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한국에서 만드는 'AAA급 어몽 어스'... "이 게임 심상치 않은데?"

'두비움' 만드는 '무모스튜디오' 만나다

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2021-12-01 09:48:14
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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한국에서 만드는 'AAA급 어몽 어스'... "이 게임 심상치 않은데?"

'두비움' 만드는 '무모스튜디오' 만나다

소셜 디덕션 게임. 소셜 디덕션 게임의 대명사는 '마피아게임'인데요. '플레이어가 다른 플레이어의 숨겨진 역할을 알아내는 게임'이라고 사전은 정의하고 있습니다.  

 

2018년 <어몽 어스>는 출시 이후 '아는 사람만 즐기는' 게임이었다가 스트리머들의 선택과 코로나19 판데믹 상황이 맞물리며 대중 문화의 아이콘으로 자리잡았습니다. 미국의 소규모 개발사 이너슬로스는 게임의 출시와 함께 유저가 폭증해 행복한 비명을 지르기도 했습니다.

 

한국에서 소셜 디덕션 게임으로 우정 파괴의 재미를 노리는 스타트업이 있었으니, 바로 <두비움>의 무모스튜디오입니다. 12월 CBT를 앞두고 무모스튜디오를 만났습니다. 무모스튜디오를 만나서 게임을 미리 만나고 온 기자는 '이 게임이 심상치 않다'는 생각이 들었습니다.

 


 

 

# AAA급 <어몽 어스>... <두비움>은 무슨 게임?

 

무모스튜디오는 서울 강남구 선릉역 소재 공유오피스에서 <두비움>을 개발 중입니다. 외신 더게이머는 "<두비움>은 AAA급 <어몽 어스>라고 불러도 좋다"고 소개했는데요. 언제나 그렇듯 'AAA급'이라는 수식어에 대해서는 조심스럽지만, 꽤 적합한 비유가 아닐까 합니다. 

 

<두비움>은 언리얼엔진4로 개발 중인 온라인 마피아게임입니다. 2022년 2분기 중 스팀에서 얼리 억세스로 출시될 계획이며, 향후 플랫폼을 확장할 수 있습니다. 얼리억세스 시점에서는 한국어와 영어를 지원한다고 합니다. 

 

게임은 5명이 한 팀을 이루어 폐쇄된 우주 정거장을 조사한다는 콘셉트인데, 그중 1명은 배신자로 다른 플레이어들이 눈치채지 못하게 '키스톤' 10개를 모아서 우주 정거장을 탈출해야 합니다. 나머지 4명은 배신자의 방해공작을 극복하고 미니게임을 통해 공간에 전력과 산소를 공급하고 최종 목적인 블랙박스를 회수해야만 합니다.

 

 

디스이즈게임은 <두비움>의 플레이를 깊게 관찰할 기회를 얻었는데요. 4 vs 1의 단순한 대립 구조를 넣지 않고 몇 가지 변주를 줬습니다. 배신자가 제거됐을 때 남은 4명 중 1명에게 또다른 배신자가 될 기회를 준다거나, 모두가 죽게 되었을 때 혼자 살아남을 수 있는 시스템이 추가됐습니다. 한 팀, 한 사람의 승리나 패배가 아니라 다양한 수가 나오는 것이죠. <어몽 어스>에서 겪었던 미니게임 미션의 짜릿함도 들어갔습니다. 3D 화면이었기 때문에 긴장감도 배가됐습니다.

 

이런 특징은 장르상 소통의 재미와 직결되는데, <두비움>에는 채팅이 없습니다. 그간 마피아 게임류는 언어 문제로 지역이 다른 게이머들끼리 만나서 게임을 즐기기 어려웠는데, <두비움>은 '엄호해 줘', '나는 마피아가 아니야' 같은 의사를 <에이펙스 레전드>와 비슷한 라디오 메시지로 통일시켜 제약을 극복했습니다. 채팅으로 인한 '정치' 요소를 줄이고, 대신에 모션과 라디오 메시지로 범용성을 확보한 셈이죠. 

 

비언어적 수단으로 메시지를 전달할 수도 있었는데요. 예를 들어 자신이 배신자가 아니라는 것을 증명하기 위해서 수급한 키스톤을 드랍하는 등의 방식을 사용하기도 했습니다. 배신자의 승리 조건인 키스톤을 떨어뜨리면서 신뢰를 얻고자 하는 플레이인 것이죠. 키스톤은 일반 플레이어에게도 아웃게임의 플러스 요인으로 작동합니다. 바로 자신의 캐릭터를 키우는 데 쓸 수 있습니다.

 

 

지금까지 <두비움>에는 각기 다른 다섯 캐릭터가 존재합니다. 이들은 국적, 직업, 나이가 다른데 저마다 고유한 기계 장치인 '가젯'을 달고 있습니다. 등 뒤에서 공격하는 스텔스 어택​, 임시 무적 스킬 등 캐릭터 별 고유 스킬을 '키스톤'을 통해서 성장시킬 수 있는 것이죠. 이후 게임에는 여러 무기와 코스튬, 맵은 물론 관전 모드와 랭킹 시스템도 추가될 계획입니다. 

 

참고로 현재까지의 기획에 따르면 <두비움>에는 커스텀 매치가 있고, 오토 매치가 있는데 랭크 플레이는 오토 매칭 조건에서만 즐길 수 있습니다. 랭크전에서 친한 사람들끼리 라디오 메시지 이상으로 대화를 하며, 혹은 화면을 공유하며 조건을 유리하게 만들 수 있기 때문입니다.

 

<두비움>이 추구하는 소통의 재미는 스트리밍과도 깊게 연결됩니다. <두비움>은 게임 중 일어나는 여러 상황에서 시청자들에게 투표를 할 수 있습니다. 트위치 익스텐션(확장 프로그램)을 활용한 기능인데요. 방송하는 입장에서는 투표 결과를 보고 게임을 하는 데 참고할 수 있어서 일종의 아바타 게임이 된다 볼 수 있습니다. 여기에 스트리머의 연기력이나 쇼맨십이 추가된다면 또다른 즐거움이 되겠죠?

 


 

# '감정을 변화시키는' 무모스튜디오, 신작 <두비움>은 12월 CBT

 

게임에 대한 모습을 살펴본 뒤, 무모스튜디오 핵심 개발진과 대화를 나눴습니다.

 

왼쪽에서 차례대로 박준영 CTO, 임현우 AD, 최기훈 대표

 

 

Q. 얼핏 보았을 때 무모스튜디오의 뜻은 '무모하다'라는 데에서 온 것 같은데요. 그렇게 지은 까닭은 무엇인가요?

 

A. 회사 이름을 어떻게 만들까 고민하던 중에 멤버 중 한 사람이 '무모'가 어떻겠냐고 그러더라고요. '무모'라는 단어의 어감이 좋더라고요. 그리고 거기에 의미를 부여했죠. 라틴어로 '변화'라는 뜻의 Mutatio와 '감정'이라는 뜻의 Motus를 합쳤어요.​ 게임은 무서움이든 애정이든 기쁨이든 감정을 일으키는 도구가 되어야 하잖아요. 두비움(Dubium)도 독일어로 의심이라는 뜻입니다.

 

 

Q. 무모스튜디오는 언제 세워졌고, 어떤 사람들이 모여있나요?

 

A. 2019년 설립이에요. 핵심 개발진은 <복싱스타>, <챔피언 for Kakao>, <펀치 히어로>를 만들어왔어요.

 

 

Q 지금 몇 명이 일하고 있나요?

 

A. 현재는 17명 규모에요. 12월 중순에 CBT를 예정하고 있는데, 하고 난 뒤에 내년도 마일스톤을 정리하면서 그에 맞춰서 채용 계획을 세워야 할 거 같아요. 지금도 클라이언트 프로그래머랑 배경 모델러를 채용하고 있어요. 레벨 디자인을 전부 직접 하고 있어요. 기존 엔진 어셋은 단 하나도 가져오지 않았어요. 제작하는 양이 많다 보니 멤버들이 많이 필요합니다.

 

 

Q. 요즘 같은 시기에 프로그래머 채용이 쉽지 않을 텐데 회사 PR 시간을 드리겠습니다.

 

A. 사무실 위치가 좋고 일하는 환경도 좋아요. 게임 스타트업 중에 공유오피스를 쓰는 곳이 거의 없는데, 좋은 환경에서 일하고 싶어서 여기 자리잡았어요. 스타트업이니까 현실적으로 대단한 복지를 약속하기는 어렵지만, 회사에 출근한 이후부터 업무에 필요한 것은 모두 지원하자는 방침이에요. 먹고 싶은 점심메뉴를 먹을 수 있고, 건물 내 육아실도 사용할 수 있는 것으로 알아요.

 

다른 게임회사에서 일하면 부품 같다는 느낌이 드는데 여기서는 서로의 업무를 다 알고 같이 배울 수 있어요. 수직적인 분위기 보다는 수평적으로 하고 싶은 일을 맡는 부분이 커요. 각 직무마다 어떤 일을 해야 하는지 아는 분들이 있고, 탑다운 방식으로는 개발을 하지 않아요. 그래서 개발 기간에 비해 퀄리티가 좋다고 자부하고 있습니다. 이런 부분은 분명 동기 부여가 되실 거라 생각합니다.

 

 

Q. 신작 <두비움>은 직접 퍼블리싱할 예정인가요?

 

A. 사업 방향은 직접 퍼블리싱을 희망하고 있습니다. 우선 테스트를 진행해보고 나서 어디까지 직접 할 수 있을지 알아볼 것입니다. 여러 곳에서 연락이 오고 있는데 일단은 제안을 보류하는 상황입니다.

 

 

Q. 직접 유통한다고 했을 때, 스팀에서 얼마를 받고 싶나요?

 

A. 기본 가격은 25~30불 정도를 생각하고 있어요. 

 


 

 

# <두비움>, 어떻게 만들었고 어떻게 서비스할 건가?

 

Q. <두비움> 이야기를 조금 더 해볼까 합니다. 역시 이런 종류의 게임은 핵 대응이 무엇보다 중요한데요. 아직 서비스 전이지만 생각해둔 게 있을까요?

 

A. 아시겠지만, 온라인게임 서비스에서 핵 프로그램에 대한 선제 대응은 사실상 불가능에 가깝습니다. 핵을 발견한 뒤에 얼마나 후대응을 잘 하느냐의 문제인데, 신고 제도 등 유저들이 곧바로 대응할 수 있도록 장치를 고민 중입니다. 빠르게 트레킹해서 핵 유저를 블록할 수 있도록 내부적으로도 계속 지켜볼 거고요. 특정 지역을 완전히 차단하는 방식으로는 가지 않을 겁니다.

 

 

Q. 해외 게이머들과 섞여서 게임을 하기 원치 않는다면요?

 

A. 매칭을 잡을 때 원활한 리전(지역)을 중심으로 하긴 할 텐데, 나중에 리전 선택 기능을 추가하는 것도 생각 중입니다.

 

 

Q. 멀티플레이 게임에서 매칭이 안 될 때 봇을 투입하기도 하는데, 이 게임은 역할 수행이라던가 배신 기믹 때문에 AI가 활동하기엔 어려울 것 같습니다.

 

A. 그런 제약이 분명 있습니다. 유저가 부족해서 AI를 집어넣는 방법은 기본적으로 지양하고 싶습니다. 초기에 유저들이 <두비움>을 접할 때 익숙하게 하도록 커버해주는 수준에서만 활용할 계획입니다. 유저 부족으로 매칭이 안 될 때 봇을 집어넣는 부분은 소극적으로 대응할 겁니다. 

 

유저가 기대하는 게 아니라고 보고 있기 때문입니다. 그런 점에서 스팀 말고 다른 플랫폼으로 확장을 하고 싶습니다. 엔진 특성상, 콘솔 이식은 상대적으로 수월할 것이라고 예상하고 있는데요. 스팀 서비스가 안정화되면 바로 콘솔로 확장할 겁니다.

 


 

Q. <두비움>의 본진이라고 할 수 있는 한국에는 PC방이라는 독특한 이용 문화가 있습니다. 서비스에 관한 준비가 되어있나요?

 

A. 아직은 PC방 서비스 계획까지 고려하진 않았지만, 'PC방에서 해보면 어떻게 될까'를 주제로 테스트한 적은 있어요. 육성으로 게임을 진행해봤는데 서로 할 이야기가 많더라고요. 그 중에서 누군가는 거짓말을 하는 상황인데 긴장감이 형성되더라고요. 이후 '너 왜 그랬어?' 이러면서 우정 파괴가 되기도 하고요. (웃음) 친구들끼리 같이 즐길 때 강점은 분명히 있는 거 같아요. 

 

 

Q. 게임의 목표 성적은 어느 정도라고 볼 수 있을까요?

 

A. '1등을 하고 싶다' 같이 수치로 뭔가 설명하는 건 거짓말 같고요. 소셜 디덕션 장르에서 돈 잘 버는 게임이 되고 싶습니다. 피상적으로 이야기하면 소셜 디덕션 하면 <어몽 어스>와 함께 <두비움>이 있는 상황. 그렇게 되고 싶습니다. <어몽 어스>가 장르의 문을 다시 열었다면, 우리는 고도화된 게임을 추구하고 있습니다. 지금 회사는 외부 투자로 운영되고 있는데, 나중에 성과를 같이 잘 나눌 수 있을 만큼 벌었으면 좋겠습니다.

 

 

Q. 무모스튜디오는 창립 초 네시삼십삼분으로부터 투자를 유치했고, 이어서 VC 3곳으로부터 투자를 받았고, 최근에는 킥스타터에서 <두비움> 크라우드 펀딩을 진행 중입니다. 어떤 반응인가요?

 

A. 펀딩을 올리고 17~18시간 만에 목표를 달성했어요. 펀딩이 2주 남짓 남았는데​ 지금은 달성된 목표보다 더 크게 될 수 있다는 기대를 가지고 있어요. 처음에는 한국 유저분들이 지원을 해주시더니, 이제는 미국에서 반응이 오고 있어요. 그래픽이 기대된다, 취향이다라는 반응이 많았고요. '플레이 베이스는 어떻게 가져갈 거냐' 라는 질문을 던져주신 분들도 있어요.

 

이미 킥스타터 모금 목표를 달성한 <두비움>

 

 

# '다크 디즈니'가 생각나는 그래픽, 무엇을 기준으로 만들었을까?

 

Q. 게임의 트레일러를 보고 '다크 디즈니' 혹은 '다크 픽사' 라는 이야기를 들으셨다고요. 아트 측면에서 어떤 점에 주안점을 두었나요?

 

A. 소셜 디덕션 게임에 최적화된 아트가 고민이겠죠. '표현'이 중요한 게임이라고 봤어요. 과장된 표현, 상대방에게 내 감정이나 상황을 잘 전달할 수 있도록 말이죠. 그래서 캐릭터를 보면 손이나 얼굴이 강조되어있고, 표정이나 제스쳐도 잘 보이도록 디자인했어요. 그러다 보니 디즈니나 픽사 이야기가 나오는 게 아닐까 싶어요. 이렇게 비교되는 게 부담되지는 않고요. (웃음)

 

컷씬이나 트레일러를 보시면 아시겠지만 저희는 애니메이션에 신경을 많이 쓰고 있어요. 애니메이터도 게임 쪽이 아니라 피처 애니메이션을 만들던 분들을 모셔왔어요. 액션이나 타격감도 좋지만 그것보다 감정표현이나 연기 측면에 중점을 많이 뒀던 거 같아요. '얘가 뭘 말하는구나' 쉽게 보일 수 있도록 노력했습니다.

 

'프론티어 오퍼레이터' 원화
캐릭터 '소복' 원화

 

Q. <두비움> 캐릭터들을 보고 있으면 확실히 동양 물건은 아닌 느낌이에요.

 

A. 캐릭터를 맨 처음 제작할 때 다양한 문화권에서 수용되면 좋겠다고 생각했어요. 그러니 우리 게임을 받아들일 때에는 적어도​ 문화적 충돌이 일어나지 않도록 했죠. 이걸 기준으로 이제 '사랑받을' 만한 캐릭터를 만들어서 총 5종의 캐릭터 프로필을 완성했어요. 캐릭터의 관계라던지 좌절하게 된 이유, 우주 정거장으로 파견된 이유 같은 것들도 점차 붙여나갔죠. 

 

앞으로 <두비움>에는 맥락 있는 캐릭터들을 추가하고 싶어요. 시나리오 작가를 섭외해서 캐릭터별, 사건별 내용을 적어두고 있습니다. 다른 소셜 디덕션 게임에 비해서 충실하게 세계관을 짜는 편입니다.

 


 


Q. 애니메이션 트레일러도 그렇고 향후 <두비움>의 미디어믹스 계획이 있는 건 아닌가 싶더라고요.


A. 맞습니다. IP(지적재산권)를 갖고 싶어요. 글로벌 시장을 목표로 하다 보니 세계관이 강조되어야 하는 부분도 있기는 해요. 배경이 탄탄하지 않으면 어렵거든요.

 

 

Q. 앞으로 캐릭터를 계속 추가하실 거라고 했는데 맵이 하나뿐이라면 좀 지루해지지 않겠어요?

 

A. 특정한 거점 빼고는 아이템은 무작위로 스폰돼요. 맵을 잘 알고 있다면 플러스가 되겠지만, 기본적으로 상황에 대한 대처 능력이 중요한 게임이에요. 앞으로 세계관 속 사건을 중심으로 맵을 추가할 거 같아요. 어떤 레벨은 우주정거장이고, 어떤 레벨은 행성 기지이고 이런 식으로요. 지금은 한 판 하면 최대 25분, 보통 15~20분 정도 테스트가 되는데 다른 맵은 플레이타임도 달라지겠죠.

 

 

Q. <두비움>은 '보는 게임' 성격을 분명히 하고 있는데요. 스트리머나 게이머를 대상으로 어떤 마케팅을 전개할 건지도 궁금합니다.

 

A. 우리가 많이 고민한 부분이에요. 현실적으로 페이드(paid) 마케팅의 섭외 비용에 대한 고민이 있거든요. SNS를 통해 저희 소식을 알리거나, 소개 영상을 만들어서 알리는 쪽은 계속 하고 있어요. 찾아가는 서비스를 자주 하려고 해요. 게임 개발이나 콘텐츠 제작 측면에서 유저들 입에 오르내릴 수 있는 콘텐츠를 보여주려고 노력하고 있습니다.

 

 

Q. 먼 미래의 일이겠지만, 보는 게임의 재미가 입증된다면 자연스럽게 e스포츠에 관한 고민도 들 것 같습니다.

 

A. <두비움>이 대칭형 PvP가 아니라 점수를 어떻게 얻을 거냐, 미션을 어떻게 달성할 거냐와 같은 문제 해결 게임이라는 지점이 있어요. <런닝맨>처럼 예능 방송 같은 방향을 생각하고 있어요.

 

 

Q. 끝으로 전하고픈 말이 있나요?

 

A. <두비움>이 출시되면 방송하기에 좋은 게임으로 자리매김하고 싶어요. 스트리머가 소셜 디덕션 장르를 선택하는 이유가 시청자와 놀 수 있는 콘텐츠가 나오기 때문이죠. 우리 게임에서 '마피아' 룰은 핵심이 아니라 한 부분이에요. 사람들이 시청했을 때 재밌는 게임을 만들고 싶어요. 

 

아무래도 아트 쪽 이야기가 많이 나오는데, 지금까지 나온 소셜 디덕션 게임은 대부분 인디 게임인데, 이 장르에서 아트 분야에서는 최고 수준으로 남고 싶어요. 잠깐 하고 말 게임이 아니라 계속 할 수 있는 게임이라고 생각할 수 있도록 말이죠.

 

2019년 초 한국에서 이런 게임을 만든다고 했을 때 '왜 이런 게임을 만드냐'는 반응이 있었는데, 이제는 <어몽 어스> 덕에 장르에 대한 관심이 많아지기는 했어요.​ 그래도 소셜 디덕션 게임이 지배적인 장르가 될 거라고 생각하기엔 아직 이른 거 같아요. 다양한 게임을 받아들이기 쉬운 환경도 아니고요. 그럼에도 불구하고 우리 게임에 대해서 이야기를 듣고 싶은 분들이 있다면 찾아가서 홍보할 겁니다.

 

<두비움>은 독특한 게임이 될 것이니 많은 관심 가져주셨으면 좋겠습니다.

 

폐쇄된 우주선 원화

 

우주 정거장의 콘셉트 아트 (1)

우주 정거장의 콘셉트 아트 (2)

 


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