플레이엑스포 2025 현장에서 <이터널 리턴> 종목을 시작으로 2025 대한민국 e스포츠 리그(KEL)가 개막한다. 대한민국 e스포츠 리그는 지역연고제를 기반으로 하며, 위기론이 제기되고 있는 대한민국 e스포츠 산업을 진흥시킬 수 있는 방안 중 하나로 기대받고 있다.

김용태 국민의힘 비대위원장에 따르면 지역 e스포츠 경기장의 가동률은 30~40%에 그치고 있다. 김용태 위원장은 "중국과 사우디아라비아는 정부의 전폭적인 지원을 통해 e스포츠를 성장시키고 있다. 종주국이라는 한국의 위치가 위험한 상황이다"라며 "e스포츠는 2023년 기준 약 2,500억 원 규모를 가진 국가 전략 사업이자 청년에게 꿈과 일자리를 제공할 수 있는 미래 산업이다. 지역 리그 등 다양한 지원책을 모색하고 게임 산업의 규제를 해소해야 할 때다. 토론회에서 나온 의견을 바탕으로 다양한 정책을 수립할 것"이라고 말했다.

지금까지는 e스포츠가 지역과 상생하려 해도 어려운 부분이 있었다. 지역의 선수나 팀 후원은 단년 네이밍 협약에 그치는 경우가 많았고, 지역 팀이 지속적으로 출전할 수 있는 별도의 대회가 부재했다. 아시안게임 등 국제 대회 채택이 유력한 종목의 국내 경쟁력 확보도 어려웠다.
이런 문제점을 해소하고자 하는 목표 아래 지역 리그가 기획됐다. 지역 리그를 기반으로 국가대표 선수를 육성하고 선발할 수 있는 것도 협회의 주요 목표 중 하나다.

지역 리그는 정부의 게임산업 진흥계획에 맞춰 2030년까지의 계획을 준비하고 있다. 2025년에는 지역 연고제의 기반을 마련하고, 2027년에는 프로 리그와의 연계를 목표로 한다. 2030년에는 지역 연고 생태계를 확립해 e스포츠를 전방위적으로 지역 연고 중심으로 활성화하고자 한다.

토론에서 님블뉴런 윤서하 e스포츠 총괄은 "<이터널 리턴>은 대전경기장의 대관 지원을 받아 처음으로 e스포츠 오프라인 대회를 열었다. 저희는 지역 e스포츠 경기장이 있었기에 e스포츠에 도전할 수 있었던 케이스"라고 밝혔다.
지역 리그 개최 이전부터 자체적으로 기획했던 내셔널 리그가 팬층에게 잘 받아들여져, 팀 아이템 판매를 통해 팬들의 자발적인 게임 아이템 구매로 10억 원 정도를 각 팀에 지원하고 지역의 이름을 유저에게 각인시킨 사례도 있었다.
이어 "이번 지역리그 사업에서 가장 긍정적으로 바라보는 점은 국내 게임사들이 모여 하나의 통합 브랜드를 만들기 위해 뭉쳤다는 것"이라고 강조했다.

그러나 현행 프로 구조의 제약을 벗어나기 어렵다는 문제가 있었다. 대부분의 대회가 수도권 집약적이고, 직접적인 연고지 홈경기 대회 등이 어렵기도 했다. 수익 구조와 스폰서 유치의 어려움이라는 난관도 있었다.
한상민 단장은 "지역사회와 기업, 공공부문이 함께하는 구조가 필수적이다"라며 "종목사와 지자체가 파트너십을 맺고 리그를 함께 운영하며, 인프라와 행정은 공공이, 콘텐츠는 민간이 담당해야 한다"고 강조했다. 이어 "2차 라이선싱 허가로 종목사 참여를 유도하고, 재정 인센티브로 리그 기반을 확보해야 한다. 지역 주민의 팀 의사결정 참여 및 복합 문화 공간으로서의 경기장 조성으로 지역만의 팬 경험도 필요하다"고 덧붙였다.
이철우 한국게임이용자협회 회장은 "e스포츠와 관련한 정책을 장기적인 안목에서 일관성 있게 추진하기 위해, 진흥에 관한 전담 기관이나 기구의 설립이 필요하다고 생각한다"고 말했다. 이어 "프로야구처럼 지역연고제가 탄탄하게 자리 잡기 위해 직관 문화 등의 확립을 위한 직접 방문 관람 요인을 만들어야 한다. 스타 플레이어의 발굴 및 홍보, 미디어의 활용 등도 고려해 볼 필요가 있다"고 제안했다.
김승수 국회의원은 "프로 야구를 이야기하니, 최근 프로 야구가 MZ 여성층 팬의 유입으로 성별과 연령을 다양화해 크게 흥행하고 있다. 이런 시청자층의 확대도 e스포츠의 활성화 및 지역 리그의 흥행을 위한 숙제 중 하나가 아닐까 싶다"고 말했다. 이어 "그 외에도 수도권 집중 인프라 등 문제에 대해 인식하고 있으며, 토론회 의견을 수렴해 다양한 부분에 대해 정책적으로 노력해 나갈 것"이라고 약속했다.
자유 토론에서 김철학 사무처장은 "실업 위주의 이 리그에 할당된 예산은 8억 원 정도다. 이것으로 팀을 지원하고 리그도 운영해야 하는데 사실 다른 스포츠와 비교하면 정말 작은 규모다"라며 "그러나 시작한 것만으로도 의미가 있다고 생각한다. 지금까지 e스포츠는 민간 주도로 성장해 왔다. 정부 차원의 정책적인 지원을 통해 성장하는 것도 중요하지만, 대회의 브랜드 가치를 잘 만들어 마케팅으로 수익을 내고 민간 주도의 선순환 과정을 만드는 등 자생력 확보에 대해서도 많은 이야기와 고민을 할 필요가 있다"고 강조했다.
