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"누구나 여운에 젖을 수 있는 게임을 만들고 싶다" 리틀베리게임즈

2인 인디게임 개발사 '리틀베리게임즈' 인터뷰

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김지현(너부) 2018-08-21 13:54:43

지난 3월, 모바일 앱 마켓에 눈에 띄는 게임 하나가 올라왔다. 화려한 그래픽을 내세우는 게임들 사이에서 크레파스로 그린 듯 아기자기한 동화풍 일러스트가 강조된 <리틀베리숲 이야기>가 그 주인공이었다. 일러스트도 일러스트였지만, 1100원이라는 저렴한 가격도 호기심을 자극했다.


그렇게 구매한 <리틀베리숲 이야기>는 게임 안을 들여다보니 더욱 독특했다. 재료를 구하고 요리해 숲 주민에게 선물한다는 잔잔하고 평화로운 내용이며, 한 번 엔딩을 보면 그걸로 끝인 단순한 구조를 가진 스토리 텔링 중심의 게임이었다. 그런데도 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 중간 광고나 인앱 결제가 없었다. 

게임에 대한 호기심은 개발사까지 이어졌다. 어떤 이유로 이들은 지금의 모바일 게임 트렌드와 결이 다른 이토록 독특한 게임을 출시한 걸까? <리틀베리숲 이야기>를 만든 리틀베리게임즈를 만나 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 김지현 기자

 

(왼쪽부터) 리틀베리게임즈의 박영준 개발자와 정경희 아티스트. 회사의 귀여움 담당자도 인터뷰에 함께 참여했다

<리틀베리숲 이야기>가 어떤 게임인지 궁금하다면 아래 기사를 참고해주세요 :) 

[관련기사] 조금 느려도, 너무 노력하지 않아도 괜찮아 '리틀베리숲 이야기'

 

​아내가 그린 ​따뜻하고 순수한 느낌의 ​'그림'을 스토리텔링 '게임'으로

간단한 회사 소개 부탁한다.

 

박영준 개발자: 리틀베리게임즈의 개발을 담당하고 있는 박영준이다. 현재 회사 인원은 아티스트인 아내와 개발자인 나까지 두 명이다. 리틀베리게임즈는 게임 출시를 위해 설립한 회사지만 아직 1년도 채 안된 인디 개발사다. (웃음)

 

 

어떻게 아내와 함께 게임을 개발하게 됐나?

 

박영준 개발자:​ 순수하게 우리 게임을 만들어 출시하면 유저들이 어떻게 반응할지 궁금했다. 회사 생활만 하다가는 평생 내 게임을 만들 수 없다는 생각도 있었다.

 

회사를 차리기 전에는 아이덴티티게임즈, 카본아이드에서 게임 클라이언트 프로그래머로 7년간 일했다. 그러다 1년 전, 회사를 그만두면서 본격적인 개발을 시작했다. 회사에 다니면서도 나름대로 습작을 만들긴 했지만 '마지노선'에 도달했다고 생각했었다. 나이도 먹을 만큼 먹었고, 회사를 그만두지 않으면 더 이상 내 게임을 만들 기회가 찾아오지 않을 것 같다는 생각이 들었다.

 

아내와 함께 개발하고 싶다는 생각은 회사에 다닐 때부터 했다. 아내는 동화 그림 작가다. 항상 옆에서 그림 그리는 걸 봐오면서 아내 그림 특유의 느낌을 게임으로 구현하고 싶었다.

 

 

아내의 그림이 <리틀베리숲 이야기>를 구상하게 된 계기인 건가.

 

박영준 개발자:​ 그렇다고 볼 수 있다. <리틀베리숲 이야기>를 다른 게임과 비교해보면 사실 게임이라 할 만한 요소가 적다. 대신 순수함과 따뜻함을 가장 잘 드러낼 수 있는 '이야기' 중심의 게임을 만들었다. 당장의 수익보다는 우리가 할 수 있는 걸 해보고 싶었다. 

 



아내분께 드리는 질문이다. 남편이 회사를 나온다 했을 때 반대하진 않았나?

 

정경희 아티스트: 반대하진 않았다. 남편이 같이 게임 만들자는 얘기를 몇 년 전부터 계속 ​해왔기 때문에. (웃음) 

 

박영준 개발자: 아내가 자기 능력을 적극적으로 발휘할 만한 '판'이 없다는 점이 아쉬웠다. 내가 볼 때 정경희 아티스트의 재능은 그냥 썩히기 너무 아까운 재능이다. 평생 그림만 그리며 살아온 이의 재능을 우리가 만드는 게임에 맘껏 펼쳐보자고 제안했다.

 

 

작업은 어떤 식으로 진행하나? 

  

박영준 개발자:​ 게임에 들어가는 아트는 전부 아내가 맡는다. 그 외에 스토리, 프로그래밍, 기획 등 아트를 제외한 대부분은 내가 한다. 

 

 

육아와 개발을 병행하고 있다. 힘들지 않나.

 

정경희 아티스트​: 오히려 함께 육아하면서 게임을 만들어서 힘들지는 않다. 그림에 투자하는 시간이 많다 보니 남편이 육아 스트레스에 시달리지 않을까 걱정된다.

 

박영준 개발자:​ 그림은 우리 게임에서 가장 많은 비중을 차지한다. 그래서 아내가 최대한 그림에 집중할 수 있는 환경을 만드는데 노력을 쏟고 있다. 그러다 보니 자연스럽게 내가 육아하는 시간이 더 길어진 것 같다. (웃음)

 


 

스토리가 동화 풍이다 보니 아내의 도움을 많이 받을 것 같다.

 

정경희 아티스트​: 많이 도와주고 싶긴 한데 오히려 나는 아이디어가 부족한 편이다. 내가 그림을 그리면 남편이 그림을 보고 스토리를 구상한다.

 

 

그림을 먼저 그린 후에 스토리를 구상하는 식인가?

 

박영준 개발자:​ 그런 셈이다. <리틀베리숲 이야기>의 스토리는 주인공 세 명이 그려진 그림 한 장에서 시작됐다. 캐릭터를 보고 있으면 이미지에 맞는 스토리가 떠오르는 편이다. 사실 스토리에 맞춰 그림을 생산하는 건 리소스 부담이 심하기도 하다. (웃음) 그래서 그림과 최대한 자연스럽게 어울리는 이야기를 구상하는 방향으로 스토리를 구상한다.

 

 

아트는 모두 직접 그렸다고 들었다. 

 

정경희 아티스트​:​ 오일파스텔(크레파스의 정식 명칭)을 사용해 직접 그렸다. 그림마다 작업 시간이 제각각이라 아트에 들어간 시간은 딱 잘라 말하기 힘들다. 캐릭터는 생각보다 빨리 그릴 수 있지만, 배경은 상당히 오래 걸리는 편이다. 캐릭터 움직임은 그림을 그린 후 포토샵으로 관절을 나눠 동작을 만들었다. 

 

음식도 게임 안에서는 작게 보이지만 하나하나 크게 작업했다. 그림이 게임의 핵심이다 보니 출시 막바지까지 세세하게 신경 썼다.

 


 

"모든 유저가 낙오하지 않고 여운에 젖을 수 있는 게임을 만들고 싶다"
이전에 회사 생활 중 만들던 게임과 결이 많이 다르지 않나.

박영준 개발자:​ 그렇진 않다. 아이덴티티게임즈에서 개발했던 <드래곤네스트>도 개인적으로 스토리가 가장 마음에 들었다. 아직 플레이하는 유저 중에서도 <드래곤네스트>를 좋아하는 이유로 스토리를 꼽기도 한다.


개발자 본인도 스토리 중심 게임을 매우 좋아하는 것 같다.

박영준 개발자:​ '시에라 엔터테인먼트'에서 출시한 게임이나 <원숭이 섬의 비밀> 같은 고전 어드벤처 류를 좋아한다. 그 당시 게임들을 보면 경쟁이나 성장이 강조된 요즘 게임과 달리 동화적이고 순수한 느낌이 강하다. 우리가 추구하는 방향도 이런 순수함에 가깝다.

순수함과 동화다움을 강조하기 위해 '키우기 류' 게임도 개발 장르에서 배제했다. 경쟁이나 육성을 좋아하는 사람들도 많지만 '성장'에 몰입하는 게임은 우리가 추구하는 감성과 안 맞았다. 그래서 <리틀베리숲 이야기>에는 간단한 조작만 있을 뿐 모든 '경쟁과 성장' 요소를 뺐다.


물고기를 키우는 컨셉의 <어비스리움> 같은 힐링 게임에는 성장 요소와 동화적인 감성이 함께 있지 않나?

박영준 개발자:​ 우리가 만들고 싶은 게임은 동화적 감성뿐 아니라 누구나 '스트레스' 없이 '엔딩'을 볼 수 있는 게임이다. 어떤 사람들은 캐릭터를 끊임없이 성장시켜 엔드 콘텐츠까지 도달할 정도로 게임을 즐기지만, 도입부만 하고 게임을 접는 사람들도 많다. 우리는 어떤 유저도 낙오하지 않고 따뜻함을 즐길 수 있는 '끝이 있는 게임'을 만들고 싶다.



끝이 있는 게임?

박영준 개발자:​ 영화도 그렇고 내가 옛날에 즐겼던 패키지 게임들도 모두 끝이 있다. 옛날 게임은 아니지만, 가령 <위쳐 3>를 끝내고 나면 한 달간 여운에 잠겨 멍해진다. 우리 게임이 거기까지 도달하진 못하지만, 그런 식으로 유저에게 여운을 주는 끝이 있는 게임을 만들고 싶다.

유저들이 지루해하지 않으면서 스트레스받지 않고 편하게 스토리를 즐기는. 가랑비에 옷 젖듯 유저들의 감성을 촉촉이 적시며 엔딩을 보여주고 싶었다.


인앱 결제도 없는데 게임 자체 가격을 올릴 생각은 없나? 개인적으로 광고조차 없어 걱정된다.

박영준 개발자:​ 유료 출시 자체도 고민이 많았다. 론칭 전날까지 무료로 출시할지, 유료로 출시할지 계속 고민했다. 하지만 우리 게임 특성상 무료 게임은 맞지 않는다는 결론에 이르렀다.

무료 게임으로 소득을 내기 위해선 인앱 결제가 있어야 하고, 대부분의 인앱 결제는 유저의 '노가다'를 해소하는 데 활용된다. 하지만 유저들이 노가다하는 게임을 만들고 싶진 않았다. 그래서 유료 게임으로 출시하되 가격은 부담 없이, 그리고 첫 결제 이후 과금 없이 게임을 플레이할 수 있도록 했다.

광고를 배제한 건 유저의 감성을 망치고 싶지 않아서다. 예를 들어 아주 감성적인 게임을 하던 중 '적군을 죽이자! 사냥하자!'​ 라는 문구가 나오는 RPG 광고가 등장한다 치자. 내 기준에서 그런 건 게임 흐름을 완전히 방해한다. 

물론 우리도 수익이 생기는 게 좋다. 차기작 개발을 위한 안정 자금도 모을 수 있고. 하지만 유저의 감성을 방해하지 않는 편안함, 그게 우리가 추구하는 방향이다.


겉모습만 보면 저연령층을 타깃으로 한 게임처럼 보이지만 성인 유저의 후기가 더 많다.

박영준 개발자:​ 완전히 아이를 타깃으로 한 작품은 아니다. 성인인 우리가 만들었으니, 성인 유저가 공감할만한 생각이나 감성이 많이 들어갔을 것이다. 

게임 중 <마이 토킹 톰>이라는 게임이 있다. 정말 유치하고 아이들이 할 것 같은데 다운로드 수만 5억이 넘는다. 나도 그런 게임을 좋아한다. 보고 있으면 편안하다고 해야 할까. 개인적으로 그런 분위기의 게임을 계속 만들고 싶다. 연령에 구애받지 않고 모든 사람이 편하게 할 수 있는 게임 말이다.

다운로드 수 5억을 돌파한 <마이 토킹 톰>. 연령에 구애받지 않고 편하게 할 수 있는 점이 특징

누구나 편하게 할 수 있는 게임을 만드는 것이 리틀베리게임즈의 목표인가?

박영준 개발자:​ 맞다. 사실 <리틀베리숲 이야기>를 론칭하면서 많이 고민했다. 게임이 워낙 특이하기도 하고, 아이 타겟의 게임처럼 보이기도 해서 유료로 마켓에 올리면 다운로드 수가 100도 안 나올 것이라 생각했다. 우리 같은 게임 1,000원에 판다고 하면 누가 받을까 의심까지 했다. (웃음)

그런데 결과를 보니 우리가 표현한 따뜻한 감성을 찾는 유저들이 있다는 걸 알았다. 광고 수단 하나 없이 앱스토어에서는 한 달간 1위를 유지하기도 했고. 그때 이런 방향의 게임도 충분히 가치가 있다고 확신했다.  


유저들이 쉽게 플레이할 수 있도록 가장 고려한 부분이 있다면?

박영준 개발자:​ 쉬운 조작감이다. 모바일 게임의 조작은 정말 단순해야 한다. 그래서 대부분의 조작은 터치로 할 수 있게 만들었으며, 다른 조작도 최대한 간단하게 만들었다.

게임을 즐기지 않는 어른들은 드래그나 화면을 당기는 조작조차 복잡하게 생각한다. 여기서 중요한 건 세 가지다. 아무 생각 없이 할 수 있도록 단순하고, 반복적이지 않고, 질리지 않도록 하는 것.


기자도 게임하는 내내 생각했다. 미니게임 난이도 조절을 절묘하게 잘 조절한 것 같다고.

박영준 개발자:​ 미니 게임에서는 정말 고민을 많이 했다. 게임 요소는 복잡할수록 게임을 변질시키고, 지나치게 적으면 유저를 지루하게 만든다. 그 한계를 넘지 않는 선에서 약간의 흥미와 약간의 쾌감을 얻어갈 수 있도록 적절히 난이도를 맞추는 것이 중요하다.​ 약간 쉽지만 약간 어려운, ​ 말로 설명하기 어려운 중간 지점에 도달해야 했다. 

가령 '당근 뽑기'는 '뽁'하고 당근이 뽑히는 소리나, 당근이 사라지는 타이밍 등 큰 걱정 없이 할 수 있으면서도 적당히 쾌감을 얻을 수 있도록 조절했다. 초기 프로토타입은 정말 재미없었다. 직접 플레이해보면서 어떻게 해야 할까 많이 고민했다. 프로토타입 당근 뽑기는 당근이 사라지지 않고 그냥 제자리에 있었다. 정말 재미없었다. (웃음)

 


 

획일화된 게임 아닌 '감성' 자극하는 콘텐츠가 목표
국내에서 눈에 띄는 성적을 거둔 것으로 알고 있다.

박영준 개발자:​ 출시 초반 아이폰 앱스토어에서 인기 순위 1위 자리에 한 달간 있었다. 구글플레이 스토어는 1위까지는 못 올랐지만, 현재 꾸준히 비슷한 순위를 유지하고 있다. 애플 앱스토어의 경우 1위를 찍었지만, 순식간에 다운로드 수가 폭발적으로 늘어난 것은 아니다.


해외 성과는 어땠나? 해외 키즈앱 시장 규모가 큰 만큼 성과가 있었을 것 같다.

박영준 개발자:​ 사실 해외 시장에서는 큰 성과를 못 냈다. 우리도 경험으로 알게 됐는데, 해외에서는 유료 게임이라는 것 자체가 하나의 허들이다. 실제로 유료로 판매 중일 때는 눈에 띄는 성과가 없었지만, 테스트 겸 게임을 무료로 배포해보니 다운로드 수가 조금 늘었었다. 인디 개발사, 게다가 겨우 둘이 개발한 게임을 마켓에 딱 올린다고 해서 전 세계 유저들의 주목을 받는 건 절대 쉽지 않다.

해외 소프트 론칭을 했을 때는 한 명 다운로드 받게 하는 것도 힘들었다. (웃음) 그런 경험을 겪으니 지금은 그저 한 명의 유저라도 재밌게 해주고 리뷰를 남겨주면 크게 만족하고 있다.


정말 유저만 바라보고 게임을 만드는 것 같다. 개인적인 욕심은 없나?

박영준 개발자:​ 욕심이 없는 건 아니다. 하지만 게임을 만들다 보니 그저 유저들이 사주기만 해도 기분이 좋더라. 물론 우리도 어느 정도의 수익을 목표로 할 필요는 있다. 하지만 내년까지는 수익보다 정말 내가 만들고 싶은 게임을 만들어보고 싶다.

사실 개발자로서 누구나 내 게임 하나는 만들어 보고 싶다는 열망이 있을 것이다. 문제는 그걸 언제 하느냐다. 현실적으로 고려할 부분이 많다. 돈도 벌어야 하고, 경력도 유지해야 하고. 앞에서 말했듯 나도 그런 생각을 하다가 '더 이상 미루면 안 되겠다' 하는 시점에서 회사를 나온거다.

그렇게 시작했는데 지금 성과면 정말 기대 이상이라고 생각한다. 둘이 게임 만들어서 앱스토어 1위도 올라보고, 이렇게 인터뷰도 하고 상상도 못 할 일이다. (웃음)

 


후속작 <리틀베리숲 이야기 2>는 어떤 작품인지 궁금하다. 전작의 인물들은 등장하나?

박영준 개발자:​ 스토리는 전작에서 이어진다. 전작에서 밝혀지지 않은 숲이 생기를 잃은 이유에 대해 숲속 캐릭터들이 힌트를 제공하는 형식이다. 지역은 <리틀베리숲 이야기>의 지역에서 마을을 추가로 넣었다. 물론 게임 이름처럼 여전히 이야기의 중심은 숲이다.

<리틀베리숲 이야기 2>에는 좀 더 다양한 캐릭터들이 추가되며, 인물 각각의 이야기를 깊이 있게 풀어갈 예정이다. 메인 스토리는 식당에 숲속 캐릭터를 초대해 음식을 대접하고, 그들의 고민을 듣고 해결해주며 진행된다. 일본 드라마 '심야 식당'을 떠올리면 상상하기 쉽다.

여기에 전작에 부족했던 게임 시스템도 조금 추가했다. 재료를 모으고 요리하고, 그걸로 보상을 얻는 식의 순환이 활발하게 이뤄질 예정이다. 물론 유저가 노가다할 정도는 아니다. 출시는 앞에서 말했듯 일단 한국에 먼저 출시되며, 해외의 경우 일본 시장이 우리 감성에 맞는 것 같아 최우선으로 고려하고 있다.




<리틀베리숲 이야기 2> 출시 이후 개발 인원을 늘릴 생각은 있나?

박영준 개발자:​ 내년 출시할 후속작 결과를 보고 고려할 생각이다. 그때면 차기작을 만들거나, 좀 더 게임 볼륨을 키울 수 있으니까. 지금은 아직 우리를 좀 더 테스트해보는 중이다. 일단 내년까지 우리가 할 수 있는 최대의 결과를 낼 수 있도록 노력할 계획이다.


앞으로도 유저들이 기분 좋게 할 수 있는 게임을 계속 만들어갈 건가.

박영준 개발자:​ 여건이 된다면 그러고 싶다. 여건이 안되더라도 잠깐 회사 일을 하든, 돈 버는 일을 하며 쉬어가더라도 계속 작업할 거다. 1년, 2년, 그 이상의 시간이 지나도 따뜻한 감성을 원하는 누군가에게 시키면 항상 기분 좋게 할 수 있는 게임을 만들고 싶다.


리틀베리게임즈의 목표는?

박영준 개발자:​ 일단 내년 상반기 <리틀베리숲 이야기 2>를 내놓는 것이다. 돈을 많이 벌진 못해도, 전작을 했던 유저들이 아쉬워하지 않는 따뜻한 감성이 잘 담긴 게임을 목표로 하고 있다.
 

내년에 좀 더 규모를 늘릴 수 있을지는 모르겠지만 획일화된 게임이 아닌 감성 위주로 접근할 수 있는 하나의 콘텐츠를 만들고 싶다.

 

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