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[블리즈컨 2023] ‘디아블로 4’ 개발진 “라이브 게임, 유저가 중요”

로드 퍼거슨 총괄, 조 셜리 디렉터 인터뷰

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방승언(톤톤) 2023-11-05 17:05:19
톤톤 (방승언 기자) [쪽지]
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[블리즈컨 2023] ‘디아블로 4’ 개발진 “라이브 게임, 유저가 중요”

로드 퍼거슨 총괄, 조 셜리 디렉터 인터뷰

“라이브 서비스 게임은 유저가 중요하다.”

블리즈컨 2023 현장, <디아블로 4> 개발진 공동 인터뷰에 나선 로드 퍼거슨 총괄 매니저가 꺼낸 말이다. 상식적이고 평범한 얘기 같아 보이지만 여기에는 중요한 함의가 하나 있다. 바로 <디아블로 4>가 ‘라이브 게임’이라는 사실이다.

<디아블로 4>는 풀 프라이스 이상의 가격 때문에 ‘패키지 게임’으로 여겨지는 것이 보통이며 이는 충분히 타당한 인식이다. 하지만 향후 수년의 업데이트를 약속한 점에서는 ‘구독료를 한 번만 내는’ 라이브 게임으로도 볼만하다. 앞으로의 운영이 중요한 이유다.

이는 <디아블로 4>의 상태에 만족하지 못한 팬들에게 ‘구독료’를 보상할 수 있는 가장 좋은 방법이기도 하다. 그렇다면 제작진은 어떤 형태로 게임 개선을 노리고 있을까? 퍼거슨 매니저, 그리고 조 셜리 디렉터의 이야기를 통해 알아봤다.

로드 퍼거슨 총괄 매니저(왼쪽)와 조 셜리 디렉터

Q. 콘텐츠 부족과 완성도 등을 이유로 평가가 다소 아쉬운 편이다. 앞으로의 업데이트에서 지적된 문제 극복에 대한 자신이 있는지 궁금하다. 디테일한 대안이 있다면 설명 바란다.

A. 조 셜리 디렉터(이하 셜리): 물론 아주 중요한 부분이라고 생각한다. 우선 시즌1의 운영에서 배운 것이 많다. 열정적 팬들이 게임 발전의 방향성을 알게 해준 만큼 귀한 경험이었다. 특히 한국 유저분들께서 몹 밀도의 문제를 먼저 지적해주셔서 시즌 2가 되기 전에 빨리 문제를 수정할 수 있었다.

마찬가지로 시즌 2의 피의 수확 콘텐츠에서도 해당 유저 피드백을 고려할 수 있었다. 더욱 노력하고 있는 것은 게임의 바탕이 되는 영구적 콘텐츠를 더해나가는 일이다. 예시로 시즌 2의 보스 래더가 있다. 이번 블리즈컨에서도 얘기했듯 지르의 도살장이 영구적으로 추가되며, 그 외에 시즌 3에서 시련의 터와 리더보드도 추가될 예정이다.

확장팩으로 나아가는 시즌들에서 지속해서 영구적인 엔드게임 콘텐츠를 넣고, 아이템 시스템도 개선해 나갈 예정이다. 아이템 체계의 경우 시즌 2에서 이미 조금 변경했으나 앞으로 더 큰 노력을 기울일 것이다.

아이템 체계와 보상에 대해 추가로 얘기해 보겠다. 우선 현재 인게임에서 아이템 간의 성능 비교가 어렵다. 그리고 일부 아이템 속성이 외부 조건에 따라 작동하는 조건부 속성인 경우 빌드를 짜기가 어렵다. 자신이 원하는 속성인지 정확히 알기 힘들기 때문이다.

그리고 아이템 빌드를 만들거나 커스터마이징할 때, 이것이 조금 더 체감될 수 있어야 한다. 마지막으로 유저들이 아이템을 제작해 빌드를 완성하게 하고, 이를 통해 육성에 추가적 층위를 더할 예정이다.  개선 대상 중 인게임 아이템 체계 개선이 최고의 중요도를 지니며, 이를 추후 시즌에서 잘 해낼 것으로 팀은 분명히 확신하고 있다.

새롭게 추가될 지르의 도살장 입구

A. 로드 퍼거슨 총괄 매니저(이하 퍼거슨): 셜리가 말한 자신감은 플레이어와 개발진의 관계에 기인한다. 시즌2 및 어제 개막 행사에서 발표한 모든 추가 사항은 모두 유저와의 협업에 의해 마련된 것들이다. 즉 캐릭터 슬롯 추가, 탈것 개선점, 비술사 프리뷰 등 요소가 모두 팬들과의 대화를 통해 준비된 것들이다.

이렇게 커뮤니티와 더 적극적으로 소통하고, 선제적 적극적 상호작용으로 팬들의 기대 수준을 조율하고 그들을 개발에 동참하게 할 수 있다.

따라서 아이템 체계를 더 종합적으로 전달하고, 게임을 함께 만들어 갈 수 있다는 자신감은 유 저들과 훨씬 더 협력해 게임을 함께 만들고 있기 때문이다. 라이브서비스 게임은 일단 한 번 출시하고 나면 유저들이 개발자들만큼 중요하다. 더 좋은 게임으로 발전해 나가는 데 있어서 이러한 소통이 가장 중요하다는 의미다.


Q. <디아블로 3>에서는 확장팩이 하나만 나왔었는데, 4에서는 그것과 비교해 훨씬 빠른 현시점에 벌써 발표가 이뤄졌다. 이런 추세를 볼 때 앞으로도 더 많은 확장팩이 나올 것인지 궁금하다. 또한 새 시즌에 신규 직업이 출시된다고 했다. 그런데 여태까지의 ‘신규 캐릭터’는 기존 캐릭터를 손봐서 다시 내놓는 느낌이 있었다. 이번 캐릭터는 완전히 새로운 메커니즘인지?

A. 퍼거슨: 전에도 얘기했었는데 현재도 두 번째 확장팩을 제작하는 중이다. 전체적인 신규 콘텐츠 작업 방식은 여러 레인이 있는 수영장과 비슷하다. 우선 첫 번째 팀이 현재 운영 중인 콘텐츠에 라이브로 대응하면서 밸런싱과 게임 픽스를 하고 있다.

이외에 홀수 시즌을 담당하는 팀, 짝수 시즌을 담당하는 팀, 첫 번째 확장팩 작업팀, 두 번째 확장팩 작업팀 등이 동시다발적으로 일하고 있다. 팀 규모와 개발 파이프라인 측면에서 지속 가능한 환경을 갖추고 있는 것이다. 한 팀에게 너무 많은 일감을 줘 부담되지 않도록 신경 쓰고 있다.

블리즈컨이라는 행사가 기대되는 이유 중 하나가 이렇게 준비 중인 콘텐츠에 대해서 이야기할 수 있다는 점이다. 이렇게 좋은 자리에서 새 시즌의 새 지역에 대해 얘기할 수 있었고, 여름에는 더 많은 정보를 공개할 예정이다.

신규 직업이 '부두술사'라는 오해를 막기 위해 전에 없던 캐릭터라는 점을 확실히 했다.

A. 셜리: 두 번째 질문인 신규 직업 얘기를 해보겠다. 과거에는 도적 등, 기존 메카닉을 리뉴얼한 직업들이 있었다. 이전 버전에 비해 게임플레이를 새롭게 만든 것으로, 이것 역시 직업 추가의 좋은 방법이다.

하지만 이번 <증오의 그릇> 확장팩에서는 완전히 새로운 메카닉의 직업을 선보일 예정이다. 그런 만큼 팀 역시 정말 창의적인 시도를 해볼 수 있기에 기대하고 있다.

A. 퍼거슨: 관련하여 전에 받았던 질문 중 하나가 “직업에 대해서 자세히 알려줄 것이 아니라면 왜 공개하느냐”는 것이었는데, 이유가 있다.

이번에 공개된 확장팩의 신규 추가된 정글 지역이 이전 <디아블로 3>에 나왔던 것인데, 이와 함께 신규 캐릭터를 예고했기 때문에 유저분들은 과거의 부두술사가 추가될 것으로 자연스럽게 추측할 가능성이 있었다. 그러나 과거 캐릭터가 아니고 전혀 새로운 캐릭터를 선보일 예정이기 때문에 (오해를 막기 위해) 신규 캐릭터의 존재를 지금 알린 것이다.


Q. 이번 확장팩의 분량은 얼마나 되나?

A. 퍼거슨: 새 지역과 새 직업을 출시할 때는 그에 상응하는 새 캠페인과 콘텐츠가 필요하다는 얘기가 된다. 이와 관련하여 이전에 누군가 시즌과 확장팩의 차이에 관해 질문해 와서 답변한 내용이 있는데, 결국 규모에 달려 있다는 것이었다.

시즌은 무료로 제공되는 반면 확장팩은 유료 콘텐츠인 만큼 더 방대하고 흥미로운 캠페인, 재미있는 메커니즘의 클래스, 새로운 지역, 그리고 이 자리에선 아직 밝히지 못할 신규 요소들도 들어가야만 한다. 이렇듯 (새 확장팩으로) 플레이어분들이 기대하는 것을 제공할 예정이다.

<영혼을 거두는 자>는 전편의 유일한 확장팩이었다.


Q. 시스템적 질문이다. 이전에 공개된 플레이 영상에서, 컨트롤러로 플레이할 경우 키보드/마우스 환경에서 지원하지 않는 자동 유도 기능 등 편의성이 가미된다는 사실이 밝혀졌었다. 키보드 마우스에도 이를 선택할 권한을 줘야 했던 것 아닌지?

A. 셜리: 두 가지 조작 시스템에는 각자 장단점이 있다. 키보드 마우스의 경우 정확한 조준에 유리해 적을 뒤에서 공격하는 등의 동작에서 컨트롤러보다 유리하다. 또한 화염벽이나 순간이동 등 마법을 정확히 원하는 위치에 시전할 수 있다는 점에서도 유리하다.

반면 컨트롤러는 방향을 즉각적으로 조작하는 데 특화되어 있어서 카이팅 등에서 더 유리하다. 이렇듯 컨트롤 방식에 따른 장단점 있는데, 무얼 고르든 긍정적 플레이 경험을 주어야 했다.

따라서 말씀하신 것과 같은 컨트롤러 조작 보완 요소는 키보드 마우스를 소외시키기 위한 것이 아니다. 또한, 키보드 마우스 플레이어를 위한 보완도 이뤄지고 있다. 예를 들어 시즌2에서는 강령술사의 시체 조준이 키보드 마우스 환경에서 더 수월하도록 조절했던 바 있다.

A. 퍼거슨: 질문하신 내용과는 조금 어긋나 있긴 하지만, <디아블로 4>의 컨트롤러 입력 체계는 접근성 향상의 요소이기도 하다. 같은 맥락에서 키보드에서도 WASD 방향키만 가지고 마우스 없이 플레이할 수 있는 기능을 준비하고 있다.

시즌 1 시스템에 영감을 받은 '악의 반지' 콘텐츠가 시즌 2에 적용된다.

Q. 시즌1의 악의 종자 메커니즘이 ‘악의 반지’ 콘텐츠를 통해 시즌 2에 적용된다고 들었는데, 앞으로도 선행 시즌의 메커니즘이 이런 식으로 도입되어 쌓여갈 수 있는 것인지 궁금하다.

A. 셜리: 해당 신규 콘텐츠 도입이 합리적이라면 가능하다. 우리가 생각하는 시즌제 모델의 장점은 이전 시즌을 플레이하지 못한 유저라고 해도, 새 시즌에 돌입했을 때 뒤떨어지는 느낌을 받지 않아도 된다는 점이다.

또 다른 좋은 점은 이전 시즌의 좋은 점을 배울 수 있다는 것이다. 악의 반지가 그 예시이며, 특히 강령술사 반지가 좋더라는 피드백이 많았다.

시즌2 역시 마찬가지다. 피의 수확 콘텐츠에서 새로 배운 요소를 지옥 물결에 적용하는 방안을 모색 중이다. 그뿐만 아니라 시즌을 넘어 영구적으로 엔드게임에 더해질 콘텐츠도 있다. 이번 시즌2의 보스 레더와 같은 종반부 콘텐츠나 아이템 관련 사항들을 계속 추가할 생각이다.

Q. 이전까지는 우버 릴리스 처치 업적을 파티 플레이로 수행했을 때도 획득할 수 있었다. 그런데 이것이 단독으로 처치해야만 얻을 수 있는 것으로 바뀌었다. 이는 과거의 낮은 몹밀도 문제와 겹쳐 보이면서, 개발진이 유저에게 고생을 강요하려 그랬다는 인상을 남긴다. 해당 변화의 의도가 무엇인지 궁금하다.

A. 셜리: 릴리스 메아리 콘텐츠는 캐릭터가 얼마나 강력해졌는지 체험하기 위한 콘텐츠다. 그게  해당 결정의 의도였다. 하지만 동시에 개발진은 다른 플레이어와 게임을 함께 하는 것이 얼마나 재미있는지도 알고, 시너지에서 오는 재미도 알고 있다.

그래서 시련의 터와 같은 콘텐츠는 3인용, 4인용 리더보드가 따로 있다. 또한 매주 던전 내부가 바뀌는 형태인데, 파티랑 같이 들어가서 각자 다른 통로 다른 상자, 다른 보스 등 맡는 등 경로를 최적화하는 전혀 새로운 재미가 있다. 다만 업적 부여 조건에 대해서는 팀과 다시 한번 얘기해 보겠다.

A. 퍼거슨: 이렇듯 우버 릴리트는 캐릭터의 성능을 측정하는 장치의 역할을 한다. 그런데 낮은 레벨 유저가 높은 레벨과 들어가서 릴리트를 처치, 업적과 골드 보상 등을 얻는 등 의도 밖의 플레이를 하는 것을 보게 됐다. 이런 게임플레이를 막기 위한 것도 있다.

우버 릴리트는 혼자 잡기 힘든 것으로 악명이 높다.


Q. 장비 프리셋 시스템도 도입할 계획인지?

A. 셜리: 이 또한 많은 사람이 질문해 준 내용이다. 다양한 상황에 장비 세팅을 달리 도입하는 것은 전체 게임 경험에 도움 준다. PvP를 할 때,  보스를 상대할 때 등 다양한 상황이 있기 때문에, 프리셋 시스템을 게임에 잘 출시할 방법을 검토하는 중


Q. 새 시즌이 시작된 지 2주 정도가 지난 현시점 종반부 콘텐츠를 추가하는 이유가 무엇인지? 지르의 도축장 같은 경우 정복자 레벨 200을 넘겨야 하는데, 이런 콘텐츠를 처음부터 도입하지 않는 이유가 궁금하다. 또한 앞으로도 이런 식의 콘텐츠 추가가 이뤄질 수 있는지 궁금하다.

A. 셜리: 지르의 도살장은 이전에 해본 적 없는 콘텐츠로서 완전히 새로운 접근이다. 그래서 블리즈컨 현장에서 여러분을 만나 많은 플레이어와 지르의 도살장 콘텐츠 얘기를 나누고 피드백을 얻는 것이 중요했다. 그래서 블리즈컨은 플레이어분들이 이 콘텐츠를 실제로 어떻게 즐기는지 살펴보면서 미래의 기능 및 콘텐츠를 살펴볼 기회였다.

A. 퍼거슨: 타이밍에 관해 얘기를 하나 하자면, 시즌의 다른 모든 콘텐츠를 다 즐긴 다음 플레이하게 되어 있는 콘텐츠다. 100레벨도 달성하고, 시즌 여정도 다 밟아야 한다. 여기에는. 시간이 들기 때문에, 시즌 첫날 내놓기보다. 시즌 다 즐긴 시점에 내놓기로 한 것이다.

둘째로 얘길 하면 이것은 개발 과정과도 연관되어 있다. 개발에 있어서는 여러 피드백에 잘,  빠르게 반응하는 것이 중요하다. 피드백 받은 내용을 다음 디자인에 반영하고 부연하고 출시하는 기간에 있어 개발의 시간적인 부분이 요구되고는 한다..

그렇다면 ‘시즌 2가 아닌 시즌 3에 출시하면 되는 거 아냐’ 하실 수도 있는데, 여러분이 6주라는 시즌을 다 기다리지 않고 신규 콘텐츠를 어서 만나보시길 바랐기 때문이다. 하지만 아직 제작 중인 게임이기도 하다. 테스트르 끝내고 싶은 마음과 게임을 빨리 선보이고 싶은 마음이 둘 다 있었다.



Q. <디아블로 4>에 안다리엘과 두리엘이 등장했는데, 두리엘의 비중이 작아서 아쉬워했던 면이 있다. 추후 두리엘이 스토리적으로 더 얘기될 가능성이 있나?

A. 퍼거슨: 구더기 팬이 아주 많군(두리엘의 별명은 ‘구더기의 왕’)

A. 셜리: (웃음) 고통의 군주 두리엘은 아주 단순한 친구다. 적의 머리를 잡아먹겠다는 얘기랑 구더기 얘기만 종일 한다. 그런 캐릭터라서 게임에서 그 정도로 그려진 측면이 있다.

<디아블로 4>의 캐릭터를 만드는 과정에서 중요하게 고려해야 하는 것 중 하나가 서로 다른 팬들이 서로 다른 캐릭터 좋아하고 있다는 사실이다. 하지만 팬들이 캐릭터에 쏟는 애정 자체가 재미있는 지점이고, 이건 미래의 스토리를 풀어나가는 데도 중요하게 작용할 것이다.


Q. 확장팩 콘텐츠로 메피스토가 언급되었는데, 메피스토는 이전 플레이어들에게 보물 고블린처럼 여겨지기도 하는 보스로서는 조금 ‘약한’ 이미지가 있는다. 선입견을 깰 계획이 있는가?

A. 셜리: 메피스토도 릴리트처럼 더욱 강해져 돌아올 것으로 생각하며, 스토리상에서 충분히 그러한 여지가 있으리라 생각된다. 물론, 더 어려워진 만큼 좋은 보상도 준비할 것이다.

<디아블로 4> 본편의 메피스토


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 한다면?

A. 셜리: 이전의 많은 문답에서 시즌 1에서 배운 바에 대해서 많이 언급해 온 바 있다. 특히 한국 플레이어들은 게임의 발전 방향을 다른 지역 플레이어보다 빨리 말해주는 편이어서 한국 분들의 반응이 더 귀중하다. 게임을 수정하고 개선하는 데 도움이 된다. 앞으로도 한국 분들의 반응을 잘 살펴보고 경청할 수 있길 희망한다. 오늘 말씀해 주신 부분들에서도 큰 영향으로 작용할 것이다.

A. 퍼거슨: 한국 분들은 고도의 게임 능력을 갖추고 있을 뿐만 아니라 그 실력을 잘 보여줄 수 있기를 바라는 편이다. 지르의 도살장 역시 100레벨 이후 시즌을 완료한 뒤에 가지고 있는 빌드의 최고 실력으로 도전하는 콘텐츠인데 한국유저들이 어떻게 즐길기 기대된다.

시련의 터 역시 리더보드에서 전 세계적으로 경쟁할 수 있는데, 여기서 순위 상단에 한국인 플레이어분들의 이름이 오를 것 같다. 남은 시즌 2 시즌3에서도 한국 유저분들의 활약을 기대하겠다.

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