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[GIGDC2023] 텀블벅 펀딩 1,000% 달성한 게임의 개발 비화는?

'루미네나이트' 개발한 스피카 소프트의 '이정우 대표'

에 유통된 기사입니다.
신동하(그리던) 2023-10-03 13:26:59
그리던 (신동하 기자) [쪽지]
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[GIGDC2023] 텀블벅 펀딩 1,000% 달성한 게임의 개발 비화는?

'루미네나이트' 개발한 스피카 소프트의 '이정우 대표'

우리나라를 대표하는 올해의 인디게임은 무엇이 있을까요?​

매년 독창적인 게임 콘텐츠를 소개하는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)가 올해에도 진행되었습니다.

GIGDC는 한국콘텐츠협회와 게임개발자협회가 직접 주관하는 게임 공모전입니다. 수상자에는 '대상'의 수상자에게는 500 만원의 상금과 함께 '문화체육관광부장관상'이 수여됩니다. 그렇기에 이 공모전에서 입상한 게임은 '국가대표 인디게임'이라고 불리기도 합니다. TIG에서는 올해 GIGDC에서 수상한 스무 곳의 개발팀의 이야기를 들어보았습니다.

이번 기사에서 소개할 팀은 '스피카 소프트'입니다. 이들은 추리 어드벤처 게임인 <루미네나이트>를 개발하여 GIGDC 제작 부문 일반부 금상을 수상했습니다.

게임은 특유의 카툰 풍 캐릭터와 빛 표현이 아름다워 주목을 모았는데요. 올해 봄에는 텀블벅 펀딩에서 1000% 이상의 달성율을 보이며 화제를 모으기도 했습니다. 여자 주인공 '셀렌 포스터'의 탄생 비화부터 2.5D 애셋 제작 꿀팁까지 알 수 있습니다.







게임명: <루미네나이트>

개발사: 스피카 소프트

장르​: 미스터리 추리 어드벤처

플랫폼​: PC


게임소개:1950-60년대 미국의 가상 도시 서머셋을 배경으로 유능한 형사 '캘빈 포스터'와 그의 유일한 딸인 '셀렌 포스터'가 되어 미스터리 사건들을 해결해야 합니다. 2.5D의 게임 아트, 다이나믹 라이팅, 그리고 자체 제작한 느와르 풍의 쉐이더로 구현한 생동감 있는 그래픽이 매력적입니다. 게임의 목적은 퍼즐 해결, 탐색, 잠입 등을 통해 현장을 조사하고 추리를 완성시키는 것입니다.


◎​ 수상경력

- 2023 BIC 전시 부스 참여

- 2023 GIGDC 어워드 제작부문 일반부 금상 수상






Q. 한국 게임개발자협회: 자기소개 및 수상작 소개 부탁드립니다.


A. 이정우 대표: 안녕하세요. GIGDC 일반부 제작 금상을 수상한 <루미네나이트>를 제작하고 있는 스피카소프트의 이정우입니다. <루미네나이트>는 1950-60년대 미국의 가상 도시 서머셋을 배경으로 미제 연쇄 살인사건을 수사하는 미스터리 추리-어드벤처 게임입니다.


플레이어들은 스테이지를 돌아다니며 정보를 모으고, 퍼즐을 풀며 추리하고 때로는 잠입하며 스토리를 따라 미스터리를 풀어나가야 합니다. 총 플레이 타임은 12시간 정도 예상하고 있으며, 발매는 내년 3월을 목표로 하고 있어요.



Q.  수상 후 근황에 대해 이야기해 주세요.


A. 이정우 대표: 최근 플레이 타임 기준으로 30분에서 1시간 분량의 잠입 데모를 부산 인디 커넥트 페스티벌에서 공개했습니다. 실제 내부에서는 더 많은 분량이 개발되고 있긴 하지만 현재까지 공개할 수 있는 부분은 이 정도인 것 같습니다.


그리고 GIGDC 이후 데모 버전에 영어 번역이 추가되었습니다. 그에 맞춰서 스팀 페이지도 개설하였고, 데모 시연에서 발견된 문제점을 보완한 이후에 스팀 페이지에 데모 버전을 업로드해 볼 생각이에요.


부산 인디커넥트 페스티벌에 전시된
<루미네나이트>의 부스 사진

<루미네나이트>를 제작하고 있는 '스피카 소프트' 팀원들


Q. (인디)게임 개발을 시작하게 된 계기와 이번 수상작을 기획하게 된 이유가 궁금합니다.


A. 이정우 대표: 원래부터 단순히 게임을 플레이 하는 것 뿐만 아니라, 게임을 역기획하고 분석하고 게임의 요소들이 인간 심리에 어떤 영향을 미치는지 등에 관심이 있었습니다. 공대를 나와서 그런지 게임을 구현하는 기술 등에도 눈길이 갔어요. 사실 게임뿐만 아니라 다른 콘텐츠 산업들도 즐기기도 하고요.


글로벌 시장에 게임을 만들어 판매하고 싶어서 인디 게임 개발에 뛰어들게 되었어요. 글로벌 유저들을 상대로도 좋은 반응을 얻을 수 있는 웰 메이드 게임을 만들고 싶었거든요. 그러면서 좋은 사람들을 모아 팀을 꾸리고, 기술을 개발하고, 개발 철학도 쌓고 싶다는 생각도 있었고요.


프로젝트는 미제 사건을 추적하는 추리게임을 만들고자 시작했어요. 플레이어 입장에서 미제 사건이 일어나면 그 전말을 수사하고 싶어지겠다 싶었거든요. 그러니 도시의 으슥한 곳들이나 위험한 곳들도 돌아다니면서 사건을 해결해 나가는 어드벤처 게임을 만들게 되었고, 그 내용과 관련된 시나리오를 짰습니다.


셜록홈즈 스타일의 클래식한 추리를 보여주고 싶었어요. 그래서 기존의 추리게임보다는 더 진중한 사건이 나오고, 사건의 비극성도 충분히 강조되고, 범죄적인 분위기가 많이 등장했으면 좋겠다는 바람이 있었고요. 스토리 중심의 게임이기 때문에 12시간 정도의 플레이 타임이 많은 사람들이 구매해서 플레이하기에 적당하다는 생각이 있었어요.



Q. <루미네나이트>를 개발하면서 가장 힘들었던 점이 무엇인가요?


A. 이정우 대표: 아무래도 게임 아트였죠. 지금은 많은 분들이 <루미네나이트>의 아트를 사랑해주시지만, 개발 과정에서는 아픈 손가락이었어요.


원래 처음 팀에 경력자가 한 명 있었고, 그 분이 아트 총괄을 담당했어요. 그런데 그 결과물이 게임과는 좀 안맞았어요. 이후에 그 팀원이 나가고, 남은 팀원들이 아트 스타일을 다시 연구해서 지금의 스타일을 만들어냈어요. 그리고 상당한 시간과 노력을 들여서 게임의 전체 리소스도 전부 교체했고요. 그렇게 지금의 <루미네나이트>가 만들어진 거죠.





Q. '루미네나이트'에 대해 조금 더 자세히 물어보겠습니다. 시나리오의 원천이 무엇인가요? 스토리 구상 과정을 들려주세요.


A. 이정우 대표: 시나리오의 모티브는 여러 곳에서 얻었어요. 빅토르위고의 소설 <레미제라블>과 관련된 이야기도 있고요. 실제 일어났던 미스터리 사건들도 섞여 있어요.


세부적인 스토리의 구성은 아직까지도 고민 중이에요. 아무래도 추리게임을 만들 때 가장 어려운 부분이니까요. 전투가 없으니 강제로 이야기를 진행시키기 쉽지 않은데다가 앞뒤 맥락이 있어야 하죠. 플레이하는 사람들이 스토리에 대한 집중도가 높아서 개연성에 오류가 있다던가 인물 설정과 맞지가 않는 모순적인 행동을 하면 문제가 생길 수 있거든요. 특히 <루미네나이트>는 등장 인물들이 수재라는 콘셉이 있어서 시나리오 쓰기가 더 어려워졌던 것 같아요.



Q. 배경을 1950년대 가상의 도시 '서머셋'으로 설정한 이유가 무엇인가요?


A. 이정우 대표: 추리 게임은 현대보다는 과거를 다루는 게 더욱 몰입될 것이라고 생각했어요.


지금은 CCTV, 블랙박스 그리고 디지털화 등으로 인해서 이전보다 미스테리한 사건이 줄어들었짆아요. 그리고 당시보다는 경찰의 수사 능력도 향상되어서 탐정이 설 자리가 없죠. 그런데 <루미네나이트>의 배경인 1950년대 60년대에는 그렇지 않기도 했고요. 지금과는 다른 네온싸인과 야경 등 아날로그의 향수가 남아있던 시절이었고 그 특유의 분위기가 좋아서 설정하게 되었어요.


'서머셋'이라는 가상의 도시를 등장시킨 이유는 아무래도 실제 도시를 배경으로 하면 현실 반영에 어려움이 있겠다고 생각했어요. 그 도시에 대해 정말 잘 알고 있지 않는 이상은 정확히 표현하는 데에 여러모로 어려움이 있고, 거기에 집중해야 하기 때문에 게임 내에 특이한 설정을 넣을 때 방해가 될 것 같았어요.



Q. 주인공을 부녀 관계로 설정한 이유가 있나요?


A. 이정우 대표: 원래는 유능한 남성 형사인 '포스터 형사'가 원 맨 주인공인 하드보일드 느와르 탐정물을 구상하고 시나리오를 쓰고 있었어요. 그런데 그렇게 만들다보니 게임에 남성 캐릭터만 등장하게 되어 버린 거예요. 거기에다가 이 남성들은 느와르의 주인공인 경찰, 범죄자 이런 인물이다보니 잔인하기만 하고 , 재미는 없었어요. 


그러다보니 게임은 단조로워졌고 의외성을 찾아볼 수 없게 되었어요. 사실 플레이어 입장에서 유능한 형사인 '포스터 형사'가 연쇄 살인 사건을 해결하는 게 당연하잖아요.


그래서 그의 딸인 '셀렌 포스터'라는 여성 주인공을 추가해서 스토리를 조금 바꾸었어요. 플레이어 입장에서도 '포스터 형사'로 플레이 하는 것보다 더 위험한 느낌을 받고, 성취감도 더 좋을 거라고 생각했거든요.





Q. 2.5D 기법을 활용한 가장 큰 이유는 무엇인가요?


A. 이정우 대표: 일단 첫째로 보기 좋습니다. 3D 게임들이 2D 게임에 비해 비주얼적으로 많은 강점이 있는데, 그부분이 공간감과 광원에 대한 묘사라고 생각합니다. 대신 2D 게임들은 캐릭터의 표현 등을 표현하기 좋고요. 그래서 2.5D의 경우 광원과 캐릭터를 모두 돋보일 수 있습니다. 


게임 엔진이 제공하는 여러 기능 등을 활용해서 조금 더 편리하게 만들 수 있었어요. 예를 들면 자동으로 명암을 만들어준다든가, 사물을 배치 및 상호작용, 안개 표현 등의 경우에서요.



Q. 향후 계획과 예비 GIGDC참여자에게 해주고 싶은 말이 있을까요?


A. 이정우 대표: 일단은 전체적인 시나리오와 퍼즐 기획​ 등 앞으로 기다리고 있는 것들이 너무 많습니다. 이런 요소를 게임 안에 넣고 다듬기까지 해야 하니 일도 자연스럽게 많아질 거예요. 이런 점에 집중해서 열심히 개발할 예정입니다. 특히 내년에는 <루미네나이트>의 포팅과 프로젝트 이후 처리를 하느라 바빠서 GIGDC 참가는 어려울 것 같아요.


예비 접수자들에게 한 마디 하면, GIGDC에서 수상을 하기 위해서는 게임의 완성도를 올리는게 중요한 것 같아요. 이때, 게임의 완성도란 플레이 안정성과, 게임이 실제 발매까지 얼마나 남았는지를 말하고요. <루미네나이트>도 좋은 결과가 있긴 했지만 저희가 보기에는 시스템 상의 부족한 점들이 보여요. 그러나 그런 부분들 없이 플레이가 매끄럽게 흘러갈 수 있도록 만들어야 GIGDC에서 수상하고, 데모를 공개했을 때도 괜찮은 반응을 얻을 수 있을 거예요.

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