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[인터뷰] "파판 16은 롤러코스터와 같다" 요시다 나오키 PD

전투와 컷신의 유기적인 조화가 핵심

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김승주(사랑해요4) 2023-03-01 11:23:39
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
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[인터뷰] "파판 16은 롤러코스터와 같다" 요시다 나오키 PD

전투와 컷신의 유기적인 조화가 핵심

요시다 나오키 프로듀서는 <파이널 판타지 16>(이하 <파판 16>)에 대해 "마치 롤러코스터와 같다"라고 설명했다.

<파판 16>의 개발사이자 유통사인 스퀘어 에닉스가 아시아 게임 미디어에게 <파판 16>을 제공하고 프로듀서인 요시다 나오키와 직접 질의응답할 수 있는 자리를 제공했다. 요시다 나오키는 라이브 서비스되고 있는 <파판 14>의 프로듀서를 역임하고 있으며, <신생 에오르지아> 확장팩을 통해 위기에 처해 있던 <파판 14>를 되살리는 등 많은 성과를 보여 줘 국내외 게이머들에게 '스타 개발자'로 꼽히는 인물이다.

개발진이 직접 소개한 <파판 16>에 대한 내용과 요시다 나오키 프로듀서와의 인터뷰 내용을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자




기사에 사용된 스크린샷은 인터뷰를 위해 제공된 것이며, 최종 버전은 다를 수 있습니다.

 

# 신규 플레이어, 원작 팬층 모두 존중한 <파판 16>

스퀘어 에닉스는 <파판 16>에 대해 4가지 특징을 강조했다.

먼저 캐릭터와 스토리다. 각 캐릭터는 고유한 배경 스토리를 가지고 있으며, 서로의 신념에 따라 대립한다. 그리고 차세대 기기인 PS5의 성능 덕분에 여러 화려한 연출이 가능해졌다. 

또한, <파판 16>은 다른 작품과 달리 완전한 실시간으로 전투가 진행되며, 거대한 소환수가 서로 맞붙는 전투를 통해 대규모 연출을 체험해 볼 수 있다고 강조했다.



16이라는 넘버링 타이틀을 가지고 있지만 신규 플레이어도 무리 없이 게임을 플레이할 수 있다는 점도 강조됐다. <파판> 시리즈는 각 게임마다 개별적이고 고유한 이야기를 가지고 있으며, <파판 16> 역시 같다. 원작 팬을 존중하는 것 못지 않게 신규 플레이어의 유입 역시 신경썼다는 설명이다.

스토리에서 가장 중요하게 다뤄지는 것은 '도미넌트'의 존재다. <파판 16>의 배경인 '바리스제리아'에는 여러 강력한 소환수가 존재하며, 이 소환수를 자신의 몸에 품어 능력을 사용하거나 변신할 수 있는 자들을 '도미넌트'라고 부른다. 쇼케이스에서는 여섯 명의 도미넌트가 공개됐으며, 이들이 자신의 신념과 야망에 따라 행동하는 것이 스토리에서 가장 중요하게 다뤄질 예정이다.

전투에서는 주인공의 능력을 커스터마이징해 다양한 액션을 선보일 수 있다는 점과, 주인공 클라이브의 동반자인 '토보'에게 여러 명령을 내리는 모습이 시연됐다. 또한, <파판 16>에서는 클라이브를 조작한 실시간 전투에 집중하기 위해 파티 멤버의 전투는 AI가 담당한다.​


실시간 전투에 익숙하지 않은 플레이어를 위한 '스토리 포커스드 모드'도 소개됐다. 해당 모드를 활성화하면 공격 버튼만 눌러도 콤보가 자연스럽게 이어지며, 적이 공격을 하면 별도의 버튼 UI가 출력돼 시간 내에 이를 입력하는 방식으로 간편하게 피할 수 있다.

마지막으로 개발진은 <파판 16>은 6월 22일 출시 예정이며, 출시일 연기는 없을 것이라고 강조했다.

 


 

# 요시다 나오키 "<파판 16>은 마치 롤러코스터와 같은 게임"

 

다음으로 아시아 게임 미디어와 <파판 16>의 프로듀서 '요시다 나오키'와의 공동 인터뷰가 진행됐다. 인터뷰는 각 매체가 질문하면, 요시다 나오키 프로듀서의 답변을 <파판 16>의 현지화를 총괄하고 있는 '코지 폭스'가 영어로 중역하는 방식으로 진행됐다.

중역을 거친 만큼 답변의 뉘앙스나 내용이 일부 달라질 수 있다는 점에서 사전에 양해를 구한다.

요시다 나오키 프로듀서

Q. <파판 15>와 달리, <파판 16>은 분위기가 어두운 방향으로 선회한 것 같습니다. 이유가 있을까요?

A. 요시다 나오키: 두 가지가 있습니다. 먼저, 어두운 분위기에 초점을 맞춘 것은 아닙니다. 초창기 <파이널 판타지>처럼 중세 유럽 판타지를 콘셉트로 한 게임을 만들려 했습니다. 

두 번째 이유는 개인적인 선호입니다. 유닛 3 개발팀이 잘 만드는 것에 집중하다 분위기가 어두워지지 않았나 싶네요.

마지막으로, <파이널 판타지> 시리즈는 긴 역사를 가지고 있습니다. 미래의 <파이널 판타지> 제작자들에게 <파판> IP를 활용해 이런 것도 만들 수 있다는 잠재력을 보여주고 싶었습니다.


Q. 듀얼센스 컨트롤러가 <파판 16>에서 어떻게 활용됐나요?

A. <파판 16>은 마치 롤러코스터와 같다고 할 수 있는데요. 듀얼센스에 국한하기보단 PS5의 전체적인 성능에 맞춰 설명을 드려야 할 것 같습니다.

과거의 게임들을 보면 컷신마다 항상 로딩이 있었습니다. 컷신이 끝난 후 전투 화면으로 넘어갈 때 화면이 암전되고 로딩을 반드시 해야 했죠. 그리고 전투가 끝나면 다시 로딩을 하고 컷신으로 넘어가야 했습니다.

<파판 16>은 이 경계를 깨고자 했습니다. 배틀과 컷신이 별도의 로딩 없이 유기적으로 이어집니다. 이런 과정 속에서 마치 멈추지 않는 롤러코스터를 타는 느낌을 받을 수 있습니다. 할리우드 영화를 직접 플레이하는 것과 같다고 할 수 있겠네요.

듀얼센스 컨트롤러는 이 과정에서 트리거 피드백 같은 요소를 통해 게임에 더욱 몰입하게 해 준다고 보시면 됩니다.



Q. 기존 <파판> 시리즈가 보여주던 근미래적인 분위기에서 중세 느낌으로 회귀했습니다. 이유가 있을까요?

A. 아시다시피 <파판> 시리즈는 역사가 깁니다. 그러다 보니 언제 <파판>을 접했는가는 사람마다 다릅니다. 예를 들자면 저는 패밀리 컴퓨터로 출시된 첫 <파판>을 15살 때 접했습니다. <파판> 1부터 5까지는 중세 유럽 판타지가 주요 콘셉트였습니다.

그리고 6, 7, 8을 거치며 콘셉트가 근미래에 가깝게 변했습니다. 이 당시 <파판>을 접하신 분들은 “<파판> 시리즈는 근미래를 다룬 사이언스 판타지 게임이구나”라고 느끼셨을 겁니다. 

개인적으로는, <파판>이 이러한 시선에 갇히는 것이 좋다고 느끼지는 않습니다. 미래의 <파판> 개발자에게도 중요한 이야기입니다. <파판>은 많은 가능성을 가진 IP고, 다양한 것을 시도할 수 있다는 가능성을 보여주는 것이 중요하다고 생각했습니다.


Q. 전투 프로듀서을 맡은 ‘스즈키 료타’씨는 다른 회사에서 많은 작품을 만들어 오셨는데요. 그의 전작과 <파판 16>의 전투 시스템이 어떤 차이를 가지고 있는지 궁금합니다.

A. 먼저, 스즈키 료타 씨가 저희 팀에 합류하게 된 배경을 말씀드리겠습니다. <파판 16>의 첫 알파 버전이 만들어졌을 때 팀에 합류하셨습니다. 아시다시피, 스즈키 료타 씨는 캡콤에서 20년 간 근무해 오셨고, <데빌 메이 크라이 5>와 같은 많은 액션 게임을 만들어 오셨죠.

스즈키 료타 씨는 다른 곳에서도 자신이 가지고 있는 노하우가 통용되는지 알고 싶어 하셨습니다. 새로운 도전을 원하셨죠. 그래서 저희 팀에 합류하게 됐습니다. 합류한 이후에는 전투 시스템의 많은 부분에 관여하며 새로운 아이디어와 인사이트를 제공했습니다. 지금 트레일러에서 볼 수 있는 클라이브의 액션의 많은 부분은 스즈키 료타 씨가 만들어 낸 것입니다.

물론, 스즈키 료타 씨가 합류하기 전에 유닛 13의 전투 담당 팀이 아무 것도 하지 않았다는 것은 아닙니다. 하지만 스즈키 료타 씨가 합류한 후 팀이 같은 목표를 위해 뭉칠 수 있도록 많은 영감과 아이디어를 제공해 주셨고, 세부적인 시스템이 잡혀 나가기 시작했다고 보시면 됩니다.

다른 점이라면, 전체적인 액션이나 주인공이 가지고 있는 능력 면에서 다르다고 생각합니다. 그리고 서포트 시스템을 만들기 위해서도 많은 고민을 했습니다. 액션 게임에 익숙하지 않은 사람과 하드코어 게이머 모두를 만족시킬 수 있는 게임을 만들었다고 자신하고 있습니다.



Q. 트레일러를 보면 이전 시리즈에 등장했던 소환수의 콘셉트와는 다른 것 같은데요. <파판 16> 소환수의 특징을 설명해주실 수 있나요?

A. 기존 <파판> 시리즈에서 소환수는 소환사가 마나를 사용해 크리쳐를 사용하고 부리는 방식이었습니다. 관계 역시 마스터와 서번트 같은 느낌이었죠.

<파판 16>은  ‘도미넌트’라는 존재가 있습니다. 도미넌트는 소환수를 소환하는 것이 아닙니다. 도미넌트 안에 내재되어 있는 소환수힘을 활용하거나, 아예 거대한 소환수의 모습으로 변신할 수 있습니다.

과거의 <파판>에서 소환은 전투를 돕는 강력한 주문 정도였지만, <파판 16>에서는 액션과 스토리에서 중요한 역할을 담당한다고 보시면 됩니다.

 

 

Q. <파판 16>에도 보컬곡이 있을까요?

A. 당연히 많은 아티스트와 이야기를 나눴습니다. 하지만 아직은 공개할 시기가 아니기 때문에 양해를 부탁드립니다!


Q. 개발팀이 생각하는 <파판>의 핵심은 무엇이고, 이를 어떻게 게임에 구현하려 했는지 궁금합니다.

A. 먼저, 제가 가장 중요하다 생각하는 것은 심도 깊은 이야기입니다. 여기에 재미있는 전투 시스템과 다양한 콘텐츠, 멋진 음악이 조화된 것이라 할 수 있겠네요. 여기에 초코보와 모그리가 있으면 바로 <파판>입니다. 이런 요소들은 모두 <파판 16>에도 있으며, 여기에 <파판 16>만의 오리지널 요소를 추가했기에 무엇보다 <파판> 시리즈에 잘 맞는 작품이라고 생각하고 있습니다.

아, 하나 잊고 있었는데 멋진 그래픽도 <파판>의 핵심이라고 생각합니다.


Q. <파판 16> 전투 시스템의 핵심은 무엇이라고 생각하나요?

A. <파판>은 액션 게임이 아니라 액션 RPG입니다. 싸움이 있으면 서로가 싸우는 이유가 있습니다. 뒷 배경에 항상 이야기가 존재한다는 것이죠. 이런 이야기는 인물들의 대사나 전투 중에 나오는 컷신을 통해 알 수 있습니다.

그리고 아까 말씀드렸듯이 전투의 핵심은 롤러코스터와 같습니다. 컷신과 전투가 별도의 없이 유기적으로 연결되기에 몰입감이 깨지지 않은 채로 계속해서 오르락내리락하는 감정을 <파판 16>을 플레이하며 느낄 수 있습니다.


Q. 게임의 분위기가 무거운데 결국 비극적인 결말로 흐르게 될까요?

A. 최종장에서는 사람마다 서로 다른 감정을 느끼지 않을까 합니다. 게임에는 비극적인 이야기도 있습니다만, 미래에 대한 희망을 주는 이야기나 캐릭터도 있습니다. 



Q. 지금까지는 <파판 16>의 메인 콘텐츠만 소개된 느낌인데, 서브 콘텐츠에는 무엇이 있나요? 예를 들면 낚시나 카지노가 있겠네요.

A. 좋은 질문입니다. 당연히 많은 서브 콘텐츠가 있습니다. 주인공이 돌아올 수 있는 거점이 있고, 여기서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 이 허브에는 많은 NPC가 있고, 이들을 통해 퀘스트를 받아 인벤토리 확장과 같은 보상을 얻거나 세계관에 관해 더욱 알아갈 수 있습니다.

가령 모그리는 클라이브에게 세상에 존재하는 무시무시한 몬스터에 대해 알려 주는데요, 이 몬스터들을 사냥하러 갈 수도 있습니다. 그러나 세상이 세상이다 보니 단순히 재미로 낚시를 하러 가기는 어렵기 때문에, 낚시는 없습니다.


Q. 계속해서 <파판> 시리즈의 프로듀서를 맡아 나가실 예정인가요?

A. 먼저, <파판 14>는 제 인생과 마찬가지기 때문에 계속해서 프로듀서를 맡아 나가고 싶습니다.

<파판 16> 이후 만들어질 17과 18은 어떻게 될지 모르겠지만, 아마 <파판>보다는 새로운 것에 도전할 수도 있지 않을까 생각합니다. 아시다시피 <파판>를 정말 오래 다뤄 왔기에 여기에 갇혀 있고 싶지는 않습니다. 계속해서 <파판>만을 만든다면 사람들은 같은 게임만을 저에게 기대할 것이고, 계속해서 비슷한 게임만 나올 수 있기 때문이죠.

그리고 아시다시피 <파판>을 만든다는 것은 정말로 힘든 일입니다. 그렇다 보니 새로운 것을 해 보고 싶다는 생각이 있습니다. 예를 들면 기존과는 다른 이야기를 가진 오픈 월드 게임이나, 색다른 시스템을 가진 액션 게임을 만드는 것이죠.

물론, 이것은 지금의 이야기입니다. 몇 년 후 저에게 같은 질문을 하신다면 “<파판>을 더 만들고 싶습니다!”라고 답변할 수도 있습니다. 앞날은 아무도 모르니까요.

 


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