베트남 게임 생태계는 어떨까? 트렌드를 민감하게 포착해 따라가는 젊은 인재는 많지만 코어 게임 개발 경험이 부족하다. 아트와 프로그래밍 실력은 뛰어난 아웃소싱 업체들은 기획과 프로듀싱 경험이 없다. 정부는 게임 산업 진흥에 적극적이지만 충분한 자금을 확보하지 못했다.
양국은 서로의 부족한 부분을 보완할 수 있는 최적의 파트너다. 이 협력은 선택이 아닌, 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 유지하기 위한 필수 전략이다. 우선 한국 게임 생태계의 씁쓸한 현실부터 살펴보자. /디스이즈게임 시몬(임상훈 기자)
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2025년 5월 기준, 국내 주요 게임사 12곳의 대표 17명의 평균 연령은 52.4세다. 10년 전에는 42.3살이었다. 의사결정권을 가진 임원과 프로듀서들도 함께 나이 들고 있다. 게임 산업은 본질적으로 엔터테인먼트 산업이다. 경험과 역량은 풍부하지만, 급변하는 트렌드에 대한 적응력과 유연성은 자연스럽게 저하될 수 밖에 없다.
당장 큰 문제가 없어 보인다. MMORPG는 여전히 안정적인 수익을 창출하고 있고, 기존 게이머층도 함께 나이 들어 가고 있기 때문이다. 하지만 새로운 세대, 특히 글로벌 게이머들과는 점점 괴리가 생기고 있다.

<카트라이더>와 <애니팡>이후 명맥이 끊긴 '국민게임'의 계보
20년 전 한국 10대와 20대 게이머들은 <카트라이더>와 <오디션>을 즐기다 <바람의 나라>이나 <리니지>로 넘어갔다. 요즘은 <브롤스타즈>와 <로블록스>를 경험한 뒤 <롤>과 스팀 게임로 이동한다. 2000년대 중후반, 한국 게임이 글로벌 시장에서 주목 받던 시절이 있었다. 캘리포니아 어바인 지역과 주변에만 한국 게임사 지사가 10곳 이상 있었으며, 한국 게임의 수출 계약이나 출시 소식에 주가가 급등했다. 지금은 그런 영향력이 크게 약화됐다.
한국에서 우수한 학생이 의대로 몰리는 현상은 오래된 문제다. 이는 이공계 경쟁력 약화로 이어졌다. 엔씨와 넥슨, 네이버와 카카오의 창업자들은 모두 85학번과 86학번 공대 출신이다. 서울대 공대와 카이스트 등을 거쳐 게임사와 IT 기업을 만들었다. 많은 후배들이 병역특례 등을 통해 게임사에 합류했던 시절이 한국 게임의 전성기였다.
하지만 최근에는 우수한 인재들이 의대로 먼저 유출되고 있다. 게임 회사들은 SK하이닉스나 삼성전자 같은 대기업, 메타나 구글 같은 글로벌 빅테크, ‘네카쿠라배’ 같은 IT기업 등과 치열한 인재 확보 경쟁을 벌여야 한다.
인재를 채용하거나 유지하기 위해 인건비가 상승할 수 밖에 없었다. 매출과 주가가 폭등했던 코로나 시기에는 재택근무 환경에서 더 많은 인력이 필요했고, 인력 유출 탓에 임금 협상 이후에도 추가적으로 릴레이 연봉 인상이 이어졌다. 팬데믹이 끝나고 NFT나 메타버스의 거품이 꺼지면서 매출은 하락하고 주가는 반토막났다. 인건비 부담이 가중되며 구조조정이 잇따랐다.
한편, 중국은 여전히 우수한 인재들이 이공계 과정을 거쳐 게임 업계로 유입되고 있다. 많은 회사들이 한 게임에 대규모 인원을 투입한다. 전 세계적으로 호응을 얻는 <원신>에 1,000~1,500명의 인원이 투입된 것으로 알려져 있다. 한국 게임은 경쟁에서 밀릴 수밖에 없다. 새로운 돌파구가 필요한 시점이다.
베트남은 <플래피 버드> 이후 하이퍼캐주얼 장르에서 두각을 나타냈다. 비교적 개발이 용이한 하이퍼캐주얼 게임은 광고를 통해 타깃 유저를 확보하고, 그 유저로부터 매출을 창출하는 비즈니스 모델을 활용한다. 간단히 말해 100을 광고에 투자해 110의 매출이 발생한다면, 지속적인 광고 투자가 가능한 구조다. 하지만 실제 운영은 이보다 복잡하며, 광고 효율화가 핵심 과제다. 과거에는 익명화된 타깃 유저 개인정보를 활용할 수 있었지만, 지금은 상황이 달라졌다.
애플의 앱 추적 투명성(App Tracking Transparency, ATT)은 2021년 4월 26일 출시된 iOS 14.5 업데이트를 통해 도입됐다.
애플과 구글이 개인정보 보호를 강화하면서 유저의 정보를 확인할 수 없게 됐다. 이로 인해 마케팅 효율이 감소하고, 유저 확보 비용이 증가했다. 많은 개발사들이 인앱 결제를 추가하는 하이브리드 모델로 수익 구조를 다각화하고 있지만, '규모의 경제'를 실현한 중국 게임사들과의 경쟁은 여전히 큰 도전이다. 이제 베트남 게임 산업은 다음 단계로의 도약이 필요한 시점이며, 코어 게임 개발의 필요성이 대두되고 있다. 그러나 RPG나 액션 게임과 같은 코어 장르 개발 경험은 아직 부족한 실정이다.
게임 아웃소싱 업체들도 어려움을 겪고 있다. 코로나 이후 게임 외주 수요가 감소했으며, 다양한 게임 개발을 통해 프로그래밍과 아트 분야에서는 상당한 경험을 축적했지만, 자체 게임 기획과 프로듀싱 경험은 미비하다. 이에 따라 관련 전문 인력도 부족할 수밖에 없는 상황이다.
코로나 시기에는 이러한 난관을 다른 방식으로 극복하려는 시도가 있었다. 한국과 마찬가지로, 오히려 베트남에서는 NFT 또는 Web3 게임 열풍이 더욱 뜨거웠다. <엑시 인피니티>가 탄생한 국가였고, 개발자 인건비가 상대적으로 저렴했기에 해외 투자가 활발하게 이루어졌다. 많은 스타트업이 설립됐고, 2023년 첫 게임버스에서는 이들이 주류를 이루었다. 그러나 2024년 게임버스에서는 이러한 업체들을 찾아볼 수 없게 됐다. 베트남 게임 산업도 새로운 대책이 필요한 상황이다.
게임 진흥에 진심인 베트남 정부는 이를 명확하게 인식하고 있다. 기자는 최근 베트남 정부의 대응을 보며 20여 년 전 한국 게임 생태계의 상황이 떠올랐다.
1999년 2월, 서울 광진구 테크노마트 32층에 게임산업개발원(현 한국콘텐츠진흥원)이 문을 열었다. 한양대 부근 PC방 ‘미션 넘버원’을 떠난 한게임은 이곳에서 첫 사무실을 지원받았다. ‘규제’ 위주였던 한국 정부의 게임 정책이 ‘진흥’으로 방향을 전환한 중요한 시기였다. 2004년 4월에는 게임산업협회가 설립됐고 이듬해 첫 지스타가 개최됐다. 이는 한국 게임 산업이 폭발적인 성장을 이룩하던 초창기 중요한 흐름이다.

2023년 처음 열린 뒤 계속 두 배씩 성장 중인 게임버스
최근 베트남 정부와 게임 업계 역시 유사한 궤적을 그리고 있다. ‘규제’ 중심이던 베트남 정부가 2020년대 들어 극적인 변화를 보이고 있다. 2022년 7월, 정부통신부 주도로 ‘베트남 게임 개발 연합’(VGDA)이 결성됐으며, 이듬해 5월에는 베트남판 지스타인 ‘게임버스’가 처음 개최됐다. 게임버스는 매년 규모가 두 배씩 성장하고 있으며, 올해는 5월 24일부터 베트남 최대 전시 공간인 사이공전시컨벤션센터(SECC)에서 열린다.
베트남은 정부의 영향력이 큰 나라다. 진흥 정책부터 라이선스(판호) 등 규제까지 베트남 게임 산업 전반을 관장하는 핵심 인물은 정보통신부 방송전자정보국 레꽝뜨(Le Quang Tu Do) 국장이다. 기자는 지난해 호치민 게임버스에서 처음 만났고, 이후 이메일이 주고받은 뒤 하노이 사무실에서 인터뷰할 기회를 가졌다. 베트남 게임 산업 성장에 대한 그의 의지는 확고했다. VGDA와 게임버스 모두 그가 적극적인 추진력으로 탄생했으며, 2023년 게임 산업에 대한 특별소비세(SCT) 적용 계획도 그의 노력으로 무산됐다.

게임을 수출의 매우 중대한 섹터로 보고 있는 베트남 정부
레꽝뜨 국장은 자체 IP로 게임을 만드는 기업 수를 200개에서 400까지 확대할 계획을 갖고 있다. 베트남의 최고 자산은 인재이며, 이를 더욱 강화하기 위한 노력이 정부 차원에서 계속되고 있다. 베트남 우편통신대학교은 2024년부터 게임 디자인 및 개발 관련 학사 프로그램을 신설했다. 이 대학은 베트남 정부가 지정한 7개 핵심 인력 양성 대학 중 하나다. 베트남의 명문대학인 톤득탕대학교와 FPT대학교도 곧 유사한 프로그램을 도입할 예정이다. 하지만 이러한 노력만으로는 부족하다. 자본과 자체 IP로 게임 개발 경험이 절시히 필요한 상황이다. 레꽝뜨 국장은 기자에게 다음과 같이 강조했다.
“지금은 베트남 게임 산업이 돌파구를 마련할 적기, 적소, 적임자(right time, right place, right people)를 갖춘 시점입니다. 한국 게임사들이 함께 참여해 주기 바랍니다.”
한국과 달리, 베트남은 의대보다 공대가 더 인기 있다. 의사보다 프로그래머 급여가 더 높기 때문이다. 전망이 괜찮은 데다 대박 기회도 열려 있다. 현재 베트남에는 약 43만 명의 프로그래머가 활동하고 있다. 싱가포르(18만 명), 말레이시아(25만 명), 태국(15만 명)과 비교했을 때 압도적인 규모다. 그리고 이 격차는 앞으로 더 벌어질 전망이다. 매년 149개의 대학 및 교육기관에서 5만 명의 신규 프로그래머가 배출되기 때문이다. 20대 비중이 55%이며, 5년 이상의 경험을 보유한 개발자는 전체의 30% 수준이다.
눈 밝은 구글은 지난 5년 동안 베트남 게임 생태계에 꾸준한 관심을 보여왔다. Gaming Grow Lab, Play Developer Connect, Game Design Masterclass 및 Think Apps 등 다양한 프로그램을 통해 베트남 개발자들과 긴밀한 ‘꽌시’를 구축해 왔다. 지난해 게임버스에서 구글은 하이퍼캐주얼 중심의 베트남 게임 개발 역량을 한 단계 끌어올리기 위해 더욱 적극적인 지원을 약속했다. 구글이 베트남에 특별한 관심을 보이는 이유는 명확하다.
“한국이나 일본에서 의사결정을 할 수 있는 게임 개발자들은 나이가 많다. 당연히 경험도 많고 역량도 뛰어나다. 하지만 새로운 변화에 대한 적응이나 유연성이 부족하다. 베트남은 젊은 개발자들이 많다. 새로운 변화에 더 잘 적응할 수 있을 것이다.”

구글은 호치민에 실리콘밸리의 'go-out-and-get-it 정신'이 있다고 본다. 이는 도전, 자율성, 빠른 실행, 실패를 두려워하지 않는 태도 등을 포함하는 실리콘밸리의 핵심 정신이다.
베트남은 해외 기업들과 협업 경험도 풍부하다. 아웃소싱 부문이 베트남 IT 산업 성장을 견인해 왔기 때문이다. 2000년대 초 베트남의 IT 내수시장은 크지 않았다. 해외 시장을 개척할 수밖에 없는 상황이었고, 당시 개발자 인력난이 가장 심각했던 일본과 자연스럽게 연결됐다. 도쿄에 위치한 FPT 재팬 인력만 1,000명에 달한다. FPT 대학은 4년간 영어로 수업을 진행하며, FPT는 26개국에 지사를 두고 있다. LG전자, 신한은행 등 비롯한 여러 글로벌 기업을 대상으로 IT 아웃소싱을 수행하며 다양한 개발 경험을 축적해왔다.
게임 아웃소싱 영역에서도 베트남은 강점을 보인다. 스팍스(Sparx*)와 글래스에그(Glass Egg)는 각각 1995년, 1999년 설립됐다. 넥슨와 엔씨 설립 시기와 큰 차이가 없다. 오랜 기간 AAA급 게임 개발 경험과 명성을 쌓아온 두 회사는 2011년과 2022년 세계 최대 게임 아웃소싱 기업인 버추어스에 인수됐다. 베트남이 96년간 프랑스의 식민 지배를 받았던 역사적 배경 때문인지, 게임로프트와 유비소프트 같은 프랑스 기업들도 2004년과 2019년 베트남에 진출했다. 이들은 단순한 퍼블리싱 조직이 아닌, 모바일게임 개발 스튜디오를 설립했다.
이러한 회사들을 통해 수천 명의 게임 개발자가 양성됐으며, 아트, 프로그램, QA 및 라이브 운영에 이르기까지 개발 파이프라인 전반의 경험을 축적할 수 있었다. 버추어스만 해도 베트남에 1,000명 이상의 직원을 고용하고 있다. 이런 인적 자원은 베트남 정부가 추진하는 자체 IP 게임 개발의 핵심 동력이 될 것이다.
서로 친밀한 관계를 맺은 국가 간의 협업은 항상 더 효과적이다. 베트남은 한국과 우호적 관계를 유지하고 있으며, 경제적 효율성과 사회적 안정성을 갖추고 있다.
한국은 베트남에 가장 많은 투자를 한 국가다. 1988년부터 2023년까지 한국의 대베트남 누적 투자액은 약 858억 달러로, 전체 외국인 직접투자 중 약 18.3%를 차지했다. 베트남은 삼성전자의 글로벌 생산 허브로서 갤럭시 스마트폰의 약 60%가 이곳에서 생산된다.
한국에는 베트남 유학생이 가장 많다. 2023년 12월 기준, 80,343명으로 전체 유학생 중 세 명 중 한 명(35.5%)이 베트남 출신이다. 이는 중국 유학생(7만 888명, 31.3%)보다도 많은 수치다. 베트남 학생들의 해외 유학 대상국으로써 한국은 일본(3만 6,339명)을 크게 앞서고 있다. 한류의 영향도 상당하지만, 7,000개 이상의 한국 기업이 베트남에 진출해 있다는 점도 중요한 요인이다. 한국어 능력과 한국 문화 적응력을 갖춘 '한국 유학파'는 한국과 베트남의 협력에 핵심적인 역할을 할 것이다.
한국인의 국제결혼 파트너 중에서도 베트남 국적자가 가장 많다. 2023년 한국 남성과 외국인 여성 간의 혼인 중 베트남 국적 배우자는 3,319건으로 전체의 33.5%를 차지했다.
베트남은 물자가 풍부하다.
베트남은 세계 최대 규모의 외국인 이주자 온라인 커뮤니티 InterNations의 설문조사에서 2024년까지 4년 연속으로 '외국인에게 가장 생활비가 저렴한 국가'로 선정됐다. 86%의 외국인 거주자가 베트남의 생활비를 긍정적으로 평가했는데, 이는 전 세계 평균인 40%의 두 배 이상이다. 1인당 월평균 생활비는 약 460달러, 4인 가족은 1,607달러에 불과했다. 임대료는 미국 평균보다 77.4% 낮은 수준이다.
베트남은 폭력 범죄율이 낮고 정치적 안정성이 높은 나라다. 한국처럼 내란 사태 같은 건 발생하지 않는다. 또한 베트남은 동남아시아에서 LGBTQ+에 대해 비교적 관용적인 국가로, 동성애는 합법이며 대도시에서는 관련 커뮤니티도 활성화돼 있다. 다양성이 인정되는 사회라 할 수 있다.
미국 국무부는 베트남에 대해 ‘여행경보 1단계’(일반적인 주의)를 유지하고 있다. 한국과 같은 단계로, 가장 낮은 위험 수준을 의미한다.
2000년 온라인게임 영역 진출을 모색하던 EA는 넥슨과 엔씨소프트에 인수 의사를 타진했다. 한 회사는 이를 거부했고, 다른 회사는 동의했다. 계약 조건에 대한 논의가 진행되던 중 해당 회사의 게임이 갑자기 성공을 거두면서 조건을 맞출 수 없게 되어 계약이 무산됐다. 만약 그때 EA가 더 적극적으로 접근했다면 어떤 결과가 나왔을까?
웹툰이나 드라마에서 회귀물이 인기를 끌고 있다. 만약 당신이 투자자라면, 현재의 한국 게임 산업에 투자하겠는가, 아니면 20년 전 한국 게임 산업에 투자하겠는가?
상호보완적인 애플과 TSMC의 관계
애플은 현재 세계에서 시가총액이 가장 큰 기업이다. 아이폰 덕분이다. 스마트폰 판매량 중 아이폰의 점유율은 20% 내외지만, 영업이익은 완전히 다른 양상을 보인다. 전체 스마트폰 영업이익 중 85% 이상을 차지하고 있다. 이는 저비용 생산과 고가 판매 전략 덕분이다. 강력한 브랜드로 사용자를 확보하는 전략뿐 아니라 원가 관리도 탁월하다. 칩과 스마트폰 디자인은 직접 담당하지만, 제조와 조립은 TSMC(대만)와 폭스콘(중국) 같은 파트너에 위임한다. 이는 서로의 강점과 약점을 보완하는 관계다.
한국 게임사들은 학습 능력과 트렌드 적응력이 뛰어난 베트남에서 TSMC와 폭스콘 같은 파트너를 발굴해야 한다. 애플도 TSMC나 폭스콘과 처음부터 대규모 계약을 맺지 않았다. 단계적으로 협력 규모를 확대해 나갔다. <실크로드 온라인>과 <프리파이터>가 힌트를 준다. 이런 프로젝트부터 시작하는 게 좋다.
2025년 게임버스 B2B 존에 마련된 4개의 세션 중 3개를 구글, 애플, 메타 같은 글로벌 플랫폼 기업이 선점했다. 앞으로 이러한 경쟁은 치열해질 것이다. 한국 게임 회사들이 이 절호의 타이밍을 놓치지 않고 다양한 협력 방식을 적극적으로 모색해 나가길 바란다.