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[창간기획] 중국에 가다 ① 중국의 대표 글로벌 퍼블리셔 '요스타'

상하이 요스타(YOSTAR) 사무실 탐방과 'RYAN QIN' 부사장 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2024-03-14 15:59:45


'서브컬처' 계통의 모바일 게임을 좋아하는 유저에게 있어 '중국'은 더 이상 멀기만 한 나라가 아닙니다. 다양한 중국산 게임들이 한국에서 서비스되고, 또 큰 인기를 얻으며 '팬층'이 형성되기도 하죠. 하지만 정작 이런 상황에서도 '중국 게임사'에 대한 정보는 많이 없는 것이 사실입니다. 그들이 어떤 환경에서 게임을 만드는지, 어떤 역사를 가지고 있고, 어떤 생각을 가지고 게임을 만드는지 많은 정보가 알려지지 않았죠. 

중국 또한 우리나라 못지 않게 서브컬처 게임들이 큰 인기를 얻고 있고, 관련 상품의 판매가 활발하게 이루어집니다. 
사진은 상하이의 한 쇼핑몰에 위치한 '애니메이트' 상하이 지점

그래서 디스이즈게임은 상하이를 중심으로 중국의 주요 서브컬처 게임을 취재하고 그들의 이야기를 들어보는 연재기획을 준비했습니다. 먼저 오늘 첫 번째 순서는 중국에서도 대표적인 '글로벌 퍼블리셔'로 손꼽히는 요스타(YOSTAR) 입니다. 

개인적으로는 언제나 '차이나 조이' 출장 때문에 '뜨거운' 상하이만 경험했는데, 사상 최초로 '날씨 좋은' 상하이를 취재할 수 있어서 행복했던 출장이었습니다.


# 요스타(YOSTAR)는 어떤 회사?

중국 상하이에 본사가 위치한 '요스타'는 중국의 수많은 모바일 게임 퍼블리셔 중에서도 '글로벌 시장'에서 가장 눈에 띄는 행보를 보인 퍼블리셔로 유명합니다. 

요스타를 전세계 유저들에게 알린 대표작 <벽람항로>

지난 2014년 설립한 이 회사는 초기에는 '개발사' 로서 첫 작품을 선보였지만 큰 주목을 받지는 못했습니다. 하지만 2017년, 모바일 캐릭터 수집형 게임 <벽람항로>를 일본에 퍼블리싱하면서 일약 큰 주목을 받는 회사로 성장합니다. <벽람항로>는 중국산 서브컬처 게임 중에서는 사상 최초로 일본 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록했고, 이를 시작으로 다양한 작품들이 잇달아 성공을 거둡니다. 

2019년에는 <작혼: 리치 마작>, 2020년에는 <명일방주>의 일본 및 한국 포함 글로벌 서버, 2021년에는 <블루 아카이브> 일본 서버, 2023년에는 <블루 아카이브> 중국 서버 등. 다양한 작품이 큰 족적을 남겼는데요. 

일본 아키하바라에서는 요스타가 서비스하는 게임들의 광고를 손 쉽게 확인할 수 있다. 사진은 <블루 아카이브>

특히 일본에서는 요스타에서 선보이는 게임을 유저들 사이에서 '요스타 게임' 이라고 별도 카테고리 분류할 정도로 인기가 높습니다. 서브컬처 문화의 본고장인 일본 아키하바라의 대형 광고판에는 상시 요스타의 게임이 걸릴 정도죠.

그 결과 2024년 현재 요스타는 중국 상하이 뿐만 아니라 전세계 여러 지역에 현지 지사와 사무소가 설립된, 전 세계적으로 수백 명의 직원이 근무하는 글로벌 퍼블리셔로 자리잡았습니다. 요스타는 앞으로도 다양한 게임들을 글로벌 시장에 퍼블리싱하는 것을 목표로 한다고 합니다. 

하지만 '게임 외적으로도 많은 즐거움을 주는 것'을 비전으로 직접 '애니메이션'을 제작할 수 있는 회사(요스타 픽처스 등)를 자회사로 설립. 서브컬처 문화 전반에 걸쳐 영향력 있는 퍼블리셔로 자리 잡는 것을 목표로 한다고 합니다. 



# 유저들과 눈높이가 맞는 퍼블리셔 


스타 'RYAN QIN' 부사장


Q. 디스이즈게임: '요스타' 라고 하면 한국에서 '서브컬처 게임'(중국에서는 '2차원 게임'이라고 칭합니다) 이라고 불리는 장르에 집중하는 퍼블리셔로 유명합니다. 굳이 서브컬처 게임에 집중하는 이유가 있을까요?

A. RYAN QIN 부사장: '요스타' 라는 퍼블리셔의 설립 배경부터 봐야할 것인데요. 요스타는 회사의 초기 설립 멤버부터 본래 아마추어 게임을 개발하는 동인 서클에서 활동하던 소위 '오타쿠' 계열의 사람들입니다. 여기에 한국도 그렇지만 중국 역시 얼마 전까지만 해도 서브컬처 게임은 어디까지나 '서브' 로서 메인스트림 대접을 받지 못했습니다. 그렇기에 우리 회사 입장에서는 이 시장을 먼저 선점하고 이끌 수 있다면 분명 성공할 수 있다는 확신을 했기 때문에 집중한 측면이 있습니다. 

하지만 처음부터 지금의 모습으로 큰 성과를 거둔 것은 아니었습니다. 실제로 요스타는 초창기에는 자체 개발 게임 등을 통해 '유료' 콘셉트의 게임을 만드는 것에 집중했지만, 이후 현재의 부분 유료화 중심의 게임으로 기조를 바꾸기도 했습니다. 이를 포함해 노하우를 쌓고, 부족한 부분을 보완하면서 회사의 기틀을 잡았고. 마침내 그 결과 <벽람항로>를 포함해 여러 게임들이 큰 성과를 거둘 수 있었다고 보면 좋을 듯합니다.
 

요스타의 사무실 내부 전경. 간간히 피규어나 인형이 보이는 등. 구성원들 하나하나가 서브컬처에 조예가 깊다는 것(?)을 숨기지 않는다.

Q. 디스이즈게임: 실제로 일본에서 <벽람항로>는 큰 성공을 거두었습니다. 그 이유는 무엇이라고 생각하나요?


A. RYAN QIN 부사장: 어떻게 보면 굉장히 뻔한 말일 수도 있는데, 게임의 '퀄리티'가 일본 유저들에게 통할만큼 좋았기 때문에 성과가 뒤따를 수 있었다고 생각합니다. 

다만 여기에서 말하는 '퀄리티'는 단순히 그래픽이 훌륭하다는 뜻이 아닙니다. 그보다는 서브컬처 게임을 즐기는 '유저의 눈높이'에서 게임이 '매력적으로 비치느냐', '얼마나 몰입하며 즐길 수 있느냐' 같은 것들을 말합니다. 또 시장의 흐름을 봤을 때 '먹힐 수 있는 게임 시스템을 갖추고 있느냐', '유저들이 만족할 수 있는 운영을 선보일 수 있느냐' 같은 것 역시 포함합니다. 

이런 게임의 퀄리티는 역시 다른 무엇보다도 퍼블리셔가 유저들과 눈높이가 맞아야 맞출 수 있다고 생각합니다. 그런 면에서 요스타는 실제로 서브컬처를 좋아하는 사람들이 중심이 된 회사고, 게임을 플레이하는 유저들과 눈높이가 맞기 때문에 <벽람항로> 같은 게임을 잘 서비스해서 일본에서 성공시킬 수 있지 않았나 싶습니다. 

<벽랑항로>의 일본 시장 성공은 중국 내에서도 굉장히 의미 있는 사건으로 받아들여지고 있다.

# 최대의 노력을 다하여 한국 유저들에게 서비스를 진행할 것

Q. 디스이즈게임: 요스타는 한국에서도 <명일방주>, <작혼> 등의 퍼블리셔로 또 잘 알려져 있습니다. 요스타에 있어서 한국은 어떤 의미를 가진 시장인지 궁금합니다.

A. RYAN QIN 부사장: 먼저 확실하게 말할 것은 요스타에 있어서 모든 시장은 소중하고, 특히나 유저들은 어느 국가의 유저라고 해도 차별 없이 모두 소중한 고객이라는 것을 강조하고 싶습니다. 

다만 그와 별개로 한국 유저들에게 언제나 최선의 서비스를 보여주기 위해 최선을 다하고 있습니다. 실제로 규모는 그렇게 크지 않지만 한국에는 사무실이 준비된 상태이고, <명일방주>의 콜라보레이션 카페를 진행하는 등. 한국 유저들에게 만족감을 주기 위해 최선을 다하고 있습니다. 론칭 후 2년이 지난 시점에서 <명일방주>에 한국어 음성 더빙을 추가하기도 했죠. 말로만 한국 유저들을 위한다는 것이 아니라, 실제로 유저들이 느끼기에 체감이 될 수 있을 정도로 유저들에게 최선의 서비스를 다하도록 노력하겠습니다.

요스타 내부의 휴식 &회의공간

Q. 디스이즈게임:  '퍼블리셔' 이기 때문에 한국에서 개발중인 신작에 대해서도 관심이 많을 것 같습니다. 

A. RYAN QIN 부사장: 그렇습니다. 한국의 많은 개발사 및, 그들이 만드는 신작에 대해서도 많이 주목을 하고 있고, 또 찾고 있습니다. 

<블루 아카이브>도 그랬지만, 앞으로도 한국의 우수한 개발사들과 협업해서 그들이 만드는 게임을 글로벌 시장에 선보이고 싶다는 생각을 계속하고 있습니다. 요스타는 일본에서 많은 성과를 거두었으며, 지난 2023년 <블루 아카이브>를 중국에 선보인 것을 시작으로 중국 시장에도 역량을 키워나가고 있습니다. 부디 좋은 회사들과 협업이 이루어졌으면 하는 바람을 가져봅니다.

요스타는 <블루 아카이브>의 중국 퍼블리셔이기도 합니다. 중국 내에서도 <블루 아카이브> 관련 상품들을 다수 찾아볼 수 있었습니다.

Q. 디스이즈게임: 그렇다면 요스타가 '퍼블리셔' 로서 신작에 주목하는 점, 그리고 어떤 개발사와 협업하고 싶은지에 대해 설명하자면?

A. RYAN QIN 부사장: 앞에서도 말했지만, 글로벌 시장에서 유저들에게 호평을 받으려면 다른 무엇보다도 '퀄리티'가 중요합니다. 그리고 이러한 퀄리티를 맞추려면 우선 가장 먼저 '비주얼'과 '세계관'이 유저 입장에서 매력적이어야 한다고 보기에 우리는 신작을 찾을 때 이런 점을 먼저 주목합니다. 

여기에 개발 단계에서부터 게임을 플레이 해보고 '시장에서 성공하려면' 무엇이 중요한지에 대해 끊임없이 개발사와 소통하면서, 상호간에 열린 마음으로, 오직 좋은 게임을 만들자는 한 가지 목표를 향해 함께 노력해 나갈 수 있는 개발사와 협업할 수 있기를 희망합니다.


누구나 이용할 수 있는 사내 식당부터


편안하게(?) 수면을 취할 수 있는 수면실까지 직원의 복지를 생각하고 있는 요스타의 사무실 모습

# 2024년, 멈추지 않고 계속 좋은 서비스를 보여주기 위해 최선을 다할 것
 
Q. 디스이즈게임: 요스타는 개발사로 시작한 회사입니다. 그렇다면 앞으로 혹시 '자체 개발 신작'을 낼 계획이 있을지 궁금합니다.

A. RYAN QIN 부사장:​ 우리만의 작품을 만들어 전세계에 서비스하는 것은, 게임회사로서의 염원이라고 할 수 있을 듯 한데요. 실제로 현재 요스타는 자체 개발 신작을 준비하고 있습니다. 구체적으로 어떤 게임인지, 언제 서비스할 것인지 밝힌 적은 없지만 개발부서가 있고 착실하게 개발이 진행중입니다. 이에 대해서는 추후 다른 기회를 통해 밝힐 수 있을 것입니다.
 

Q. 디스이즈게임: 마지막으로 요스타의 2024년 계획은 어떻게 되는지 설명하자면?

A. RYAN QIN 부사장: 먼저 <명일방주>를 비롯해 기존에 서비스 중인 게임들은 대부분 장기 운영에 돌입한 상태입니다. 하지만 서비스를 진행한지 오래 되었다고 해서 그 자리에 멈출 생각은 없고, 앞으로도 다양한 시도를 통해 유저들에게 즐거움을 선사하는 것을 목표로 합니다. 오프라인 이벤트를 포함해 공격적으로 마케팅과 운영을 실시해 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다. 

'신작'의 경우에는 당장 공개할 수 있는 2024년 신작 라인업은 없지만, 현재 굉장히 다양한 작품들을 살펴보고 있습니다. 물론 우리의 장점을 살릴 수 있는 서브컬처 게임을 많이 보고 있는 것이 사실이지만, 동시에 서브컬처 게임이 아닌 작품 또한 살펴보고 있는데요. 굳이 장르를 가리지 않고 다양한 시도를 해보고 싶습니다. 

요스타는 유저분들의 성원이 있었기에 여기까지 성장할 수 있었던 퍼블리셔입니다. 이 기회를 통해 감사의 말을 전하고 싶고, 앞으로도 유저분들에게 인정받을 수 있도록 운영과 퍼블리싱 면에서 최선을 다하겠습니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드리겠습니다. 


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