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블루 아카이브, "한국 게이머들의 2차 창작 기대된다"

넷게임즈 MX 스튜디오 김용하 PD 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2021-08-03 14:00:00

넷게임즈가 개발하고 한국에는 넥슨을 통해 서비스 예정인 서브컬처 모바일 게임 <블루 아카이브>가 마침내 국내 서비스에 시동을 걸었습니다. 넥슨은 최근, 이 게임의 공식 티저 사이트를 개설하고, 게임의 첫 번째 PV를 공개했는데요. 또한 넷게임즈에서 이 게임의 개발을 총괄하는 김용하 PD가 처음으로 미디어를 대상으로 인터뷰를 진행. 한국 서비스에 대한 솔직한 생각과 계획을 밝혔습니다. 

 

디스이즈게임은 김용하 PD와 진행한 인터뷰를 공개합니다. 이번 인터뷰는 코로나 19로 인한 사회적 거리두기의 일환으로 대면이 아닌, 서면으로 진행되었음을 밝힙니다. /디스이즈게임 현남일 기자  

 

 

 

# 일본 서비스, 시행착오 많았지만 이제 안정 궤도

 

Q. <블루 아카이브>는 올해 2월 초 일본에서 먼저 서비스를 시작했습니다. 일본에서의 성과를 돌아보고, 총평하자면? 

 

김용하 PD: 일본에서 초반 성적은 구글플레이 최고 매출 4위, 애플 앱스토어 8위를 기록했는데요, 한국에서 개발한 신규 IP가 이 정도 성적으로 일본에 데뷔한 적은 없었던 것 만큼 나름 의미가 있었다고 생각합니다. 

 

하지만 돌이켜보면 오픈 이후에 시행착오를 많이 겪었는데요. 스케줄을 맞추려다 보니 안정성 이슈가 생기고, 안정화를 했다 싶으면, 보안 이슈가 생기고… 그래도 꾸역꾸역 고치면서 피드백 반영하다 보니 지금은 서비스가 어느 정도 안정된 궤도에 들어선 것 같습니다. 이 과정에서 멘탈 부여잡고 험난한 일정을 함께한 스튜디오 분들과 퍼블리셔에 감사합니다.

 

넷게임즈 김용하 PD

   

Q. 아무래도 일본 서비스와 '코로나 시국'이 겹치면서, 오프라인 행사나 마케팅 제약 등. 아쉬운 점이 많았을 것 같습니다.

 

김용하 PD: 아무래도 지금 상황을 보면 오프라인 행사에 제약을 받는 것은 어쩔 수 없었다고 생각합니다. 하지만 "개인적으로는" '코스프레'나, '동인지 판매회'나, '코스프레'나, '굿즈 판매'나, '코스프레'나... 이런 행사들을 직접 가서 보고 싶기도 했습니다. ….흑 

 

<블루 아카이브>는 일본 출시와 함께 대대적으로는 힘들어도 여러 오프라인 이벤트를 함께 진행했다.
하지만, 넷게임즈 개발자들은 이런 캠페인을 구경하지 못했다고...

  

<블루 아카이브>는 최근 한국에서 티저 사이트를 오픈했다.

# 블루 아카이브, 개발자 스스로가 두근거릴 수 있는 게임을 만들었다

 

Q. PD로서 <블루 아카이브>의 개발에서 가장 신경 쓴 지점을 하나 꼽자면?

 

김용하 PD: (미소녀 캐릭터 수집형 모바일 게임에서) 일러스트 퀄리티가 상향 평준화된 요즘, 포트레이트 일러스트 한 장만으로 캐릭터의 매력을 표현하는 것은 한계가 있다고 봤습니다. 때문에 <블루 아카이브>에서는 캐릭터의 개성을 보여줄 수 있는 '시추에이션'에 좀 더 힘을 쏟았습니다.

 

학원물이지만 자세히 보면 평범하지 않은 세계관, 인연 스토리를 통해 얻을 수 있는 메모리얼 로비, 은엄폐 기믹을 적극적으로 활용하는 전투까지... 학생이 있는 공간과 '시추에이션'에 주목해주세요!

 

 

라이브 2D를 이용한 '메모리얼 로비' 일반적인 로비와 차별화를 꾀하고 있다.

 

  

Q. ‘어려운 게임’, ‘복잡한 게임’ 보다는 ‘쉽고 캐주얼하게 즐길 수 있는 게임’에 특히 포커스를 둔 것 같다는 느낌을 많이 받았는데. 실제 의도도 그러했는지 궁금합니다.

 

김용하 PD: 말씀대로 게임의 진입장벽을 낮추고 플레이 스트레스를 줄이는데 노력을 많이 기울였습니다. 특히 전투의 경우, 쾌적하게 진행할 수 있으면서 플레이어의 능지(지능)가 활약할 부분도 챙기고, 확장성도 있도록 구성하는데 많은 시간을 투자했습니다. 

 

2018년에 개발한 <블루 아카이브> 프로토타입의 전투 화면

그리고 2021년 현재의 전투화면
 

3년 전의 프로토타입 전투가 겉으로는 지금과 비슷해 보일지 몰라도, 내부 동작은 완전히 다르거든요. 네 번 정도는 갈아 엎었던 것 같습니다. 전투 바깥의 성장 부분도, 무의미한 반복을 줄일 수 있도록 토벌(스킵) 기능을 적극적으로 도입했습니다. 그러다보니 스테이지를 허투루 만들 수 없어서 컨텐츠팀이 고생을 하고 있네요.

 

 

Q. 처음 <블루 아카이브>가 공개되었을 때 유저들 사이에서 화제가 된 것은 “서브컬처 마니아 층의 감성에 충실한 게임” 이라는 인상이 강했다는 것입니다. 실제로 개발자들도 한 덕력(?)을 가지고 있는지 궁금합니다.

 

김용하 PD: 다른 개발자들이라면 모를까, 오히려 저는 평범한 '애호가' 정도인 것 같습니다. 그리고 블루 아카이브는 어디까지나 보편적인 감성에 충실한 게임입니다! 마니악하지 않습니다!  

 

그렇다고 합니다

 

Q. <블루 아카이브>가 “이 부분은 정말 다른 게임보다 낫다” 라고 생각하는 것이 있다면?

 

김용하 PD: 소재부터 다르다고 할까요? 독특한 세계관에 ‘학원물’을 표방하며, 등장하는 모든 캐릭터들의 연령대도 그렇고, 정말 비슷한 장르에서 <블루 아카이브>만큼 "청춘"을 클로즈업한 게임은 없다고 생각합니다. 

 

 

Q. 게임이 일본에서 처음 공개되었을 때 캐릭터 디자인부터 누구나 “아, 이건 일본 시장 공략에 최적화된 게임이다” 라는 느낌을 받을 수 있었는데, 한국 시장에도 과연 통할 수 있을까요?

 

김용하 PD: 특정 시장을 공략하기 위해 곡예를 하는 것 보다는 저희 스스로 두근거릴 수 있는 것을 만드는데 집중했습니다. 그런 만큼 특정 국가에 한정하지 않고, 한국 플레이어 분들도 만족해 주실 거라 기대하고 있습니다.

 

 

# 한국 서비스, 콘텐츠 순서는 일본과 동일하지만 편의 기능은 빠르게 반영할 것

Q. 일본에서는 요스타가 서비스하는데, 한국은 넥슨에서 서비스를 합니다. 일본/한국 서비스에서 큰 차이가 있을까요? 큰 방향에서 어떠한 원칙으로 한국과 일본 서비스에서 차이를 둘 것인지 궁금합니다.

 

김용하 PD: 한국 만을 위해 레벨 디자인을 수정하거나 성능 조정을 하는 등의 차별화를 꾀한다면, 설사 그게 좋은 의미의 조정이라고 할 지라도 부작용을 일으킬 수 있다고 판단합니다. 그렇기에 콘텐츠는 최대한 일본에 맞추어 가려고 합니다. 대신, 일본 서버에서 초반에 이슈가 되었던 '안정성'이라던가 조작 편의성 같은 콘텐츠 외적인 부분은 개선 사항을 최대한 한국에 우선 반영하여 서비스할 계획입니다.

 

 

Q. 기간한정 이벤트를 제외한 클라이언트 자체의 ‘버전’은 일본과 한국에서 어떻게 차이를 두고 갈 것인지 궁금합니다


김용하 PD: 게임 콘텐츠가 아닌 클라이언트 기능의 경우, 최신 버전을 사용하는 쪽이 안정성과 편의성을 잘 살릴 수 있을 것입니다. 하지만 버전 관리 안정성을 생각하면 어쩔 수 없이 약간의 기간 차이는 필요하다고 보고 있습니다.

  

 

Q. 국내 오픈은 언제일까요? 아무래도 한국에서 ‘연내’에 오픈한다고 하면, 일본에서 먼저 진행한 계절 이벤트들은 텀이 맞지 않을 수 있을 것 같습니다. (가령 한겨울의 수영복 이벤트 같은 식으로) 

 

김용하 PD: 게임의 정식 출시는 그렇게 오래 걸리지 않을 것입니다. 이에 대해서는 조만간 공개될 추가 정보들을 기대해주세요. 

 

그리고 현실적으로 봤을 때 게임 콘텐츠의 계절감을 맞추는 것은 힘들 것 같습니다. 대신 콘텐츠 밖에서 할 수 있는 이벤트는 현실 감각에 맞추는 등, 이 둘 간의 갭을 메울 수 있는 방안들을 고민하고 있습니다. 

 

 

Q. 최근 넥슨에서 서비스하는 서브컬처 게임들은 한국어 더빙을 가져가는 것이 대세(?)인데. 혹시 <블루 아카이브>도 한국어 더빙 계획이 있을까요? 


김용하 PD: 서비스 품질과 일관성을 유지하고자, 게임 내 텍스트는 일본어 음성만 지원하는 방향으로 진행하고 있습니다. 이 부분을 기대하신 분들이 계시다면 양해의 말씀을 드립니다. 

 

음성 더빙은 일본과 동일하게 '일본어'로 진행한다

Q. 게임내 텍스트, 용어 등의 번역에 있어서 '현지화' 정책은 어떻게 가져갈 것인지 궁금합니다.

 

김용하 PD: 블루 아카이브는 '일본 학원물' 세계관이므로 과하게 현지화를 하면 콘텐츠의 테이스트가 퇴색된다고 생각합니다. 따라서 명칭이나 용어 등은 장르 표현의 의도를 살려 그대로 나갈 것이지만, 표현이 어색하게 느껴지는 경우 등은 QA 과정을 통해 다듬을 예정입니다. 

 

  

# 오랫동안 사랑 받을 수 있는 IP로 정착시키는 것이 목표

 

Q. 상업적인 목표가 아닌, PD님 개인적으로 <블루 아카이브>의 한국 서비스에서 목표가 있다면? 

 

김용하 PD: 오랫동안 사랑 받을 수 있는 IP로 정착시키는 것이 목표입니다! 개인적으로는 한국에서도 다양한 2차 창작이 나올 수 있으면 좋겠습니다.

 

 

Q. 최근 일본에서 서비스 반주년을 맞이해서 '굿즈' 발매, '코믹 엔솔로지 공개' 등 다양한 미디어 믹스를 전개중인데 혹시 한국에서도 이에 대해 진행할 계획이 있을까요?

 

김용하 PD: 여러 가지 면에서 고려하고 있습니다. 이 부분은 넥슨과도 다양하게 이야기를 하고 있으며, 한국 출시 시점에 맞춰 유저분들을 만족 시켜 드릴 수 있는 다양한 마케팅을 고민하고 있습니다. 

 

 

Q. 기타 한국 서비스에서 무언가 특이점이나 한국 유저들에게 알리고 싶은 사항이 있다면?


김용하 PD: 개발팀이 한국에 있는 만큼, 오프라인 이벤트나 게임 콘텐츠 외적으로 다양한 것을 할 수 있기를 기대하고 있습니다. 퍼블리셔에서도 요청하고 상황이 허락된다면 적극적으로 서포트하려고 합니다.

 

개발진들도 정식 한국어 버전을 플레이할 수 있는 날을 고대하고 있습니다. 조만간 더 많은 소식 전해드릴 수 있도록 열심히 준비하겠습니다!  

 

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