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'퍼즐 장인' 선데이토즈의 이번 신작 시도는 꽤 독특하다

<니모의 오션라이프> 관련, 선데이토즈 유현준 팀장 인터뷰

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정혁진(홀리스) 2021-05-26 14:04:30
홀리스 (정혁진 기자) [쪽지]
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'퍼즐 장인' 선데이토즈의 이번 신작 시도는 꽤 독특하다

<니모의 오션라이프> 관련, 선데이토즈 유현준 팀장 인터뷰

25일 출시한 선데이토즈의 <니모의 오션라이프>는 그간 퍼즐 요소를 강조한 선데이토즈 입장에서 새로운 시도를 가미한 게임이라고 할 수 있다. 게임은 퍼즐에 시뮬레이션 요소를 접목했다.

 

물론 최근 두 개 혹은 그 이상의 요소를 접목한 게임은 어렵지 않게 발견할 수 있다. 대부분의 게임은 각 요소를 유기적으로 얽히도록 설계한 모습이다. 하지만 <니모의 오션라이프>는 정반대로 접근, '퍼즐'과 '시뮬레이션' 요소를 독립적으로 구성했다. 강제성을 두지 않았다는 뜻이다.

 

여기에 <니모의 오션라이프>는 퍼즐의 기믹, 시뮬레이션의 복잡한 제작 트리의 스트레스를 줄였다. 유저가 원하는 대로 각 요소를 편하게 즐기며 게임을 완성시킬 수 있다는 것은 꽤 독특한 부분이다.

 

인터뷰에 참여한 유현준 팀장은 선데이토즈의 퍼즐 요소, 그리고 IP를 소화하는 노하우가 쌓인 결과라고 밝혔다. <니모의 오션라이프> 이후 여러 요소를 접목하는 계획에 대해서도 긍정적인 입장을 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

선데이토즈 유현준 팀장.

 

 

# 보는 것을 넘어 캐릭터와 함께 즐기는 게임, <니모의 오션라이프>

Q. 디스이즈게임: 먼저, 게임에 대해 간단히 소개 부탁한다. 더불어, 어떻게 '니모' IP를 활용하게 되었는지도.

 

A. 유현준 팀장: <니모> IP를 이용한 하이브리드 캐주얼 시뮬레이션 게임이라고 이야기하고 싶다. 물고기의 육성에 초점을 두고 유저들에게 익숙한 퍼즐이라는 컨텐츠를 활용하여 다양한 체험이 가능한 게임을 만들고자 했다.

 

<아쿠아스토리>를 서비스하고 있던 중에 조금더 캐릭터성이 부각된 해양 게임을 만들면 좋을것 같다 라는 의견이 있었다. 그러다가 디즈니의 <니모> 캐릭터를 떠올리게 됐다. 일반 사용자들에게도 잘 알려져 있으며, 캐릭터성이 높고 쉽게 접근할 수 있는 IP이기에 활용을 논의하게 됐다.

 


 

 

Q. 인기 애니메이션 IP를 활용해 개발했다. 선데이토즈가 타 IP로 활용한 기존 게임들, 또는 동종 장르 게임과 어떤 점이 다른가.

 

A. 기존 자사에서 선보인 게임을 보면 장르 특성상 주로 '보는 것'에 집중이 되어 있다. 퍼즐을 해서 재화를 쌓고, IP로 외형 꾸미기를 하는 형태다. <니모의 오션라이프>는 IP를 보는것에 국한하지 않고 '캐릭터와 함께 플레이한다'는 느낌을 주기 위해 노력했다.

 

 

Q. 과거 국내외 외부 IP를 여러 차례 도입해 게임으로 출시했다. IP와 게임 접목에 대해 어느 정도 노하우가 쌓였을 것 같다.

 

A. 그렇다. 디즈니 IP를 통한 <디즈니 팝> 및 <터너> IP를 도입한 <선데이타운>을 통해 IP홀더와 협업관계를 강화하고, IP를 표현하는 방법에 대한 노하우를 쌓을 수 있었다. 단순하게 IP만 보고 접근하는 것이 아니라, IP의 장점과 무엇을 보여주려고 하는가 하는 표현방법을 습득했다.

 

 

Q. 애니메이션인 만큼 스토리나 캐릭터가 드러나기 위한 별도 노력도 있었을 것 같다.

 

A. 튜토리얼뿐만 아니고 이벤트에도 캐릭터를 이용한 대화씬을 활용하여 스토리텔링을 하고자 했다. 그밖에 게임에 등장하는 모든 NPC들을 기존 영화 캐릭터들의 성격에 맞춰 다양하게 표현했다.

 

캐릭터 성격이나 특징을 잘 표현하기 위해 디즈니, 픽사의 검수도 받아 최대한 원작에 가까운 표현을 하려 노력했다.

 

 


 

Q. 지난달 사전예약 9일 만에 50만 명이 넘게 모객됐다. 외부 기대감에 대한 체감은 어떤가. 원인은 뭐라고 보는지.

 

A. 접근이 쉽고 호불호가 크지 않은 IP이다보니 많은 사용자 분들이 호응을 해 주셨던 것 같다. 영화가 상영된 지 오래됐음에도 캐릭터 상품도 꾸준히 나오고, 글로벌 인기를 얻는 IP다 보니 영향을 받았다고 생각한다. 생각한 방향성과도 잘 맞아 좋게 생각하고 있다. 호응해 보답할 수 있도록 좋은 게임을 만들겠다.

 

 

# "퍼즐과 시뮬레이션, 독립적으로 구성해도 괜찮지 않을까?" 기발한 발상의 시작

Q. 작년 12월 CBT도 했다. 테스트 반응은 어땠나. 관련 내부 의견이나, 반영된 내용은?

 

A. 컨텐츠의 테스트 및 유저 반응을 보기 위한 CBT였다. 선데이토즈 입장에서 처음 시도한 장르기도 해서 보완해야 할 점이 많았지만 IP에 대한 표현력은 전체적으로 호평을 받았다.

 

시뮬레이션 장르, 퍼즐 장르 경험 유저를 절반씩 받았는데, 시뮬레이션 유저는 평이 괜찮았는데 퍼즐 유저는 상대적으로 어려워하더라. UI, UX는 조금 다듬어야 할 것 같다. 

 

 

Q. 요즘 여러 장르를 섞는 하이브리드 게임이 많이 나오고 인기도 얻고 있다. 캐주얼 게임을 꾸준히 만든 입장에서 이러한 현상을 어떻게 보는지 궁금하다.

 

A. 장르의 혼합은 사실 오래전부터 시도해온 부분이다. 이는 그런 요소들이 있는 게임인거지 요소들의 장점을 결합한 새로운 장르는 아니다. 단일 요소에 집중해 스트레스를 주는 것보다 다양한 경험을 주어 게임에 전체적으로 젖어들게 만드는 시도라고 생각한다.

 

게임의 플랫폼이 모바일화 되면서 사용자층도 '게이머'라는 개념보다는 '플레이어'라는 개념으로 변화했다. 플레이어의 취향도 다양해 진 만큼 기존의 게임 장르의 틀이 변화하는 것은 당연한 수순으로 보인다.

 

 

Q. (이어) 게임을 통해 선데이토즈가 최초로 퍼즐 외 건설, 생산, 자원 채집 등 시뮬레이션 요소를 게임 내 도입했다. 각 요소를 어우러지기 위해 어떻게 노력했는지 듣고 싶다.

 

A. 자칫 어렵게 느껴질 수 있는 시뮬레이션 요소들을 단순화하는 것이다. 자원들의 관계를 단순화하여 사용자로 하여금 많은 것을 기억하지 않아도 플레이가 가능하도록 노력했다. 

 


 

Q. 퍼즐과 건설, 생산, 자원 채집이 서로 연결되어 있을 것 같은데, 어떤 과정과 흐름을 가지고 있는지 궁금하다. 

 

A. 처음에는 서로를 유기적으로 강하게 연결해 영향을 미치도록 설계했다가, 테스트를 하며 생각했던 것과는 달리 부담을 느낀다는 것을 알게 됐다.

 

그 결과, 우리는 정반대로 접근했다. '각각 독립적으로 구성해도 지장 없지 않을까?'는 생각을 했기 때문이다. 퍼즐을 하고 싶으면 퍼즐을 많이 하고, 꾸미기를 집중하고 싶으면 꾸미기를 하며 서로에게 구애 받지 않도록 하는 것 말이다.

 

시뮬레이션과 퍼즐의 플레이 성향이 다를 수 있기 때문에, 가능한 서로에게 크게 영향을 주지 않도록 하였다.

 

 

Q. 퍼즐은 일반적인 쓰리매치 형태인가? 스테이지나 아이템, 기믹은 어떻게 구성되어 있는가. 별도 캐릭터 스킬도 있던데.

 

A. 신경을 좀 썼다. 일반적인 쓰리매치와는 조금 다르다. 유저의 스트레스 요소는 바다쪽에 집중을 시키고 퍼즐에서는 가능한 적은 스트레스로 쾌적한 플레이가 가능하도록 하였다. 그로 인해 지나치게 스트레스가 높은 퍼즐 컨텐츠 및 기믹은 과감히 삭제하였다.

 

결정적으로 '실패'라는 개념이 없다. 자기가 플레이 할 수 있는 퍼즐 재화가 있으면 얼마든지 도전하고 클리어 할 수 있다. 실력에 따라 난이도 차이는 있겠지만 이걸 못깨서 다음을 넘어갈 수 없도록 얽히지 않게 했다.

 

과거에는 스트레스를 주고 기믹이나 아이템을 활용하게 했는데 그걸 과감히 삭제했다. 게임 내 아이템은 없다. 도움되는 것은 캐릭터 스킬 1개다. 오로지 그것만 가지고 플레이하면 된다. 기믹도 지나치게 고민하지 않게 설계했다.

 


 

Q. 스테이지 수급에는 지장 없을까. 얼마나 준비되어 있나?

 

A. 기존에는 퍼즐 게임이 '깨기 어렵게 하는 것'이 목적이어서 이를 위해 고민하고, 여러 시도를 해야 했다. <니모의 오션라이프>는 깨도록 만들어진 포인트만 찾으면 수월하게 클리어하도록 설계했다.

 

또 모든 것을 20턴 안에 클리어 가능하도록 만들었고 그에 대해 밸런스를 조절했다. 하나의 스테이지에 사용하는 종류의 기믹을 줄였다. 기믹이 서로 연관성이 있을 때 갑자기 어려워지는 경우도 삭제했다. 이를 위해 새로운 기믹을 추가하기도 했다.

 

게임은 오픈 시점 기준 500 스테이지를 준비했다. 미리 준비한 스테이지도 2,000여개 가량 있다. 노하우가 쌓이다 보니 속도를 낼 수 있었다.

 

 

Q. 캐릭터 간 대화 형태의 퀴즈 콘텐츠도 있더라. 소개 부탁한다.

 

A. 컨텐츠 중요도가 높진 않다. 사용자로 하여금 물고기가 캐릭터와 만나서 이야기하는 느낌을 주기위해 도입한 컨텐츠이며, 깊은 고민거리 보다는 가볍게 보고 넘길 수 있는 정도의 수준으로 컨텐츠를 제작했다.

 

 

Q. 바다에서 건설할 수 있는 규모가 제법 크다. 단순히 나만의 월드를 꾸미는 것 이상의 기능을 담당할 것 같다. 목적이나 어떤 기능이 연계되어 있는가.

 

A. 건설은 크게 두가지 역할을 한다. 하나는 물고기가 살수 있는 공간을 만들어 주는 역할, 또 하나는 수조를 꾸미듯 아름다운 바다를 만드는 역할이다.

 

스트레스를 받을 요소는 많지 않다. 세분화되어 모든 것을 지키고 외워야 하는 것이 아니라 튜토리얼을 끝내고 몇 번 해보면 쉽게 바다를 꾸밀 수 있다.

 

 

Q. 건물 마다 패시브 스킬 같은 기능이 발휘되기도 하나. 자원 생산 외 건물 건설에 따른 이점도 있나.

 

A. 장식을 제외한 건물들은 주로 자원 생산에 집중되어 있으며, 건물의 업그레이드를 통해 자원 생산의 효율을 증가시킬 수 있다. 장식은 꾸미기 용도 이외에도 바다를 확장하는 트리거로써도 사용된다. 보조적인 장치를 많이 만들었다.

 

 

Q. 장식이나 건물 종류도 다양해야 할 것 같다. 어느 정도 꾸미기가 가능할까?

 

A. 오픈 시점에는 아직 유저가 익숙해 지기 위해 기본적인 꾸미기만 제공하지만, 업데이트를 통해 다양한 컨셉의 장식을 제공할 예정이다. 모든 장식은 테마를 가지고 있으며 사용자는 테마장식을 모으는 것만으로 꾸미기의 만족감을 높일 수 있을 것이다.

 

보유한 테마는 5개 정도 있고 계속 추가할 예정이다. 기본적인 꾸미기 외에 유적 등 특수자원을 모아 노력해서 얻는 특별한 꾸미기도 있다. 이벤트로 준비 중인 전용 장식품도 있다.

 


 

Q. 자원 수집이나 꾸미기 등 건설 기능에 대한 편의 기능은?

 

A. 동일한 장식을 연속으로 배치할 수 있도록 한 '연속 배치' 기능, 장식의 형태를 회전시킬수 있는 '플립' 기능이 있다. 업데이트를 통해 원하는 장식을 빨리 찾을 수 있는 기능을 개발 중이다.

 


 

Q. 동일한 요소를 가진 게임도 여럿 있어 차별화된 기능 제공도 필요하겠다. 어떤 것이 있는지, 향후에 어떤 방향으로 운영할 지 알려 달라.

 

A. 아무래도 물고기 육성이 중심이 되어 있다 보니, 가장 중요한 것은 사용자가 원하는 물고기 및 장식을 꾸준히 제공하는 것이라고 할 수 있다.

 

매 업데이트 마다 다양한 컨셉의 물고기 및 장식 그리고 그것들을 이용한 이벤트를 진행하여, 사용자 자신만의 바다를 만들수 있도록 하겠다. 그리고 소셜 기능을 통해 서로의 물고기를 자랑하고 이슈화 할 있도록 다양한 소셜 기능을 제공할 예정이다.

 

 

Q. 물고기의 수집 기능도 있던데. 이는 어떻게 모을 수 있나.

 

A. 소환기능을 통한 물고기 획득 이후에도 물고기 성장에 따라 획득한 물고기의 도감을 완성시켜 나갈 수 있다.

 


 

게임 내 제공하는 소환 티켓을 이용하거나 필요하다면 과금으로 소환할 수도 있다. 최대한 원하는 물고기를 소환할 수 있도록 물고기 마다 소환 지역을 구분했다. 오픈 시점으로 4개 지역을 준비했다. 각 소환 지역마다 도감이 준비되어 있으며 도감을 채울 때마다 보상을 얻을 수 있다. 도감 보상 전용 물고기도 있다. 선택권을 지급해 도감 전용 물고기 중 하나를 선택하는 방식이다.

 

<니모의 오션라이프>는 유저가 물고기를 많이 가지게 하는 것이 좋은 게임이다. 보고 즐기며 성장하는 재미를 줘야 하기 때문이다. 이를 방해하면 오히려 게임에 흥미가 떨어진다. 획득 난이도는 낮출 것이다. 오픈 시점에서 100종이 준비되어 있으며 업데이트 하며 계속 추가할 것이다.


 

 

 

# 론칭 이후 안정화 주력... 국내 출시 이후 글로벌 서비스 확장도

 

Q. 타깃 유저층은 어떻게 되나. 글로벌 출시도 계획하고 있을 것 같다.

 

A. 메인 유저층은 25~34의 여성유저로 보고 있지만, 글로벌 시장에서는 IP특성상 훨씬 넓은층의 타깃이 될 것 같다. 국내 출시 이후에는 아시아~글로벌로 이어지는 서비스 확장을 계획하고 있다.

 

 

Q. 론칭 이후 콘텐츠 업데이트 방향은? 가장 먼저 만날 수 있는 것은 무엇인가.

 

A. 초기에는 서비스의 안정화에 최선을 다할 예정이다. 새로운 시도가 많은 장르인 만큼 예측할 수 없는 상황이 많이 발생 할 수 있다. 사용자의 니즈나 플레이 패턴을 빠르게 분석하여, 그에 맞는 업데이트를 해 나갈 예정이다.

 


 

Q. 여전히 캐주얼 게임의 유저 니즈는 많지만 과거보다 게임 수가 적다. 무거운 장르 위주로 나오기도 하고. 선데이토즈는 이에 대해 어떤 해법을 가지고 있나.

 

A. 유저 층이 다양해 지면서 다양한 게임 스타일에 대한 니즈가 계속 요구된다. 모든 유저에 맞추기 위한 노력보다는 특정 사용자 층의 니즈를 공략하여, 그에 맞는 컨텐츠와 게임서비스를 제공하는 것이 맞다고 생각한다.

 

 

Q. 앞서 질문한 퍼즐과 다른 장르 혹은 요소의 도입도 계속 시도될까?

 

A. 물론이다. 헤비한 게임에 대비하여 컨텐츠 하나하나의 무게감을 깊게 심는 것 보다는 다양한 컨텐츠를 통해 하나의 게임을 완성해 나가는 느낌을 주고자 한다. 예를 들면 IP를 활용한 미니게임을 다양하게 제공하는 방향도 같이 고려하고 있다.

 

 

Q. 끝으로 유저들에게 한 마디.

 

A. 선데이토즈에서 처음 시도하는 장르이기도 하지만 조금만 플레이 하면 구성과 콘텐츠에 대한 무게감 설정 이유를 알 수 있을 것이다. 익숙해지면 반드시 편하게 플레이 할 수 있다.

 

플레이를 하며 스트레스 받지 않고 노력한 만큼 원하는 모습으로 바다를 꾸밀 수 있다. 자신이 꾸민 바다를 보며 '물멍'할 수 있는 느낌도 주고 싶다(웃음). 물고기를 보며 힐링하고 행복감을 느끼는 게임이 될 수 있을 것이라고 생각한다.

 


 

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