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[TIG 20] 김형태-황재호 특별 대담: 두 스타의 '용과 같이' 예찬

김재석(우티) 2025-04-10 16:39:08
20주년을 맞은 디스이즈게임이 한국을 대표하는 게임 스타 두 사람을 한자리에 모았습니다.

<승리의 여신: 니케>(이하 니케)와 <스텔라 블레이드>를 개발한 시프트업의 김형태 대표, 그리고 <데이브 더 다이버>(이하 데이브)를 만든 뒤 민트로켓을 넥슨으로부터 독립시킨 황재호 대표입니다. 시프트업은 두 게임의 인기에 힘입어 코스피의 문을 열었고, 민트로켓의 <데이브>는 500만 장이라는 기록적인 판매고를 올렸습니다. 두 회사는 지난해 <니케>의 <데이브> 콜라보레이션으로 인연을 맺은 바 있습니다.

두 사람에게 인생 게임을 묻자 '<용과 같이>'라는 같은 답이 나왔습니다. 최근 한국에서 가장 유명한 게임을 만든 두 사람이 나란히 같은 게임을 꼽은 이유는 무엇일까요? 놀라운 우연의 일치에 저희는 만남을 주선하기로 했습니다. 시대의 변화와 여러 제약 속에서도 시리즈를 밀어붙이는 용과 같이 스튜디오의 저력은 지금 한국 게임에서 가장 필요한 가치일지도 모릅니다. / 디스이즈게임 정우철 편집장, 김재석 기자

8일 시프트업 사옥에서 처음 만난 김형태 대표(왼쪽)와 황재호 대표(오른쪽). 인터뷰는 <용과 같이>의 상징과 같은 샴페인과 함께 진행됐습니다. 샴페인은 호스트인 김형태 대표가 직접 준비했습니다.



# 두 개발자의 만남, <데이브>의 <용과 같이> 콜라보는 어떻게?

김형태 대표 (이하 김): <데이브>의 <용과 같이> 콜라보 소식을 듣고 깜짝 놀랐어요. 저도 언젠가는 같이 해보고 싶은 타이틀이었거든요. 어떻게 콜라보를 하시게 된 건가요?

황재호 대표 (이하 황): 감사합니다. 저희가 <고질라>나 <발라트로> 같은 것들을 콜라보를 해 보니까 되게 재미있더라고요. 콜라보 자체가 꽤 사람들에게 흥미로운 것을 줄 수 있다고 생각했는데요. 개인적으로 <고질라> 다음으로 콜라보를 하고 싶었던 게 <용과 같이>였어요. 머릿속에서 이거는(콜라보는) 하면 될 것 같더라고요.

키류 카즈마(이하 키류)가 건강 상태가 안 좋아서 어떻게 하면 좋지 고민하다가, 카스가 이치반(이하 이치반)을 주인공으로 해보기로 결정한 다음 세가에 메일을 보냈어요. (김: 콜드콜로?) 네. 콜드콜로 보냈는데, 사업 담당자분께서 받으시더니 (용과 같이) 스튜디오랑 이야기를 해보겠다 하시더라고요.

그다음에 검토 기간이 좀 길어졌거든요. 그래서 못 한다고 생각하던 차에 스튜디오에서 마음에 들어 하신다고 하시더라고요. 도쿄 게임쇼가 끝난 뒤 세가 오피스에 가서 요코야마 마사요시 대표 앞에서 피칭을 했어요. '이런 거를 하고 싶다' 그랬는데 되게 좋아하시더라고요.

사실 (세가 외부에서 진행한) <용과 같이> 협업 중에 실제 게임 콘텐츠로 녹이는 것은 이번이 거의 처음인 것 같아요. 굉장히 마음에 들어 하셨고, 다 오케이를 받았어요. 심지어는 '기존 세계관과는 달라도 된다'고 하셨는데, 그건 제가 안 된다고 했어요. 저는 <용과 같이>의 세계관과 연대기를 존중하고 싶었거든요. '저는 다른 유니버스라고 생각하지 않는다'고 말씀드렸어요.

이거는 <용과 같이>의 하나의 에피소드라고 생각했어요. 배경이 2022년인데, 이때가 딱 비어 있을 시간대예요. 이치반이 하와이로 가기 전에 딱 시간이 비어요. 그래서 그 시점에 캐릭터들이 우리 쪽(<데이브>의 세계)에 놀러 오는 콘셉트로 잡았습니다.



김: 누가 누가 놀러 가나요?

황: 이치반이랑 서바이버 마스터로 나왔던 카시와기 오사무가 함께 갑니다. 한 명이 더 나오는데 그것은 게임에서 확인하실 수 있습니다. (웃음)

김: 그렇네요! 서바이버 마스터가 나와야 요리를 하니까요.

황: 맞습니다. 서바이버 마스터가 요리를 좋아하니까 반쵸랑 붙이고 이치반이랑 코브라랑 붙이면 그림이 나옵니다. 

<데이브>의 <이치반의 휴일> DLC는 4월 10일 출시됩니다.


# 변화 속에서도 강력한 스튜디오의 힘

김: <용과 같이>는 예전부터 좋아하셨나요?

황: 예전에 <마더>라는 RPG가 있었잖아요. 저는 이게 인생에서 가장 쇼킹했거든요. 그때 <드래곤 퀘스트>나 <파이널 판타지>처럼 중세풍 게임이 많았을 때인데 <마더>에서는 포션 말고 햄버거 먹으면서 체력을 회복하는 거예요.

그 뒤에 여러 게임을 하면서 <마더>의 존재를 잊고 있다가 <용과 같이>를 했는데 그때 충격이 다시 온 거예요. 그때 그래픽은 PS2니까 지금에 비하면 안 좋았는데, 그 그래픽으로 도시 하나를 만든 게 충격이었죠. 그때도 현실 콜라보가 있어요. 보스(BOSS) 커피가 있었을 거예요. 그걸 마시고, 규동 먹고 회복하는 게 너무 와닿았어요.

주제도 신선하잖아요. 야쿠자니까. 거기에 어른들의 엔터테인먼트가 들어가 있고, 배팅(Batting) 머신이 있고 이런 신선한 디자인… 스토리가 나오면 그것도 그대로 꽉 차 있어서 그때부터 팬이었어요. <용과 같이>는 좀비 나오는 <용과 같이 OF THE END>나 <용과 같이 유신!>까지 해봤습니다.

두 개발자는 <용과 같이>를 이야기하기 앞서
<마더>(왼쪽)와 <쉔무>(오른쪽)를 이야기했다.

김: 대단하시네요. 저는 사실 <용과 같이>를 처음부터 즐기지 못했어요. 왜냐하면 당시 게임을 할 만큼 이제 일본어가 능숙하지 않아서 한국어화되는 시점, 그러니까 <용과 같이: 극>(이하 극)이 나올 시점부터 시작했어요. 저는 드림캐스트용 <쉔무>를 옛날부터 굉장히 좋아했는데, 그 명맥을 잇고 있는 게 어떻게 보면 <용과 같이>라고 생각하고 있습니다.

6편이 (한국에 정식) 발매가 안 되어 아쉽긴 하지만, 7편에 이치반이 합류하면서 주연이 바뀌고 그들의 이야기가 시작돼요. 이 타이밍이 그간 <용과 같이>를 모르셨던 분들께 추천할 때인 것 같아요. 새롭게 시작하는 이치반의 이야기가 펼쳐지는 7편하고 8편 자체도 굉장히 재미있을뿐더러, '키류'의 이야기가 본격 야쿠자물로서의 진지한 메인 스토리인데, 사이드 스토리에서 보이는 '갭 모에'가 특징이었다면, 이치반부터는 메인 시나리오부터 사이트까지 뭘 하더라도 그 세계 자체에 자연스럽게 스며들어 있다는 느낌이 강해져서 완성도도 높아진 것 같습니다. 저는 그래서 7, 8편을 추천하고 싶습니다.

황: 저도 개인적으로 쇼킹했던 시리즈물이 <바이오하자드 7>이랑 <용과 같이 7>이거든요. 하나의 게임 시리즈가 주인공과 장르를 바꾼다는 게… 나는 <데이브>에서 저걸 할 수 있을까? 생각할 수 없는 거예요. 

내 시리즈라면, 내 레거시가 있고, 내 팬들이 있는 거잖아요. 키류라는 캐릭터의 팬층이 있고, 그 액션 요소들이랑 배경이 되는 카무로쵸가 있는데 7편에서는 다 바꾼 거잖아요. 실시간 액션에서 턴제 RPG로도 바꿔버렸고요. 나고시 토시히로의 독립 후에 8편까지 만들어낸 모습을 보면, 정말 대단한 스튜디오라고 생각하고 있습니다.
김: 스튜디오 자체에 힘이 있었던 거고, 그게 또 잘 전승된 거죠. <용과 같이>가 턴제로 바꾼다고 했을 때 '설마 이렇게 될 줄이야' 생각했거든요. 근데 이게 단순히 턴제로 바꾼 게 아니라 이치반이 어렸을 때부터 <드래곤 퀘스트>의 팬으로 영웅을 꿈꾼다는 설정으로, 게임과 이어지는 내러티브와 시스템의 변화를 만든 게 너무 잘 어울렸습니다.

디스이즈게임(이하 TIG): 지난해 요코야마 대표를 만나서 물어봤을 때 왜 그렇게 만들었는지 물어봤더니, 기존 시리즈는 키류 혼자서 '독고다이'로 움직였다면 7편부터는 동료의 존재가 더 부각이 됐고, 동료가 같이 움직이려면 어떻게 할까 하다가 <드래곤 퀘스트>를 떠올렸다 하더라고요. 그래서 파티로 같이할 수 있는 플레이 방식을 따라 하게 된 것이라고.

'용과 같이' 스튜디오의 요코야마 마사요시 대표

황: 키류는 고독한 늑대 같은 성격인데 이치반은 정의롭고 사람을 좋아하는 캐릭터라서 파티 요소랑 잘 맞았던 것 같아요. 

김: 사실 턴 베이스 시스템이라고 한다면, 요즘은 트렌디하지 않은 느낌을 주기에 쉽상인데, 인카운트하고 심리스로 전투 들어가고, 여러 동료들이 실시간처럼 움직이는 등 그 비주얼적 고정관념을 잘 피했다고 보고요. 전투 시스템을 '라이브 커맨드 RPG 배틀'이라고 이름을 붙였는데 슬로건도 되게 잘 정한 것 같아요. 무엇보다 굉장히 재미있습니다.

황: <파이널 판타지>에서나 봤던 직업 전직을 현대물에 쓸 수 있다고? 야쿠자라는 캐릭터가 있어서 그런 말이 된다고 생각했거든요. 어차피 전투 자체가 자기 상상 속에 있는 판타지라서 뭐가 돼도 상관이 없는 거예요. 그냥 갖다 써도 돌아가는 기반이 되는 세계관을 만들어 놓은  너무 부럽더라고요.

김:​ 그러니까 사실 근본으로 들어가면 <용과 같이> 시리즈는 정말 태생부터 대체제가 없는 게임인 것 같아요. 제가 옛날에 신주쿠에 산 적이 있었는데, 그때 돌아다녔을 때보다 게임으로 카무로쵸를 돌아다니면서 가부키쵸를 더 잘 알게 됐습니다. 카부키쵸는 생각보다 좁잖아요. 적당히 좁아서 오픈월드로 만들기 수월하죠. 현대 도심에서 하는 오픈월드. <스파이더맨>이랑 다른, 폐쇄적이지만 파고들면 그 깊이가 가늠하기 힘든 거죠.

말씀하셨던 '어른의 엔터테인먼트'는 사실 누구나 얘기는 할 수 있다고 봅니다. 하지만 그런 건 보통 폭력적이거나 선정적인 부분에 대한 표현인 경우가 많은데 <용과 같이>는 정말로 성인의 시선에서 현대 도심에서의 문화를 다루고 있고, 느와르물로서도 충분히 훌륭하기 때문에 그야말로 진정한 '어른의 엔터테인먼트'라고 할 수 있습니다. 

저도 언젠가 한 번은 이런 걸 만들어보고 싶었어요. 하지만 서울에서는 아무리 생각해도 그런 일을 벌일 자신이 없는 겁니다. 서울에서 깡패가 시비를 붙어서 싸우는 것도 한두 번이지. 실제로는 그런 사람들을 볼 일 자체가 없죠. 근데 카무로쵸에서는 그게 나름 어울리거든요. 그런 특수성으로 인해 진짜 대체제가 없는 게임이 된 것 같아요. 항상 나올 때면 이번엔 어떤 '어른'들의 이야기가 있을까 기대하게 되는 그런 게임.

미니게임으로 '어른의 엔터테인먼트'가 있으면서도


동양형 오픈월드를 선보이는 <용과 같이>

# "<용과 같이>는 모두 해봐야 하는 게임 아닌가?"

황: 사실 저는 형태 대표님이 <용과 같이>를 좋아하신다고 생각해서 놀랐습니다. 만드시던 게임과는 조금 다른 분위기잖아요. 의외였습니다.

김:사실 저는 제가 만들고 싶은 게임이랑 제가 즐기는 게임이랑 폭이 많이 다릅니다. 제가 사실 팜류 게임을 되게 좋아해요. 그래서 제가 그런 게임을 하고 있으면 사람들이 이상하게 쳐다본 적도 있는데… (웃음) 

<용과 같이>는 정말이지… 모두들 해봐야 하는 거 아닌가? '야쿠자'라는 영문 명에서도 알 수 있듯이 어둡고 무거운 분위기의 게임 같지만, 실제 들어가 보면 '본인이 생각하는 그런 게임이랑 조금 다르다'라는 것을 금방 눈치챌 수 있거든요. 입문이라면 7편과 8편은 꼭 해보시라. 그러면 생각이 바뀔 거라고 자신 있게 말씀드리고 싶습니다.

또한 그 안의 미니게임 하나하나가 세계의 일정 부분을 포인트만 잡아서 표현한 거잖아요. 그 과정을 극대화한 게임이라서 플레이하다가 전혀 다른 분위기와 연출이 나오면서 유저를 좋은 의미에서 놀라게 하는 면에서 최강인 것 같습니다.

TIG: <용과 같이>는 보통 B급 문화로 생각하고 처음에 접하게 되죠. 스토리나 캐릭터도 그렇고요. 또 사실은 일본 내수용으로 만들어진 게임이었죠. 그러다가 소위 '병맛'스러운 느낌도 많아졌는데 작년에 도쿄게임쇼 인터뷰에서 '8편 외전은 너무 개그 같다'라고 하니까 엄청 화를 내더라고요. '자기들은 개그가 아니다'라고 하면서.

다른 게임이 아닌 <용과 같이 8 외전> 콘셉트 아트.

김: 이번 외전은 약간 아껴두고 있어요. <용과 같이> 시리즈는 매년 하면은 아까운 게임입니다. 그러니까 매년 하면은 경험이 반복이 되기 때문에 약간 뜸 들여서 하는 좋은 같아요. 약간은 텀을 뒀다가 그리워졌을 때 딱 하는 게 좋은 것 같아요. 이 시리즈는 팬으로 즐기고 싶기 때문에 저만의 플레이 루틴을 짜 놓았습니다.

초창기에 <용과 같이>는 최신 그래픽 스킬은 오버해서 사용하지 않고, 보편적인 수준의 그래픽으로 솔직히 퀄리티가 좋은 편은 아니었죠. 하지만 점점 레거시가 쌓이면서 이제는 상당한 수준의 퀄리티를 보여주는 것도 재미있는 부분입니다.

황: 기술이 많이 올라온 것 같습니다. 처음부터 인상 깊었던 게, 동양인 모델링이 그렇게 많지 않았던 시절이거든요. 초창기부터 동양인 모델링인데 서양인처럼 생긴 경우가 없고, 딱 동양인처럼 잘 만들었어요. 그때 그게 되게 신선했어요.

김: 저도 실제 인물의 3D 스캔을 많이 해봤지만, 대단히 예쁜 사람이라고 해도 3D 스캔을 한 번 하면 10년은 늙어 보여요. 이 스튜디오는 오히려 그걸 잘 활용했더라고요. 그런 모습이 잘 안 보이는 무난한 배우 같은데, 스캔하면 야쿠자에 잘 어울리는 주름진 매력적인 캐릭터가 되어서 말이죠. 

그리고 실제 가부키쵸가 지금은 많이 '메이저' 해졌잖아요. 우리가 예전에 알던 골목 골목의 느낌이 많이 사라지고 거대 빌딩이 많이 들어섰는데, 그 시절의 가부키쵸를 볼 수 있는 곳은 여기(용과 같이)밖에 없다는 생각도 듭니다. 삼도천변은 게임에서도 없어졌지만... 

황: 또 게임에 굉장히 시사(時事)적인 부분이 많아요. 현실 시사나 다들 고민하는 문제까지 다루고 있는데, 야쿠자 대해산 같은 것들은 어느 정도 현실에 기반하고 있잖아요. 이런 걸 되게 잘 반영한다고 생각하고 있어요.

김: 7편에 이어서 8편에는 일명 '사이버 레커'들에 대한 이야기를 날카롭게 짚는 부분이 있죠. 해결은 약간 만화적입니다만 접근은 되게 날카롭게 짚는 그런 게임이죠.

황: 제가 중세물을 싫어하는 아니지만 당시 시대상에 곧바로 공감되는 아니잖아요. 그런데 <용과 같이>는 버튜버가 나오는 것을 보면 최근의 고민거리나 이슈가 게임화되니까요. 그게 스튜디오의 능력인 것 같습니다. 7편에 밑바닥 거리가 나오는데 거기를 '몰아내라' 이런 이벤트들이 나오거든요. 이런 것들이 꽤 현실적 반영이라고 생각해요. 저런 것까지 게임에 담는 게 부러웠습니다.

김: 심지어 정치까지 다루잖아요. 주인공이 정치인에 도전하는 건 잠깐의 해프닝이었지만, 그런 것들까지 성역 없이 넘나드는 그 모습이 굉장히 좋습니다. '포샤인' 캬바쿠라의 운영을 키류가 하기도 하는데, 그 물장사 아일랜드가 너무 재미있어서 계속하고 싶을 정도 였습니다. 높은 등급의 캐릭터를 얻었는데 그걸 활용하기 직전에 끝나버리더라고요.

한국 게임에서는 이런 연출을 할 수 있을까요? (일본 게임에서도 정치를 건드리는 일이 흔하지 않기는 합니다)

황: 그 지점을 저는 <데이브> 만들면서 많이 참고했습니다. 이런 구조가 되게 좋았어요. 사실 저는 콘솔게임을 만들어 경험도 없고, 그래서 어떤 깊이를 추구할 수가 없다고 생각했거든요. 

슈퍼자이언츠 게임즈(<하데스>의 개발사)처럼 10년 넘게 비슷한 것들만 쭉 만든 집들과 비교했을 땐 경험이 없는 거예요. 그때 <용과 같이>는 저는 밸런스를 잘 만들어서 이것 저것 경험할 수 있게 만들었잖아요. 이걸 <데이브>에 잘 조합해서 코어는 탄탄하게 만들고, 나머지 부분들은 경험할 수 있도록. 딱 어느 정도에서 '이 정도면 재미 있었지?'라고 끝내는 느낌을 바랐거든요.

김:​ 각각의 미니게임이 너무 많잖아요. 근데 하다 보면 마스터하는 게 어렵지는 않아요. 그러다 보니까 하나씩 다 해보게 되고 부담 없이 끝까지 콘텐츠를 즐기게 되면 '내가 굉장히 풍요롭게 즐겼다'라는 마음을 딱 가지고 끝날 수 있게 하는 게 장점 같아요.

이뿐 아니라 <용과 같이> 시리즈에는 세가의 레트로 게임이 많이 수록되어 있습니다

# 간단한 미니게임이지만 믿고 밀어주는 파이프라인


김: 예전에 <용과 같이> 개발자 인터뷰를 본 적 있는데, 굉장히 놀랐어요. 신입이 익숙해질 타이밍이 되면, 콘텐츠 하나를 통으로 주고 '이거를 내 게임이라고 생각하고 만들어' 지시를 주더라고요. 약간의 주인 의식을 줌과 동시에 하나의 게임 파이프라인을 완전히 겪는 절차를 주더라고요. 책임감도 가지게 될 것이고. 그렇게 개발한 것이 바로 그해에 출시되기도 하고, 심지어 일년에 여러 번 출시를 경험할 수도 있죠. 

출시 경험이라는 게 개발자에게 굉장히 중요하거든요. 10년 동안 한 게임을 만들다가 출시를 못 한 경우도 한국의 개발자들에겐 드문 경험이 아닌데, 그곳(용과 같이 스튜디오)에서는 신입이라도 굉장히 빠르게 출시 경험을 해본다는 게 좋다고 생각합니다.

저희 회사의 <니케>도 마찬가지인데, 만들면 곧바로 유저들의 반응을 받아보고 사업적 지표를 알게 되면서 점점 더 치열해지거든요. 그러면서 개발자들의 실력이 압도적으로 빠르게 늡니다. 자기 결과물들에 대한 피드백을 곧바로 받을 수 있으니까요. 그렇게 트렌드나 퀄리티에 민감해지게 되기도 하고요.

 

황: 내가 완전히 리딩해서 만들어보고 그걸로 사람들의 평가를 받는다는 게 정말 큰 경험 같아요. 저는 옛날에 라이브 서비스 쪽에 있었는데, 일단 내보면 평가나 지표가 다 나오거든요. 데이터를 가지고 판단을 하는데 이번에 신규 게임을 개발해 보니까 몇 년 동안 이 지표가 없는 상태에서 만들게 되는 거예요. 그래서 빠르게 테스트 체제를 만들자. 계속 스파링을 해서 얻어맞아 보자. 그걸 만드는 과정을 찾는 게 어려웠고, 지금도 방법을 정확히는 잘 모르겠어요.


용과 같이 스튜디오는 거의 매년 출시를 경험하고 있습니다. 이 경험은 개발자들에게 엄청난 양분이 될 것입니다.


TIG: 캐릭터를 사라지게 만들고, 배경을 완전히 바꾸고, 주요 그룹을 해산시켜 버리는 결정을 내리면서도 그런 파이프라인을 가지고 시리즈를 이어가는 것은 대단한 능력 같습니다. 그렇다면 앞으로의 <용과 같이>는 어떻게 될까요?


김: 원래도 게임 영어 제목이 'Yakuza'였잖아요. 근데 이제 야쿠자가 잘 드러나지 않는 시대가 됐죠. 이후에 'Like A Dragon'으로 바꿨는데 이 게임이 현대물이고 시대를 반영하기 때문에 일어나는 어쩔 수 없는 선택이기도 한 것 같습니다. 이치반이 주인공이 되면서 '과거의 야쿠자'라는 입장이 되어 역할에서 좀 더 자유로워지는 등 시대에 맞춰서 진화하고 있다고 봅니다. 


야쿠자가 해산되었다 하더라도 비슷한 역할을 하는 존재들은 있잖아요. 그레이 존에서 법적인 제재와 사람의 시선이 닿지 않는 곳에서 일어나는 일들이 여전히 존재하기 때문에 이 시리즈는 아마도 그런 부분을 계속 건드리지 않을까 생각합니다.


황: 용과 같이 스튜디오는 너무 뛰어나서 제가 예상을 감히 하는 맞는 같은데 그런 유기적인 반영을 너무 잘하고 있습니다. '우리 세계관에는 야쿠자 대해산 같은 건 없어' 할 수 있지만, 이걸 정면으로 돌파하잖아요. 돌파하고 그 뒤의 이야기를 그려나가는 모습을 정말 존경합니다. <GTA>도 너무 재밌지만 텀이 길잖아요. 그러니까 이런 시사를 재빠르게 반영하기에도 텀이 길어요. 그런데 <용과 같이>는 1년, 2년마다 나오니까 계속 반영이 되고 진화한다는 느낌이 있어요. 형님들이 어떻게 만드시는지 배움의 마음으로 기다리고 있으려 합니다. (웃음)


김: 내러티브와 시스템이 굉장히 잘 맞춰서 돌아간다고 느끼는 부분이 많은데, 이치반이 주민센터에서 일하잖아요? 머리를 싹 정리하고 양복을 입고 직업이 있을 때는 자판기와 인터랙션이 없는데, 얘가 센터에서 해고되는 순간부터 자판기 밑을 뒤질 수 있거든요. 그게 충격이었어요. 거기를 뒤지면 동전도 나오고 쓰레기도 나오잖아요. 무직으로 직업이 바뀌니까 그런 선택을 할 수 있다는 게 블랙 코미디면서도 맥락과 잘 맞아떨어지는 훌륭한 내러티브 전달법이었다고 생각합니다.


시대상에 따라 오늘날 <용과 같이>에는 더 이상 야쿠자 세력이 등장하지 않습니다. 8편에서 이치반은 단정한 차림으로 공공근로를 합니다.


황: 말도 안되는 NPC들도 많잖아요. 배용준 패러디도 있었고요. 그런 게 기발하다고 생각했어요. 일본에서 한류가 뜨니까 그런 캐릭터를 거침없이 투입하는 거죠.


김: 이제 본격적으로 한준기 같은 한국인 캐릭터가 메인으로 활약할 것으로 보이는데 저는 걱정입니다. 한국인들이 다 차은우처럼 생긴 줄 알고 착각을 할까 봐요. (웃음)​ 저희같이 리얼한 한국인도 넣어주면 안 될까 이런 생각이 들기도 합니다. 



# <용과 같이>는 번외 등급 게임? 메이저가 된 지하 아이돌?

황: 하와이로 간 설정은 어떠셨나요?


김: 처음에는 약간 좀 아쉽다고 생각했는데, 막상 해보니까 재밌더라고요.


TIG: 두 분 모두 하와이는 가보셨나요?


김: 못 가봤습니다.


황: 작년에 처음 가봤습니다. 그런데 회사에 일이 터져서 사흘 있다 돌아왔습니다. (일동 웃음) 잠깐 있었지만, 게임이 구현한 느낌은 확실히 실제에도 있더라고요. 쇼핑센터 이런 것도 잘 구현됐고요. 


김: 저도 하와이에 오래 있다 친구들이 이 게임을 보면서 ' 이거 저번에 갔던 덴데' 이런 얘기를 하면서 되게 좋아하더라고요. 특히 '날씨에 따라서 변하는 색감이 되게 비슷하다'라는 얘기를 들으면서 제작진들이 하와이를 면밀하게 조사했을 것이라고 생각했습니다. 물론 하와이를 즐기면서 말이죠(웃음).


일본에 이어 하와이의 모습도 실감 나게 재현한 <용과 같이 8>.


TIG: 옛날 <용과 같이> 시리즈를 가끔 플레이하시나요?


황: 저희 회사 분이 <용과 같이>를 안 해보셨는데 제가 하도 찬양을 하니까 <극>부터 플레이를 시작하셨어요. 지금 1년 넘게 게임을 붙잡고 계세요. 오히려 그래서 요즘 이분한테 이야기를 듣거든요. 근데 너무 재밌는 거예요. 저는 도합 십 년 넘게 시리즈를 했으니까 놓치거나 기억이 안 나는 게 있는 거예요.


김: 너무 부럽네요. 모쪼록 하와이로 환기를 한 번 했으니 또 일본으로 돌아가서 어떤 이야기가 펼쳐질지 기대가 됩니다.


황: 초창기에 비해서 야쿠자라는 것도 없어졌고 하와이도 한번 갔다 왔기 때문에 완전 다른 베이스에서 시작을 해야 같아요. 그 시리즈를 어떻게 풀어낼지 진짜 궁금합니다. (TIG: 시리즈가 리셋된 느낌이죠?) 네. 그렇게 해야 할 것 같은 상황이라.


김: 옛날에 맨홀을 통해서 삼도천에 들어간다든지 그런 있을 법하면서도 판타지한 요소들이 많이 있었는데, 계속 그런 부분을 보여주는 게임으로 남았으면 좋겠다는 바람이 있습니다. 지금도 신주쿠에 새로 지은 건물을 보면, 좋은 건물을 훌륭히 잘 지었지만 그게 <용과 같이>와 잘 어울리지는 모르겠어요. 그래서 <프로젝트 센추리> 등의 시도를 하면서 개발자들이 많이 고민하고 있지 않을까 생각합니다.


황: <용과 같이>도 시리즈가 막혀갈 때쯤 홋카이도도 가고 오키나와도 가면서 다른 지역으로 간 적 있잖아요.


김: 다른 나라 가기 시작했으니까 이번에는 서울도 오면 어떨까…


황: 거미줄(게임에 등장하는 한국계 마피아)의 본류를 찾아서? (웃음)


TIG: 우리가 보통 AAA급, AA급 이런 식으로 구분하는데 <용과 같이>는 어느 등급이라고 생각하시는지요?


김: 그것을 결정하는 것은 예산이기 때문에, 여기에 잘 대입되지 않는 것 같습니다. 'S급이냐 A급이냐'라는 식의 그레이드를 매긴다면… 저는 이 게임을 번외라고 하겠습니다. 일반적인 랭킹 시스템에 들어가지 않는 게임이요.


황: 저는 되게 좋은 의미로 B급 게임이라고 계속 생각을 하며 살아왔었거든요. 2005년 무렵의 초창기 버전은 정말 그랬고요. 점점 시리즈가 진행되고 7편까지 나오면서 해외에서 인기가 폭발적으로 올라왔잖아요.  느낌은 약간 제가 응원하던 지하 아이돌이 갑자기 메이저로 올라온 느낌이에요. 지난 도쿄게임쇼에서도 요코야마 상이 서양 친구들한테 사인을 해주고 있더라고요. 세계적인 스타가 됐다고 느꼈죠.


오랜 시간 시리즈의 주인공을 맡아온 키류


# 주인공과 헤어질 결심

김: <용과 같이>는 저에게 몇 안 남은 엔터테인먼트입니다. 순수하게 즐기고 있는 소수의 유희 중 하나인 거죠. 개발자가 되면서 게임을 할 때면 시스템이 이렇다, 로직이 이렇다, 내러티브나 비주얼 표현과 철학이 어떻다, 그런 식으로 접근하게 됩니다. 그러면 그때부터는 '놀이'가 아니라 '공부'가 되거든요.


밤의 세계나 그레이 존, 범죄집단 등의 요소들, 이른바 '어른들의 엔터테인먼트'라는 것은 아무리 순화해도 다루기 어려운 면이 있잖아요. 이 게임은 그걸 건드리고 있어서 독특한 매력이 있습니다. 글로벌 메이저 타이틀이 되어서 제가 좋아하는 느낌이 희석된다면 아쉬울 것 같다는 유저로서의 소심한 걱정이 있습니다.


황: 저는 서양 분들이 캬바쿠라를 아예 못 받아들일 거라고 생각했거든요. 그런데 잘 풀어내면 통하더라고요. 비슷한 느낌을 <기생충> 때에도 받았거든요. 이렇게 한국적인 이야기를 하면 해외에서 공감을 할까? 그런데 되잖아요. <용과 같이>야말로 일본스러운 이야기를 가감 없이 하니까 잘 된 건가 이런 생각이 많이 들고 있습니다. 물론 게임 메카닉을 잘 잡아서 그런 것도 있겠지만요.


캬바쿠라 이미지는 이쪽으로 대체하겠습니다…


김: 키류의 은퇴도 짚어볼 만합니다. 8편에서 키류의 여정을 따라가면서 앨범을 하나씩 채우는 게 너무 아쉽지만 즐거운 경험이었어요. 자신이 옛날에 겪었던 추억들을 돌아보는 모습을 보여주는 것이 스튜디오가 캐릭터의 마지막을 제대로 배웅하는구나 싶었습니다. 정말 캐릭터에 대한 존중이 느껴지는 그런 퇴장이었습니다. 마지막에는 굉장히 뭉클했습니다.


TIG: 두 분은 미래에 두 분 캐릭터를 이렇게 퇴장시킬 용기가 있나요?


황: 그 전에 제가 먼저 퇴장할 것 같은데요. (웃음)


김: 그게 쉽지 않은 일이에요. 그러려면 레거시가 쌓여야 하잖아요. 시리즈 10개 이상 나온 게임의 주인공을 만들어야 하는 거고요. 그때가 되면 그 캐릭터는 개발자의 것이 아니에요. 많은 사람의 사랑을 받는, 존중해야 하는 캐릭터가 되는 거죠. 저희(시프트업)는 이제 발걸음을 뗀 단계니까, 앞으로 매력적인 퇴장을 기대할 수 있는 캐릭터를 쌓아나고 싶다는 바램입니다.


TIG: 그렇다면 1년에 시리즈 신작을 하나씩 내는 건 어떻습니까? (웃음)


김: 그건 용과 같이 스튜디오만 할 수 있는 겁니다. (단일 스튜디오 기준) 어느 나라 어떤 게임회사라도 이런 게임을 그런 페이스로 만들 수는 없을 겁니다.


"그 전에 제가 먼저 퇴장할 것 같은데요"
"이제 발걸음을 뗀 단계니까, 앞으로 쌓아나가야죠"


# 엣지가 있는 게임, 꽉 찬 육각형 같은 게임


TIG: 시리즈의 팬들은 키류의 일대기를 쭉 보게 된 거잖아요. 아무것도 없는 혈기 왕성한 소년부터 시작해서 큰 인물이 되어서 마지막을 돌아보는 그런 이야기가 완성됐습니다.


김: 그러면서도 이치반의 데뷔는 충격이었습니다. 세대 교체라고 생각을 했는데 20대 후반의 주인공이 나오더니만, 감방을 보내 버리고 42세에 나오는 거예요. (웃음)


황: 진짜 충격이었습니다. 이 형님들 하는 거는 진짜 달라요. 보통 주인공의 교체라면 세대 교체를 떠올리고 발랄하고 정의감 넘치고 젊은 캐릭터가 나온다고 생각하잖아요. 그런데 시대가 지나고 연대기도 흐르니까 20년이 지나게 됐고, 키류도 늙은 거예요. 그렇다고 인제 와서 파이팅을 할 수 없으니까 젊은 캐릭터로 바꾼다고 생각했는데 나오자마자 감방 보내고, 40대로 시작하는 거죠.


김:​다른 이야기지만, 저는 감방 씬에서 놀란 게 이치반이 빵을 뜯어 먹잖아요? 그 비주얼 표현이 아주 놀랍도록 하이 퀄리티입니다. 그 장면을 보려고 다시 플레이했어요. 주인공 머리 스타일 정할 때 시퀀스도 재밌었고요. 아다치 코이치가 비웃을 때 그렇게 유쾌한 비웃음은 제가 게임에서 본 적이 없습니다.



이건 영상으로 봐야 합니다


TIG: 두 분에게 <용과 같이>는 어떤 게임인지 정의해볼까요?


김: 한마디로 정의할 수 있을지 모르겠네요. 


갑자기 하와이에 가게 될지도 몰랐고, 하와이에서 다시 일본을 키류의 입장에서 되돌아보는 것도 놀라웠죠. 항상 예상치 못한 상황을 만들어주기 때문에 늘 기대가 되고 매력적인 것 같아요. 이 게임은 '야쿠자'라는 이름에 걸맞지 않게 사랑스럽습니다. 주인공, 서브 캐릭터, 그들의 관계와 행동까지 모두요. 건조한 거리를 그린 게임 같아 보여도, 조금만 경험해 보면 사랑에 빠지지 않을 수 없어요.


물론 시사성이 있는 현실이 가끔 고개를 들곤 합니다만, 게임 전체는 되게 사랑스럽고 다정하게 유저들을 이야기 속으로 이끌어간다고 생각합니다.


황: 이렇게 캐릭터를 다룬 게임이 그렇게 많지는 않다고 생각할 정도로 캐릭터를 잘 연출한 게임입니다. 4편의 아키야마 슌이나 사에지마 타이가 같은 캐릭터들 스토리라인도 매력적이거든요. 특히 아키야마 슌 같은 경우는 원래 공부 잘해서 은행 다니다가 갑자기 횡령의 누명을 쓰고 갑자기 노숙자가 됐다가 사업을 시작하고 그런 백그라운드가 캐릭터 외모랑 너무 잘 맞아떨어져요.


게임 메커니즘적으로는 '이건 이런 부분이 특히 재밌어' 이렇게 얘기할 있는 대부분이라고 생각하거든요. <용과 같이>는 종합적으로 재밌어요. 게임 제작자로서 엄청 배울 게 많습니다. 전투가 좋은 게임은 내러티브를 대충 넘겨버리는 케이스가 많은데 <용과 같이>에서는 놓칠 게 없었어요. 종합적으로 이렇게 다 엮어놓으면 이런 재미가 나오는구나 배웠습니다. 한 분야의 뎁스보다는 두루두루 가져가는 그런 게임.


김: 저는 개인적으로 게임을 만들 때 그 뎁스를 중요시해요. 보편적인 재미를 다 갖춰서 육각형을 채우는 것보다는 엣지를 하나를 뾰족하게 만들어서 그 육각형의 한 모서리를 뚫는 게 저희 회사 게임의 특징이거든요. 하지만 한 사람의 팬으로서는 육각형의 <용과 같이>를 즐기는 거죠. 


<용과 같이>는 종합 엔터테인먼트라고 있을 같아요.​ 7편에 오면서 캐릭터들이 다면적이면서 입체적으로 되고, 각자의 내러티브가 마무리되는 과정이 너무나 즐거웠고요. 아이템을 하나 살 때도 그 아이템이 그 직업의 특수성에 아주 어울리게 디자인되어 있어요. 작중 소품 하나에도 개그와 풍자가 서려 있죠. 

미니게임도 그냥 있는 게 아니라 어울리는 장소에 알맞은 게임이 등장하거든요. TPO가 굉장히 좋죠. 이 모든 부분이 모아져서 저한테는 꽉 찬 육각형 같은 게임입니다.


인터뷰가 끝난 뒤, <니케>의 유형석 디렉터가 깜짝 방문했습니다.


오늘의 자리를 기념하는 사인을 남기는 김형태 대표


서로의 타이틀을 교환한 두 대표


두 분의 만남을 주선할 수 있게 되어 영광입니다.

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