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넥슨이 벼린 '워헤이븐'이라는 칼날, 게이머 심장에 꽂힐까…

[인터뷰] 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이터 디렉터

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방승언(톤톤) 2023-09-18 17:54:00
톤톤 (방승언 기자) [쪽지]
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넥슨이 벼린 '워헤이븐'이라는 칼날, 게이머 심장에 꽂힐까…

[인터뷰] 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이터 디렉터

넥슨이 그동안 벼려 온 칼을 드디어 뽑는다. 백병전 PvP라는 니치한 장르에 도전한 <워헤이븐>이 과연 게이머들의 심장에 꽂힐 수 있을지, 시장은 주목하고 있다.

19일 넥슨닷컴을 통한 국내 프리오픈, 그리고 21일 스팀 플랫폼에서의 글로벌 얼리액세스를 앞두고 넥슨코리아의 이은석 디렉터와 임덕빈 크리레이티브 디렉터가 판교 넥슨 사옥에서 기자들을 만났다.

이날 이은석 디렉터는 “당사자인 우리부터 즐길 수 있는 게임, 납득할 수 있는 게임을 만들고자 노력했다”며 “여러 테스트를 통해 담금질을 끝내고 드디어 얼리액세스에 돌입하게 됐다. 많은 관심을 부탁드린다”고 전했다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터는 “내부적으로는 ‘애먼 칼에도 죽을 수 있다’는 말로 이 게임을 표현하고 있다.”며 “백병전은 상대적으로 다른 장르에 비해 어려울 수 있다고 생각하지만, 워헤이븐은 이 재미를 최대한 캐주얼하게 만들겠다는 목표로 지금까지 달려와 드디어 얼리액세스를 시작하게 됐다”며 감회를 밝혔다.

국내는 물론 해외에서도 드문 니치 장르의 도전에 성공하기 위해 개발진은 정확히 무엇에 방점을 찍고 어떤 수정을 거쳐 왔을까? 곧 만나볼 <워헤이븐>은 어떤 게임일지, 자세히 들어보자.

넥슨 이은석 디렉터(왼쪽)와 임덕빈 크리에이티브 디렉터

 
# <워헤이븐>의 검날이 향하는 방향

Q. 디스이즈게임: 원거리 캐릭터인 ‘아치’ 삭제 당시, 캐릭터를 개선해 추후 다시 내놓겠다고 답했었다. 아치 및 원거리 캐릭터들을 향후 어떻게 바꿀 예정인지, 팀 내부적 현황과 생각이 궁금하다.

A. 이은석 디렉터(이하 이): 근접전 게임에 원거리 공격이 메인인 캐릭터가 적극 끼어드는 상황을 매끄럽게 풀기가 쉽지 않았다. 이를 두고 많은 고민과 테스트를 했는데, 결국 단기간에 디자인적으로 답을 찾기 어렵다는 판단이 있었고 그래서 일단 로스터에서 내린 뒤 다른 캐릭터를 넣은 것이다.

내려간 아치 캐릭터의 경우 근접전 캐릭터로 리워크되어 돌아올 예정이다. 그러나 만약 추후에 원거리 캐릭터가 절대 안 나오냐고 물으신다면, 게임에서 ‘네버’는 잘 없지 않나. 다만 디자인적으로 원거리 캐릭터 추가의 방법론에서 매끄러운 답을 찾아야 하는데, 아직 못 찾았고, 찾기까지도 시간 걸릴 듯하다.

A. 임덕빈 크리에이티브 디렉터(이하 임): 첨언하자면 원거리 캐릭터를 플레이하는 입장에서도 재미가 있어야 하는데, 작년 글로벌 베타에서 보니 한 라운드에서 아치를 선택한 후 다음 라운드에서 다시 선택 안하는 비율이 높게 나왔다. 원거리 공격의 성능을 억제시켜 놓다 보니 캐릭터를 플레이하는 쪽에서도 큰 재미를 못 느낀 것이다. 

다만 2~3명이 파티를 맺고 원거리 캐릭터를 전략적으로 활용하면 그에 걸맞은 강력함이 나오기는 하는데, 이렇듯 팀 영향이 큰 캐릭터다. 그렇다고 원거리 캐릭터가 너무 재미있게 만들어지면 다른 근접 캐릭터들의 게임플레이가 재미없어지는 충돌 현상이 심해, 단기간에는 해결이 어렵다고 판단하게 됐다.


Q. 레딧 반응을 살펴보면 전투 메커니즘 자체에 대한 지적이 많다 정식 출시 전에 유저 반응을 반영해서 개선한 부분이 있다면? 둘째로, 원거리 캐릭터의 경우 밸런스 때문에 배제되었다고 했는데, 레이븐, 코이트, 먹바람 같은 영웅들의 경우 일반 근접전에서 병사로서 대응이 안 되는 캐릭터들이다. 이런 디자인에는 어떤 의도가 있었는지, 혹시 바꾸실 계획 있는 건지 궁금하다.

A. 임: 피드백을 반영해 메커니즘을 개선한다기보다는 방향을 잡았다. 일반적으로 (동일 장르) 다른 게임의 실력자들은 게임을 바꿔도 여전히 잘한다. 반면 앞서 인사말에서 이야기했듯 워헤이븐은 ‘캐주얼하게’, ‘재미있게’가 목표다. 근접전 게임을 잘 하던 분들이 오셔서 스스로의 강함을 즉시 표현하기보다는 ‘애먼 칼에 죽을 수 있는’ 상황을 만들기 위해 전투에서의 피지컬적 요구사항을 감소시켰다.

그 결과 상대가 뭘 하든 반사신경으로 이겨버릴 수는 없도록 했다. 가위바위보 같은 심리전을 의도한 것이다. 특별한 타이밍에 방어 잘한다고 해서 다음번에 무조건 내게 공격 기회가 오는 디자인이 아니다.


또한 여러 명이 혼란한 상황에 좁은 곳에서 다수의 근접전을 벌이는, 그러니까 1대1보다는 다대다 전투가 많이 펼쳐지게 했다. 이 또한 고수가 하수한테도 죽을 수 있는 상황을 만들기 위해서다.

두 번째 질문은 영웅 밸런스에 관한 질문 같다. 병사로 플레이할 경우 상대가 영웅일 때 대응하기 어렵지 않느냐는 질문인데 그 말씀은 우선 맞다. 영웅 ‘마터’의 예로 들면 그런 밸런스를 의도한 것이 있다. 칼싸움을 잘 못 하는 분들도 마터를 고르면 적을 2~3명은 처치할 수 있게 한 것이다.

이런 병사 대 영웅 상황에서는 영웅이 우위를 가질 수밖에 없는 것이 맞다. 병사 입장에서는 따라서 직접 맞대응하기는 어렵고, 상대의 변신 시간을 소모 시키는 등의 전략을 펼 수 있다. 일례로 병사 중 ‘블레이드’의 경우 사정거리가 마터보다 더 긴데, 이렇듯 캐릭터의 특성을 이용하거나, 혹은 병사끼리 뭉쳐 다니는 등 전략으로 영웅 쪽에서도 상황 판단이 필요하게끔 했다.

이번 얼리액세스때는 영웅 변신 횟수를 제한했는데, 영웅 변신은 유저가 강력함을 느낄 수 있는 요소지만, 반대로 상대는 불합리를 느낄 수 있기 때문에 이 부분의 억제를 위한 것이었다.

또한 영웅변신은 강력하기 때문에 ‘중요한 순간’에 보통 사용하게 되는데, 이런 판단 시점이 다 비슷하기 때문에 게임을 플레이하면서 늘 ‘영웅을 만나서 진다’는 인상을 받을 수 있다. 그래서 변신 횟수를 억제한 측면도 있다. 이전에는 적 처치, 거점 점령 등 팀에 도움이 되는 행동으로 게이지를 모아 변신하는 시스템이어서 서로 간 변신에 돌입할 듯한 타이밍이 서로 계산됐다. 얼리액세스는 처음부터 1번은 변신이 가능하게끔 허락함으로써, 변신 타이밍이 다양하게 나오도록 조정한 상태다.

A. 이: 영웅 변신에 대해 첨언하자면 ‘특별한 체험’으로 만들고 싶었다. 그런데 참가 인원이 많다 보니까, 다른 게임들의 호흡과 비슷하게 10분 남짓에 3~4번 변신이 가능하다고 할 경우 전체적 빈도가 너무 높아져서 그 ‘특별함’이 줄어들어서 오히려 일상 같아진다고 느꼈다. 그래서 변신의 빈도를 확 줄이니까 변신했을 때 더 신나는 느낌이 살아난 측면이 있다.

<워헤이븐>의 영웅 캐릭터들


Q. 글로벌 서비스는 스팀을 통해서 하고, 국내에서는 넥슨닷컴으로 접속하게 된다. 이렇게 분리한 의도는? 또한, 라운드 참가 인원을 한 팀당 16명에서 12명으로 줄였는데, 이것은 원활한 매치메이킹 때문인지, 인게임에서의 쾌적한 플레이를 위한 것인지 궁금하다.

A. 이: 먼저 플랫폼 분리에 대해 말씀드리자면, 국내 유저들에 경우 넥슨닷컴을 통해 서비스할 경우 더 안정적으로 서비스할 수 있다고 생각했다. 넥슨의 시장 파워가 있으니까 이걸 이용해 플레이어분들의 편의성을 늘려 드리기 위함이다. 단적인 예는 PC방에서의 이용 편의성이 있겠고, 그 외 여러 연계 서비스에 이점이 있다고 생각해 넥슨 닷컴으로 서비스를 분리했다.

라운드 인원 축소는 많은 고민 끝에 내린 결론이다. 참전 인원이 많은 게임에는 장점과 단점이 있다. 16보다는 12인으로 플레이했을 때, 게임 플레이의 날카로움을 훼손하지 않으면서 잠재적 약점의 보완은 커질 것이라는 판단이 있었고, 실보다 득이 많다고 생각했다.

A. 임: 테스트를 매일 진행하는데, 체감상으로는 솔직히 말해 한 팀에 12인일 때 경험에 차이가 있느냐고 한다면 솔직히 별로 없다고 생각한다.

먼저 <워헤이븐>은 아까 말씀드렸던 ‘캐주얼’에 목표가 있었지만, 다수의 플레이어가 등장하는 게임은 팀 승패와 무관하게 개인의 챌린지에 집중하는 경향이 있다. 하지만 <워헤이븐>에서는 유저들이 승리에 집중했으면 좋겠다고 생각했다. 그리고 (인원을 줄였을 때) 승리의 절정감이 더 크다고 생각했다.

유저들이 ‘내가 잘 싸웠어’ 보다는 ‘함께 팀워크를 맞췄더니 이겼어’라는 생각에 집중했을 때 기쁨이 더 크다고 생각한다. 그리고 게임 규칙에서도 승패에 영향을 주는 장소는 하나이고, 주변에 보조 기능을 하는 장소가 여럿 있도록 디자인했다. 

그런데 이 경우 중요 거점에는 한 번에 많은 인원이 모이게 된다. 그리고 근접전의 특성상 상대방이 5~6명 이상으로 넘어갈 경우 마구잡이식 칼 휘두르기가 될 거로 생각했다. 전체적으로 ‘과밀성’을 줄였다고 보면 된다. 그러나 거점으로 가다가 1대1 전투를 벌이거나 거점에서 4대4를 벌이기도 하는 등, 전투의 크기는 여전히 다양하다.

마지막으로 비슷한 실력끼리의 매치메이킹도 중요 사항인데, 일반적 5대5, 6대6 게임과 비교해 인원 모으기가 쉽지 않다. 한 팀 인원을 12명으로 줄이면 매치메이킹 평균 시간이 조금 줄어드는 효과도 있다.


Q. 프로젝트 초기에는 정통적 중세 검술 게임 느낌이었는데, 테스트를 거듭하면서 하드코어 요소가 덜어진 것 같다. 대중성을 잡기 위한 변화라고 느꼈는데, 내부에서는 실제로 어떤 심경 변화를 겪어 왔는지?

A. 이: 초창기 테스트는 게임의 가능성을 실험하는 단계였다. 그리고 가능성을 확인한 뒤 정식 게임으로 만들어 가면서, 쉽게 말해서 ‘오래 즐길 수 있는’ 게임으로 만들고 싶었다. 재미도 있고, 잊히지지 않는 게임이 되게 하고 싶었다. 한번 즐기고 말기보다 꾸준히 할 수 있는 게임이 되게 하고 싶었고, 말씀하신 것처럼 진입장벽 등 여러 요소가 고려되었지만 무엇보다 그 점에 중심을 두고 개발했다.

대전 게임에서 반응속도 기반으로 모든 것에 대응하고 이길 수 있게 만들면 그렇게 재미있지만은 않다. 재미가 처음에 있다가도 없어진다고 생각한다. 어떤 액션은 보고도 대응할 수 없다던지 하는 변수를 통해, 심플하면서도 깊이 있게 만들어야 재미를 오래 살릴 수 있을 거로 생각했다. 지속적 개선을 통해 그런 방향으로 꾸준히 고쳐 왔다.

A. 임: ‘온고잉 서비스’가 중요한 목표였다. 오래 잘 되려면 진입장벽 낮은 것도 중요하지만 대체 불가한 재미가 있어서 유저들이 게임에 계속 돌아올 수 있어야 한다. <워헤이븐>을 ‘해야만 하는’ 이유 있어야 하는데, 이때 하드코어한 실력 차이를 확인하는 재미보다는 캐주얼하게 하는 재미를 방향으로 선택했고, 그래서 테스트를 통해 게임성을 바꿔 왔다. 그렇게 목표한 게임성을 완성한 상태로 얼리액세스에 돌입하는 것이라고 말할 수 있다.

<워헤이븐>의 병사 캐릭터들


# <워헤이븐> 얼리액세스의 운영 방향

Q. 넥슨의 트리플A 게임이자 글로벌 공략의 첨병이 되는 게임이기도 하다. 잠정적 목표가 어떻게 되는지, 매출 목표치 공개가 어렵다면 메타스코어나 동시접속자에서의 목표치가 있는지 답변 부탁드린다. 또한, 아군 트롤링 요소의 방지책이 있는지 궁금하다.

A. 이: 정량적 목표는 말씀드리기 어렵고, 특히 얼리액세스 단계에서는 정성적인 영역에 집중하고 있어. 유저분들 사이에서 ‘되게 재밌다’, ‘짜릿했다’ 등 정성적인 긍정 반응이 나오도록 하는 것이 목표다. 스팀으로 친다면 유저 평가를 잘 받는 것이 목표가 되겠다.

A. 임: 트롤링은 불쾌한 문제다. 우리도 최대한 아군의 돌발 행동에 유저들이 피해 보지 않도록 하려고 애를 많이 썼다.

일단 <워헤이븐>에는 아군 공격이 없어서 트롤 방지에서 이 지점이 크게 작용할 것 같다. 더 나아가 게임 이탈의 경우에도 개인적으로 트롤링에 포함된다고 생각하는데, 이는 게임사가 강제해서 막을 수는 없 요소다. 그래서 누군가 게임을 이탈했을 때 다른 유저가 빨리 들어와서 메꿔주도록 하는 방안을 고민해서 준비 중이다.

경쟁전이 아닐 경우에는 유저가 나가면 자리를 보존해 주는 시간을 짧게 하고, 최대한 빨리 다른 사람을 난입시켜 채워 준다. 대신 자신이 매치에 중간 난입하는 것 또한 긍정적 경험은 아니기에, 중간 난입을 연속해서 하게 되는 경우는 막았다.

둘째로 욕설 등도 스트레스 요소이기 때문에 대책을 마련하고자 한다. 다만 12대 12는 인원이 많아 특정 유저가 지목 당해 비판받는 경우는 확실히 적기는 하다. 그런 점에서 장점을 가지고 있다고 생각한다.


Q. 현재 일반 병사가 6명, 영웅은 4명인데 이런 비율은 앞으로도 늘어날지, 혹은 일반 병사의 풀이 먼저 늘어날지 궁금하다.

A. 이: 병사위주로 먼저 늘려갈 예정이다. 영웅도 물론 내부의 추가 플랜은 있는데, 아무래도 유저들이 병사로 플레이하는 시간이 더 길기 때문에 병사 업데이트가 더 유의미하다고 느낀다. 


Q. 신규 병사 업데이트 주기는 어느 정도인지, 신규 캐릭터의 콘셉트를 귀띔해 줄 수 있는지 궁금하다? 또한 대중적 게임을 원한다고 했는데, 서비스가 계속되면 이른바 ‘고인물화’가 될 수밖에 없다. 이를 해소하기 위해 어떤 노력을 기울일지 궁금하다.

A. 이: 3개월 단위로 시즌이 운영되는데, 새 시즌마다 ‘웬만하면’ 새 병사를 추가할 예정이다(웃음). 첫 번째 신규 병사는 10월에 등장 예정인데 ‘흥이 많은 캐릭터’라고만 말씀드릴 수 있을 것 같다.

고인물화 문제를 얘기하자면, 백병전 게임들은 주로 해외 패키지게임이 대부분이었다. 그에 비해 <워헤이븐>은 처음부터 온고잉 서비스를 중심으로 두고 있으며 기본적으로 무료게임이기 때문에 신규 유저 유입 면에서 유리할 것으로 생각한다. ‘PvP에서 최고의 유저 복지는 뉴비 유입’이라는 말씀들을 하시는데, 이 점을 저희도 중요하게 생각하고 있다.

이러한 기본 바탕 위에 단계적으로 뉴비분들이 찾아오실 수 있게끔 하는 다양한 장치를 준비했다. 매치메이킹에 신경을 많이 썼고, 뒤늦게 시작하는 분들도 좌절이나 절망에 빠지지 않게끔 순차적으로 준비 중이다. ‘뉴비 유입’에 있어서는 계속된 업데이트의 역할이 아마 제일 클 것이다. 계속 새 캐릭터가 추가되고, ‘특성’의 밸런스를 맞춰 나가고 메타가 바뀌는 등 전체적으로 ‘움직이는 게임’을 지향한다. 이 점이 지속적 유저 유입에 도움이 되지 않을까?
 
A. 임: 게임을 하면서 유저들이 숙련되는 물론 좋은 일이라고 생각한다. 다만 게임을 처음 접한 사람이 오래 플레이한 사람과 만나지 않아야 할 텐데, 그럴 수 있도록 부디 주변에도 게임을 많이 추천해주시길 바란다.

<워헤이븐>의 특성 시스템 화면


Q. 게임 모드가 얼리액세스에서 많이 추가됐는데, 서비스 초반에 유저들이 가장 많이 즐길만한 모드가 있을까? 앞으로 게임모드 순환, 추가 계획은?

A. 이: 가볍게 예상해보자면, ‘호송전’을 재미있게 하시지 않을까 싶다. 작년 글로벌 베타 때와 비교하면 완전히 갈아엎은 새 버전이다. 복잡성을 많이 줄였다. 사막 맵에서 펼쳐지는데, 글라이더를 타고 공중에서 리스폰 해서 교전 지점에 떨어져 바로 싸우는 식이다. 그런 다이나믹한 면들 때문에 재미있게 즐기시지 않을지 개인적으로 예상한다. 게임 모드 및 맵은 계속 만들어 나갈 예정이다.


Q. PvP에서 게임 밸런스는 당장 문제가 없어도 나중에 발생할 수 있고, 처음엔 심각해 보였는데 유저들이 직접 접해 보니 사실 별문제가 없을 때도 있다. 그런 만큼 밸런싱이 이뤄지는 주기가 중요한데, 어떻게 계획하고 있나?
 
A. 임: 제작진의 의도대로 유저분들이 밸런스를 수용해 나갈지 알 수 없는 부분이어서 그러한 예상은 어렵다. 다만 기간을 정해 의도적으로 변경해 나갈 예정이긴 하다. ‘문제를 고친다’기보다는 저번달의 <워헤이븐>과 이번달의 <워헤이븐>이 다르다는 느낌 주는 것이 목표라고 하겠다.

예를 들어 게임에 ‘특성’ 시스템이 있다.  자신이 주력으로 사용할 스킬에 특성을 적용하는 방식으로 스킬 2~3가지의 강점을 키울 수 있다. 이때 기존 특성의 특징이 바뀌거나, 새로운 특성이 나오거나 하는 식의 변화를 주기 위한 업데이트가 이뤄질 계획이다.


Q. 세계관 관련 가벼운 질문이다. 병사들이 자신이 종교적으로 믿는 영웅으로 변신하는 설정이다. 게임 캐릭터들은 출신지가 제각각인데, 문화권 경계에 상관없이 같은 종교를 신봉하는 것으로 볼 수 있는지?

A. 임: 인게임 월드인 헤러스의 설정상 영웅(인게임 용어는 ‘이모탈’)들은 자신을 믿는 신자들의 신앙만큼 생명력을 갖는다. 따라서 최대한 많은 인간이 자신을 믿을 수 있도록 많은 장치를 썼을 것이며, 이 때문에 문화권을 뛰어넘어 여러 인간이 같은 영웅을 믿게 된다고 볼 수 있다.

A. 이: <워헤이븐>의 두 적대 세력인 ‘연합’과 ‘마라’는 믿는 대상(영웅)이 서로 달라서가 아니라, 동일한 이모탈을 숭배하지만 그 교리적 해석이 다르기 때문에 첨예하게 맞선다는 설정이다. 전투에 이겨서 자신들의 교리의 정합성을 입증하는 싸움에 가깝다. 

날아서 리스폰하는 '화라'전장


Q. 신규유저와 고인물의 만남 방지를 이야기했는데, 게임에 티어 시스템이 있나? 또한, 원하시는 대로 게임 서비스가 오래 가려면 BM이 중요하다. 배틀패스를 운영하실 계획인데, 그렇다면 배틀패스도 시즌제 주기와 함께 3개월마다 교체되는 것인지, 그리고 배틀패스 이외의 BM이 있는지 궁금하다.

A. 이: 경쟁전이 게임 출시와 함께 바로 오픈되는 것은 아니다. 향후 열릴 경쟁전에는 티어 구분이 있다. 또한 일반전에도 플레이어의 실력 판단하는 MMR(실력기반매치메이킹) 시스템이 있기 때문에 이를 기반으로 매칭이 이뤄질 것이다.

인게임에서 배틀패스를 ‘월드패스’라고 부르는데, 말씀대로 3개월 주기로 운영되는 것이 맞다. 기타 BM으로는 스킨이나 말풍선 등 치장성(코스메틱)상품이 많은데, 그것들의 패키지가 월드패스 이외의 주요 BM이 될 것 같다.


Q. <워헤이븐>은 두 분께 어떤 의미이며 동시에 넥슨에게 어떤 의미의 게임인지 궁금하다. 또한 대전 게임인 만큼 서버상태가 중요한데, 한국 유저들이 플레이하는 넥슨닷컴 서버와 해외 유저들의 스팀 서버가 통합되어 있는지, 국내외 유저끼리 서로 만날 수 있는지 궁금하다.

A. 이: 서버는 서로 분리되어 있다. 유저들도 서로 만나지 않는다.

다음으로 <워헤이븐>이 제게 어떤 의미인지 답하자면, 모든 게임 개발자가 다 그렇겠지만, 몇 년 동안 저희의 삶과 인생을 <워헤이븐>에 담았다. 예를 들어 프로젝트를 처음 시작할 때에는 저희 아이가 정말 작았는데, 이제 초등학교에 다니는 나이가 됐고 그렇다. 개인적인 의미는 그런 면에서 정말 크다. 잠자는 시간을 빼고 인생의 정말 많은 부분을 쏟았다. 

A. 임: 저는 이 프로젝트에 도전할 수 있었던 것만으로도 유의미한 경험을 했다고 본다. 회사도 똑같이 생각하지 않을까 싶다. 현재 플레이어분들께서 넥슨의 새로운 도전을 긍정적으로 보고 격려를 정말 많이 보내주시는데, 저도 유저분들의 생각과 다르지 않으며, 개인적으로 그런 도전에 참여할 수 있게 되어서 영광이자 기쁨으로 생각한다.

A. 이: 회사에서의 의의를 말씀드리자면, 요즘 저희 회사에서 이러저러한 프로젝트를 시도하면 유저분들께서 ‘정말 도전하는구나’ 하고 생각해 주신다. <워헤이븐>역시 그런 시도 중 하나라고 생각한다.

넥슨은 ‘빅 앤 리틀’이라는 기조 아래 프로젝트를 규모별로 도전 중인데, <워헤이븐>은 ‘빅’ 쪽에 해당한다. 저예산 게임이 아닌데도 회사에서 검증되지 않은 분야에 고예산을 투입한 것 자체가 진심으로 새로운 시도에 임하고 있다는 증거로 생각해 주시면 좋을 듯하다.


Q. 현재는 PC버전을 준비 중인데, 향후 콘솔 버전의 출시 계획은?

A. 이: 공식적으로 콘솔 버전 진행을 확인해 드리기는 이르기에 기다려 주셨으면 한다. 시기에 대해서도 마찬가지다. 다만 긍정적으로 생각 중이다.


Q. 얼리액세스 후 정식 출시 계획은?

A. 이: 그것 또한 말씀드리기 이르다. 게임이 정상적으로 운영되어 여러분께서 재밌어하시고, 주변에 추천해 주시게끔 하는 것, 그런 쪽에 (현재로서) 더 집중하고 있다.


Q. 앞으로의 소감과 포부 한 말씀씩 부탁드린다.

A. 이: 개인적으로 게임에 있어 원초적, 원시적 재미를 좋아한다. 다 큰 어른도 베개로 무작정 싸우면 상당히 재미있다. 그런 재미에 충실한 게임이라고 생각한다. 원래부터 백병전 게임을 좋아하시던 팬들은 당연히 재미를 느끼게끔 준비했고, 그렇지 않은 분들도 <워헤이븐>을 통해 ‘내게 이런 본능 있었나’ 느끼시며 다들 즐기는 게임이 되시길 희망한다.

A. 임: 게임 디자이너로서 24인 모두가 승리에 집중하며 겨루게 하는 게임 룰을 만들면서 고민이 아주 많았고 쉽지 않았다. 그런데 그런 어려움은 다 잊어버렸고, 내일부터 게임을 할 수 있게 되어 설레고 기쁜 상황이다. 한 번 하려면 24명 모여야 하는 게임이니 그 동안 주변 사람과 같이 플레이하기가 어려웠다. 나도 이제 <워헤이븐>을 할 수 있어 기쁜 상황이다. 걱정도 많지만 무엇보다 게임을 할 수 있어서 좋다.

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