우리나라를 대표하는 올해의 인디게임은 무엇이 있을까요?
매년 독창적인 게임 콘텐츠를 소개하는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)가 올해에도 진행되었습니다.
GIGDC는 한국콘텐츠협회와 게임개발자협회가 직접 주관하는 게임 공모전입니다. 수상자에는 '대상'의 수상자에게는 500 만원의 상금과 함께 '문화체육관광부장관상'이 수여됩니다. 그렇기에 이 공모전에서 입상한 게임은 '국가대표 인디게임'이라고 불리기도 합니다. TIG에서는 올해 GIGDC에서 수상한 스무 곳의 개발팀의 이야기를 들어보았습니다.
오늘 소개할 팀은 '퐁앤퐁 게임즈'입니다. '이태영 팀장과 이승현 기획자, 이재엽, 한민영, 유진우 개발자로 구성된 팀은 시간을 역행하는 액션 퍼즐 게임 <리와인드>를 개발하여 올해 GIGDC에서 제작부문 중고등부 동상을 수상할 수 있었습니다.
<리와인드>는 영화 '테넷' 속 마지막 장면에서 영감을 받아 만들어졌는데요. 한 매드사이언티스트가 시간을 역행하는 기술을 훔쳐 달아났습니다. 그 기술을 연구해 온 연구자인 주인공은 해당 기술을 활용하여 이 매드사이언티스트를 붙잡아야 합니다. 이승현 기획자는 게임 속 퍼즐을 만들면서 "머리가 터질 뻔 했다"고 전했습니다.
◎ 게임명: <리와인드>
◎ 개발사: 퐁앤퐁 게임즈
◎ 장르: 퍼즐, 플랫포머
◎ 플랫폼: PC
◎ 게임소개: 미국의 한 연구소에서 시간을 역행하는 기술을 발명했습니다. 그러나 이 기술을 악용하여 세상을 지배하고 싶었던 매드사이언티스트가 이 기밀을 들고 달아나는데요. 주인공은 역행하는 기술을 활용하여 매드 사이언티스트가 훔친 기술을 회수하고 그가 만든 시간의 균열을 복구해야 합니다.
스테이지가 시작되면 제한 시간 동안 시간이 흐릅니다. 이 시간 동안 플레이어는 맵에 있는 여러 물체들과 상호작용하며 퍼즐을 풀어야 합니다. 이후 시간이 끝나면 시간은 거꾸로 돌아가는데요. 앞서 상호작용했던 물건들은 다시 역순으로 원상복구가 됩니다. 그 속에서 만들어지는 새로운 길을 찾아 목적지에 도달하는 것이 게임의 목표입니다.
◎ 수상경력
- 2023 GIGDC 제작부문 중고등부 동상
Q. <리와인드>와 팀에 대해 소개해주세요.
A. 이태영 팀장: 안녕하세요. 저희는 <리와인드>를 개발한 퐁앤퐁 게임즈입니다. 저희는 기획자 한 명과 개발자 네 명으로 이루어진 팀이에요.
이승현 기획자: <리와인드>는 시간의 순행과 역행을 이용해서 문제를 해결하는 퍼즐플랫포머 게임이에요.
미국의 한 연구소에서 시간 여행과 역행에 대한 기술을 발견하게 돼요. 그런데 이 기술이 세계에 알려지면 큰 혼란이 올 것같아서 회의를 하는데요. 토론 도중에 이 기술을 악용하고자 했던 매드사이언티스트가 기술을 훔쳐 달아나요. 주인공은 매드 사이언티스트가 훔친 기술을 회수하고 그가 만든 시간의 균열을 복구하기 위해 그를 쫓는다는 스토리 배경을 가지고 있어요.
일반적인 플랫포머 게임들과 마찬가지로 WASD 기를 활용하여 주인공을 움직일 수 있고요. 스페이스 키를 활용하여 점프하고 좌클릭하여 공격할 수 있어요.
Q. 현재의 퐁앤퐁 게임즈는 어떻게 처음 결성되었나요?
A. 이승현 기획자: 저희는 경기 게임마이스터 고등학교의 3학년 학생들이에요. 저희 학교는 매년 교내 게임잼을 여는데요. 저희는 지난해 교내 게임잼을 통해 작업을 시작했어요. <네온타워>라는 게임을 나흘동안 만들었는데 손발도 잘 맞고, 생각도 잘 맞아서 꽤 좋은 게임이 완성되었어요. 아쉽게도 수상은 하지 못했지만 인기 투표에서 1등을 했어요. 앞선 인터뷰를 보신 분들은 알겠지만, 저희와 같은 학년에 재학 중인 다른 팀들이 장난 아니거든요.
Q. <리와인드>는 어떻게 처음 기획되었나요?
A. 이승현 기획자: <리와인드>는 저희 팀의 졸업작품이자 마지막 작품이에요. 말씀드린 일을 계기로 퐁앤퐁게임즈는 졸업작품도 함께하게 되었는데요. 기획회의에서 팀장인 태영이가 "마지막으로 함께 만드는 게임인데 학생 치고 잘 만든 게임이 아니라 그냥봐도 독특하고 재미있는 게임을 만들자!"고 말했어요. 다들 이 의견에 동의했고요.
그렇게 모두 함께 기획하는 와중에 태영이가 영화 '테넷'을 보고 오더니, '시간의 역행을 활용한 게임은 어떻냐고 제안했어요. 기존의 다른 아이디어들보다 그 아이디어가 좋다는 생각이 들었고 그 길로 기획을 시작했어요.
Q. 영화 <테넷>에서 영감을 받았다고 하셨는데, <테넷>의 설정 중 <리와인드>에 반영된 것이 있을까요?
A. 이승현 기획자: <리와인드>의 액션은 <테넷>의 마지막 전투 장면을 참고했어요. 테넷의 마지막 전투에서는 시간이 흐를 때의 전투와 시간이 되돌아갈 때의 전투를 번갈아가면서 보여줘요. 이 장면이 재미있어서 '시간의 흐름과 역행'이 순차적으로 이루어지는 요소를 넣었어요.
Q. <테넷> 외에 영감을 받은 것이 있나요?
A. 이승현 기획자: 다른 게임들도 참고해 볼까 하고 <브레이드>같은 게임을 찾아보긴 했는데요. 다른 게임을 참고하면 저희만의 색이 사라질 것 같기도하고, 참고하기엔 저희가 만드는 게임과는 조금 다른 느낌이어서 딱히 다른 게임을 참고하진 않았어요.
Q. <리와인드>만의 독창적인 요소는 무엇인가요?
A. 이태영 팀장: <리와인드>에는 순행자와 역행자가 있어요. 이들은 서로 다른 시간대의 주인공이에요. 그래서 플레이어는 다른 플레이어나 AI가 아니라 과거의 자기자신과 협동해야 하는 셈이에요.
게임을 해보면 이해가 되는데, 글로만 보면 조금 힘드실 것 같아 더 설명해 볼게요. 스테이지가 시작되면 제한 시간 동안 시간이 흘러요. 이 시간 동안 플레이어는 맵에 있는 여러 물체들과 상호작용 해야 해요. 이 시간이 끝나면 시간이 거꾸로 돌아가는데요. 앞선 단계에서 상호작용했던 물체들이 다시 돌아가면서 새로운 퍼즐이 나타나요. 경우에 따라서 적이 되살아나기도 하고요. 이런 요소를 활용해서 목적지까지 도달하면 스테이지를 클리어할 수 있어요.
Q. <리와인드>의 슬로건은 "역행하는 시간 속의 퍼즐을 풀며 균열을 닫자"인데, 이 말의 뜻도 스테이지 진행방식과 연관이 있나요?
A. 이태영 팀장: 네. 저희 게임의 스토리가 빌런이 만든 균열로 인해서 시간의 역행 현상이 발생했다는 내용이잖아요. 그런데 이 균열을 계속 두면 어떤 일이 벌어질지 모르니 퍼즐을 풀어 균열을 닫는 다는 표현을 썼어요. 게임 클리어 과정도 잘 반영하고 있고요.
Q. 순행과 역행이라는 두 가지 요소를 함께 도입한 이유가 있을까요?
A. 이태영 팀장: <테넷>의 전투 장면에서 시간이 거꾸로 되돌아가며 생기는 오브젝트의 움직임을 활용하고 싶었어요. 그런데 시간이 돌아가기 위해서는 정방향으로 흐르는 과정이 꼭 있어야 해요. 그래서 나누게 되었어요. 둘을 나눈 다음에는 순행 과정에서는 퍼즐을 풀고, 역행 과정에서는 오브젝트들을 활용해서 목적지에 도달하도록 개발했고요.
Q. <리와인드>에서는 적과 전투도 해야 해요. 퍼즐 게임에 전투 요소를 넣은 이유가 있나요?
A. 이승현 기획자: 네. <리와인드>에는 적이 등장해요. 이 '적'은 시간이 순행할 때에는 맞서 싸워야 해요. 역행할 때면 되살아나기도 하고요. 플랫포머라는 요소와 공존할 수 있으면서 퍼즐을 푸는 데에도 활용할 수 있는 요소가 무엇인지 고민을 많이 했어요. 이때 기믹으로 전투를 활용하면 조작할 때 더 재미있을 것 같았어요.
Q. <리와인드>를 개발하면서 특별히 어려웠던 점이 있나요?
A. 이재엽 개발자: <리와인드>의 구조 자체가 플레이어를 많이 건들어요. 그래서 플레이어 코드를 직관성 있고, 버그가 없도록 만들어야 해서 골치가 아팠어요.
이태영 팀장: 시간의 순행과 역행이라는 독특한 요소 때문에 시간의 흐름을 고려해야 하는 점이 어려웠어요. 순행자와 역행자가 서로 좋은 시너지를 내야 했는데 오래 고민해야 했거든요.
이승현 기획자: 저도 마찬가지였어요. 특히 다시 되돌아가는 시간을 이용해서 문을 열거나 오브젝트의 위치를 이동시키면서 퍼즐을 풀고 목적지에 도달해야 하는데요. 이 과정이 직접 시뮬레이션을 할 수 없었어요. 그래서 머리 속에서 역행되는 모습을 상상하면서 기획해야 했는데요. 머리가 깨질 뻔 했답니다.
사실 아직도 이런 기획 방식의 해결법을 찾지 못했어요. 그래서 여전히 시간을 갈아 넣으면서 만들고 있어요.
Q. 스토브 인디에서 데모를 출시하고 플레이엑스포, BIC에서 게임을 전시했어요. 게임을 직접 플레이한 사람들은 어떤 반응이었나요?
A. 이승현 기획자: 다들 흥미로워하면서 플레이를 하지만 클리어는 어려워 하시더라고요. 제가 딱 의도한만큼 어려워하셔서 레벨디자인이 잘되었다는 생각에 뿌듯했어요. 그리고 플레이한 뒤에 저희가 고등학생이란 걸 알고 놀라기도 했고요.
이태영 팀장: 올해 BIC에서는 독특한 일이 있었어요. 어떤 외국인 분이 게임을 플레이하시고는 명함을 주시는 거예요. 중국의 퍼블리셔 분이셨는데요. 중국 출시에 관심이 있으면 연락을 달라고 하셨어요. 처음 겪는 일이기도 하고 기억에 많이 남아요.
Q. GIGDC에서 동상을 받으셨어요. 소감 한 마디 부탁드려요.
A. 이승현 기획자: 사실 저희 학년 친구들 중 대부분이 졸업작품으로 GIGDC에 도전했어요. 그런데 다른 게임들이 너무 쟁쟁해서 저희는 기대도 안 하고 회식이나 하고 있었거든요. 그런데 그 자리에서 수상 소식을 전해듣게 된 거예요. 처음에는 얼떨떨하더라고요. 1년간의 결과물이 보상받는듯한 기분이 들어요.
이태영 팀장: 사실 수상할 거라고 생각 못했어요. 그런데 막상 받고 보니 은상이나 금상에 아쉬움이 남아요. 더 열심히 할걸 하는 생각도 동시에 들어요. 그래도 상 받은 것만으로도 기뻐요.
Q. <리와인드>는 수상 후에도 계속 개발되고 있나요?
A. 이승현 기획자: 현재 60퍼센트 정도 진행되었습니다. 기능적인 부분은 전부 완성되었지만 스테이지의 수가 아직 절대적으로 부족해요. 수상 이후에는 전체적인 버그를 고치고 스테이지 형태나 편의성같은 사소한 디테일 부분을 추가로 개발했어요. 현재 저희 팀원 전체가 현장 실습으로 회사를 다니고 있어서 당분간 마무리는 힘들 것 같아 아쉽습니다.
Q. 수상자에게는 상금 말고도 많은 부상이 주어지는데요. 가장 마음에 드는 게 무엇인가요?
A. 이태영 팀장: 스킬업 프로그램이 가장 마음에 들었어요. 유저 분들에게 시야 각이 조금 불편하다는 피드백을 받아서 고민이었는데 멘토링을 통해서 이 점을 개선하고 있어요. 학교에서만 배우다가 배울 기회를 얻어 좋았어요. 다른 팀원들은 일정 때문에 이 프로그램에 참여하지 못해서 아쉽습니다.