투자한 돈이 얼마고, 벌어들인 돈이 얼마인지 지금 그런 것은 중요하지 않다.
우리가 꾸는 꿈은 그런 종류의 것이 아니다.
올해로 3년 째 열리고 있는 WGL(워게이밍넷리그).
<월드오브탱크>의 세계 선수권 대회로, 워게이밍이 주최하는 e스포츠 리그다.
러시아와 문화적, 지리적으로 가까운 탓에 러시아 개발사로 오해하는 사람들이 많은데
워게이밍의 고향은 동유럽의 작은 나라, 벨라루스다.
워게이밍은 2007년, F2P(부분유료화)를 기반으로 온라인게임 시장이 폭발적으로 성장하던 시절, <월드오브탱크>라는 로켓을 타고 단숨에 세계적인 개발사로 성장하는데
다vs다 대전이라는 게임의 기본 구조와 게임의 폭발적인 히트에 힘입어 필연적으로 e스포츠로의 저변 확대를 시도하게 된다.
2014년, 폴란드 바르샤바에서 열린 첫 번째 <WGL 그랜드 파이널>.
지역 예선을 거쳐 올라온 14개 팀이 첫 번째 월드 챔피언을 가리는 날.
지역 예선에 참가한 유저 수 30만 명.
트위치를 통해 경기를 본 유저 수 72만 명.
그랜드파이널 경기 시청 횟수 600만 회.
경기 동시 시청자 수 14만 명
또한, 시 차원의 적극적인 협조로 바르샤바 시(市) 전체의 축제로 진행되는 WGL 2014.
바르샤바 시 중심가에서 진행된 덕분에 별도의 홍보 없이도 경기장을 찾는 아이와 부모, 그리고 연인들
WGL은 2014년 성공적인 개최에 힘입어 3년 째 진화하며 계속되고 있다.
당연히 막대한 비용이 든다.
작게는 경기장과 관객을 위한 준비, 수백 명의 취재진을 위한 항공료와 숙소
크게는 게임을 즐기는 유저들이 e스포츠에 자연스럽게 녹아들 수 있도록 프로게이머와 개발팀이 함께 진입 장벽을 낮추는 작업을 진행하거나 몇 년에 걸쳐 장기적인 계획을 세워가며 e스포츠 선수 육성 프로그램을 지원한다.
많은 비용이 들지만 눈에 보이는 매출을 기대할 수 없는 e스포츠를 왜 그렇게 열심히 하냐는 어느 기자의 질문에, 막심 츄발로프 워게이밍넷 프로덕트 매너저는 이렇게 답했다.
“e스포츠는 마케팅과는 좀 다릅니다. 보통 회사에서 돈을 쓸 때, 일반적으로는 얼마나 쓰고 얼마를 벌 수 있는지 말하곤 하죠. 워게이밍이 e스포츠에 대해 이야기 할 때는 좀 더 조심해야 한다거나, 계산해야 한다는 말은 하지 않습니다. 많은 관계자들이 e스포츠를 문화로써 성공시켜야 한다는 강한 의지를 갖고 있습니다.”
e스포츠를 단순한 게임 팬들의 행사가 아닌, 하나의 문화로 만들고 싶다는 워게이밍의 꿈.
2009년, 한국으로 향하는 비행기에서 한국의 <스타크래프트> 경기를 처음 본 뒤 마음에 품었던 빅터 키슬리 워게이밍 CEO의 꿈.
투자는 버리는 것이 아니라 수익을 기대하고 하는 것이다.
WGL이 열릴 때면 사랑하는 이와 함께 게임 경기를 보러오는 풍경을 마음에 담는다.
우리의 투자로 만들어진 문화는 우리 모두에게, 그리고 우리 아이들에게 돌아올 것이다.