 부족한 상황입니다. 유동성도 수십 퍼센트를 오갑니다. 그렇다면 이들 재화는 기초 가치에 수렴하는 안정성과 환금성을 가지고 있다고 볼 수 있을까요?

SLP와 드레이코의 시세 그래프

한국에서도 최근 들어서 하루 1~2시간 플레이로 부수입을 제공하는 게임(자체 등급 분류를 통해 서비스했던 NFT 게임)을 찾는 사람들이 있었습니다. 현행 게임법에서 금지하는 행위를 하고 있으니 결국 한국의 '자체 등급 분류'에 허점이 드러난 셈입니다.

결국 당국(게임물관리위원회)의 후속 조치인 등급 재분류 및 등급 취소로 해당 코인 시세는 크게 떨어졌고, 별다른 이용자 보호 규정은 마련되지 않았는데, 게이머들은 적잖은 혼란을 겪었습니다. XD의 황이멍 CEO가 "블록체인 기반 P2E게임은 폰지 사기에 가깝다"라고 말한 것이 떠오릅니다.

앞으로 이 판에서 '값이 오르면 털고 나가려는 투자자'들과 '실제 게임 안에서 시간과 노력을 들여온 게이머'의 입장은 똑같이 가는 걸까요? 만약 투자자라면 "매출의 17%를 포기하더라도 인플레이션을 잡겠다"라고 말하는 MMORPG 디렉터에게 찬사를 보내기란 쉽지 않을 겁니다.


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코로나19 판데믹이 시작하고 블록체인, 메타버스이 새로운 트렌드로 떠올랐고, 시간이 갈수록 관련 콘텐츠와 계획이 쏟아져 나오고 있습니다.

스퀘어 에닉스는 2022년 벽두에 신년 서신을 통해 NFT 진출을 발표하며 "UGC(유저 제작 콘텐츠)에 대한 보상을 할 수 있다"고 했습니다. 블록체인의 탈중앙화를 통해 그간 불평등하다고 여겨졌던 게임사와 유저 간의 관계를 새로이 정립할 수 있으리라는 기대도 분명 존재합니다.

구체적인 로드맵은 저마다 다르겠지만, 가상 오피스부터 게임 생태계 구축까지 한국 기업들은 열심히 이 분야에 매진하고 있습니다. 정부의 예산도 적지 않게 들어갑니다. '메타버스 예산'이라는 것을 국가 차원에서 책정한 나라가 얼마나 되는지 모르겠습니다만, 한국은 메타버스 사업에 168억을 투자합니다. 공적 자원을 소모해서 만들어지는 놀이터가 훗날 낭비로 평가되지 않기를 진심으로 바랍니다.

새로운 물결, 특히 NFT 게임은 (제3세계 시민들의) 생존을 향한 분투에 가까워 보입니다. 한국은 이러한 NFT 게임의 핵심 제공자로 나서려고 하고 있습니다. 한국의 게임 개발사들이 더 많은 'NFT 게임'을 만들어서 개발도상국에 수출하는 미래를 'K-콘텐츠' 사례로 후대에 소개할 수 있을까요? 환금성을 가진 게임이 개발도상국 시민들의 생계가 되는 것은 괜찮은 걸까요?

 

(출처 : 픽사베이)
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