이번 행사는 미국의 사회적 게임 관련 비영리 단체 '게임즈 포 체인지(Games For Change, 이하 G4C)'와의 업무 협약을 통해 마련됐다. 28일부터 30일까지 진행되는 이번 행사에서는 게임 디자인 분야의 석학들이 참석해 게임을 통한 사회적 가치 실현과 산업 내 창의성 회복 방안을 집중 논의할 예정이다.

게임즈 포 체인지의 수잔나 폴락 대표
수잔나 대표는 "오늘날 게임 산업의 규모는 TV, 영화, 라디오 등 레거시 미디어 산업에 버금갈 정도로 성장했고, 이에 따라 게임의 사회적 영향력도 확대됐다"고 설명했다. 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회가 발표한 자료에 따르면 2023년 기준 미국 성인 중 65% 이상이 게임을 즐기는 것으로 집계됐다. 넷플릭스와 아마존, 뉴욕타임스 등 많은 미디어 기업들이 게임 산업에 뛰어들었으며, 특히 뉴욕타임스의 게임 앱은 기존 신문보다 더 많은 구독자 수를 보유하고 있다.

2016년 출시된 게임 <씨 히어로 퀘스트>는 알츠하이머병의 초기 증상인 공간 지각 능력 저하 연구 자료로 활용됐고

<엔데버RX>는 최초의 '디지털' 아동 ADHD 치료제로 미국 FDA의 승인을 받았다.
수잔나 대표는 "이 외에도 게임이 사회적 영향력을 미칠 수 있는 방법은 무궁무진하다"며 게임을 통한 사회적 변화 가능성은 앞으로도 더욱 커질 수 있음을 강조했다.
행사 진행을 맡은 이준희 성균관대학교 게임센터장은 "우리가 '임팩트 게임'을 중요하게 생각하는 이유는 기존의 게임 트렌드에서 벗어나 임팩트 게임을 만들 때 더욱 창의적인 아이디어들이 등장하기 때문"이라며 "게임은 현실의 문제를 해결하고 사회를 변화시킬 수 있는 강력한 무기가 될 수 있으므로, 이를 위한 자세와 마음가짐, 그리고 책임감을 가진 게임 개발자들을 양성하기 위해 앞으로도 노력하겠다"고 전했다.

성균대학교 게임센터의 이준희 게임센터장