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[인터뷰] AGF 2022, "서브컬쳐 게임의 팬덤이 커진 만큼 게임사도 만족"

AGF 2022 조직위원회 인터뷰

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김승주(4랑해요) 2022-12-28 15:08:41
4랑해요 (김승주 기자) [쪽지]
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[인터뷰] AGF 2022, "서브컬쳐 게임의 팬덤이 커진 만큼 게임사도 만족"

AGF 2022 조직위원회 인터뷰

국내 최대의 서브컬처 행사 중 하나라 할 수 있는 'AGF 2022'(Anime X Game Festival, 이하 AGF)가 지난 12월 3일부터 4일까지 일산 킨텍스에서 개최됐습니다. 3년 만에 개최된 이번 행사는 총 47,774명이라는 인파가 모이며 성공적으로 마무리됐습니다. 행사 개막 전부터 킨텍스 앞에 입장을 기다리는 관람객들로 인해 수백 미터가량의 긴 줄이 형성될 정도였죠.

 

올해의 AGF는 이전의 행사와 달리 눈에 띄는 차이가 생겼습니다. 서브컬쳐 문화가 기본적으로 애니메이션과 게임이지만 행사에 참여하는 업체들은 과거엔 이른바 메이저 개발사가 없었죠. 반다이남코, 세가 등은 있었지만 국내 게임사는 전무하다시피 했습니다. 


그런데 말입니다. 올해 행사는 AGF라는 이름에서 Game을 의미하는 G가 확실하게 강화된 느낌이었습니다. 카카오게임즈, 넥슨게임즈 등 대형 게임사가 일찍이 참가를 타진했고, '노벨피아' 등 최근 급성장한 웹소설 브랜드까지 <러브 인 로그인>이나 <나 혼자만 레벨업: ARISE>와 같은 웹소설 원작 게임을 시연했습니다.

이번 행사에 이런 대형 서브컬처 게임이 참여할 수 있었던 이유는 무엇일까요? 내년도 행사에 대한 계획은 어떻게 진행되고 있을까요? AGF 2022 조직위원회의 이야기를 들어 봤습니다. /디스이즈게임 김승주 기자 

 

 

 

# "내년 행사는 더욱 만족할 수 있도록 발전하겠다"

 

인터뷰이 : 애니플러스 형민우 상무, 대원미디어 이상석 부장 

Q. 디스이즈게임: AGF를 기획하게 된 계기는 무엇인가요?

A. 10년 정도 전에 일본 애니메이션 이벤트에 갔을 때, 한국에서 애니메이션을 취급하는 회사로서 "한국에도 이런 애니메이션 이벤트를 개최하고 싶다"라고 생각했습니다. 그 당시 한국에는 대규모 애니메이션 관련 이벤트는 없었기 때문에 니즈가 있을 것이라 확신했고, AGF라는 행사를 개최하기에 이르렀습니다.

Q. 과거와 달리 올해 행사는 정말 많은 인파가 몰렸습니다. 역대 최다라고 할 수 있는 인파가 모였는데, 사전에 예상했는지 궁금합니다.

A. 아무래도 3년 만에 개최된 것인지라 어느 정도는 예상했습니다만, 이렇게 많은 고객님들께서 내방해 주실 것이라고는 예상하지 못했습니다. 행사 당일 매우 놀라우면서도 감사한 마음이었습니다.

 

 

Q. 코로나19로 인해 약 3년 간 열리지 못했던 만큼 감회가 남다를 것 같은데요.

A. 2020년에도 계획은 했습니다만, 아쉽게도 코로나로 인해 진행되지 못하였고, 이것이 장기화가 될 것이라고는 생각하지 못했기 때문에 이번에 개최할 수 있게 되어 벅차고 뿌듯한 마음이었습니다.

Q. 이번 행사를 준비하며 가장 신경 쓴 점이 있다면?

A. 입장과 안전 대책에 가장 신경을 썼습니다. 아무래도 코로나19가 아직은 진행 중이고, 행사 개최 한 달 전쯤 안타까운 사고도 있었기 때문에, 내방해 주시는 고객님들께서 안전하고 원활하게 입장하여 즐기셨으면 하는 바람으로 만전을 기했습니다.

Q. 이번 행사를 통해 얻은 성과는 무엇이라 생각하시나요?

A. 부상자 및 큰 사고 없이 무사히 진행된 것과, 많은 고객님들께서 대체적으로 만족하고 즐겨주신 부분이 가장 큰 성과가 아닌가 생각합니다.

Q. 이번에는 '게임'의 비중이 상당히 높았습니다. 지스타가 끝난 지 얼마 안 된 시기였음에도 넥슨게임즈나 카카오게임즈 등의 대형 게임사가 AGF 2022에 참가해 부스를 선보였는데요. 어떻게 인연이 닿게 됐는지 궁금합니다.

A. 2018년 첫 AGF 때부터 게임 관련 참가업체가 많았으면 좋겠다는 피드백을 꾸준히 받아왔습니다. 타 게임 업체에 대한 리퀘스트도 많았습니다만, 특히나 넥슨과 카카오게임즈의 참가를 희망하는 고객님의 피드백이 압도적이었던지라 이런 니즈에 대해 적극 어필하였고, 다행히 두 업체에서도 긍정적으로 검토해 주신 덕분에 참가가 가능했던 것 같습니다.

특히 이번에 출전한 <블루 아카이브>와 <우마무스메 프리티 더비>는 애니메이션의 요소가 들어 있어 AGF 특성에도 부합한다 생각하여 참가를 제안한 부분도 있습니다.

 

Q. 게임 쪽 참가업체의 반응이 궁금합니다. 

A. 대체적으로 만족하시는 분위기였습니다. 예상보다 많은 고객 유입에 참가업체 분들도 다소 놀라워하시기는 했습니다만, 각 업체의 부스 이벤트의 고객 참여율도 좋았고, 현장에서 고객님의 반응도 직접 듣고 볼 수 있어서 좋았다는 반응이 대부분이었습니다.

Q. 내년에도 이런 서브컬처 게임의 적극적인 참여를 기대해 봐도 좋을까요?

A. AGF(AnimeXGame Festival)이라는 이름에 걸맞게 애니메이션 팬 분들과 게임 팬 분들 모두를 사로잡을 수 있는 서브컬처 게임도 적극 참여할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

Q. 다만, 워낙 많은 인파가 모였던 탓인지 아쉬운 점도 있었습니다. 가장 많이 받은 피드백은 무엇이고, 개선책은 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다.


A. 행사장 규모를 조금 더 늘려 달라는 피드백과 운영에 대한 공지를 사전에 해 달라는 피드백이 가장 많았습니다. 행사장 규모를 확대하는 방안에 대해서는 저희도 적극적으로 검토 중이며, 다음 행사부터는 운영에 대해 사전에 자세히 공지하여 불편을 겪으시는 일을 최소화하도록 노력할 예정입니다.

Q. 특히 AGF의 명물이 된 'DJ 카즈'의 부스는 워낙 많은 구경꾼이 모여, 부스 행사에 참여하고자 하는 관람객이 인파에 둘러 쌓여 제대로 즐기기 어려웠겠다는 느낌도 있었습니다.

A. 2019년도에 찍힌 동영상이 밈(meme)이 되어 DJ카즈 부스에 팬 분들 이외에도 화제가 되었던 ‘오타게’를 보고자 모인 인파가 많아 저희도 매우 놀랐습니다. 그래도 많은 인파 속에서도 고객님들께서 질서 있게 관람해 주셨고, 저희 현장 인력도 총력을 기울여 안전 대책에 힘쓴 결과 사고 없이 무사히 진행되어 다행이라고 생각합니다.

Q. 이동 동선이 좁고 부스끼리 붙어 있다 보니, 행사장 크기를 확장했으면 하는 이야기도 많았습니다. 혹시 내년 행사는 회장 크기가 확장될 수 있을까요?

A. 해당 부분에 대해서는 위에서도 말씀드린 바와 같이 고객님들의 피드백을 기반으로 적극 검토 중에 있습니다. 내년 행사에 대한 구체안이 확정되면 알려드릴 수 있을 것 같습니다.

 

 

Q. 이전에 타 매체와의 인터뷰에서 연 2회 개최나 개최 장소를 확대하는 방안이 언급된 것으로 알고 있습니다. 지금은 어떻게 논의되고 있는지 궁금합니다.

A. AGF 2022가 끝난 지 얼마되지 않은 시점이라 아직은 다음 행사에 대한 구체안이 없어 답변 드리기 어려운 부분이 많습니다만, 한 가지 정확하게 말씀드릴 수 있는 것은 다음 행사는 고객님들께서 보다 만족하실 수 있는 행사를 만들어 나아갈 예정이라는 것입니다.

Q. 마지막으로 AGF를 방문하고 있는 관람객들에게 한 마디 부탁드립니다.

A. 저희 AGF KOREA를 아껴 주시고 사랑해 주시는 모든 고객님들께 깊은 감사의 말씀을 전합니다. 고객님들께서 적극적으로 내주시는 목소리를 최대한 반영하여 회를 거듭할수록 더욱 발전하고 만족하실 수 있는 한국 서브컬처계 최고의 이벤트로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

저희 AGF KOREA 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁드립니다! 감사합니다. 

 

 

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