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"국제 교류전 열 것" 님블뉴런이 말하는 '이터널 리턴'의 미래

이제는 글로벌 시장으로 나아갈 때

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김승주(사랑해요4) 2023-11-07 16:48:38
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
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"국제 교류전 열 것" 님블뉴런이 말하는 '이터널 리턴'의 미래

이제는 글로벌 시장으로 나아갈 때

이제는 글로벌로 나아갈 때.

2023년 7월 20일, 체질 개선을 통해 대망의 정식 서비스를 시작한 <이터널 리턴>의 첫 시즌은 성공적이었다. 목표했던 동시 접속자 선을 유지하고 국내 스팀 인기 게임 1위에 오르기도 했으며, 신규 이용자의 유입이 이어지는 등 여러 면에서 좋은 성과를 보였다. 게임의 존속에 대해 고민하던 정식 출시 전과는 상당히 다른 분위기였다.

넵튠의 자회사 '님블뉴런'의 김승후 대표와 임성민 사업본부장은 "모두 이용자 분들의 사랑과 따끔한 피드백 덕분"이라며 웃었다. <이터널 리턴>은 정식 출시 성과를 바탕으로 차기 시즌을 준비하고 있다. 님블뉴런을 찾아가 직접 게임의 미래에 대해 자세하게 물어 봤다. /디스이즈게임 김승주 기자

님블뉴런 김승후 대표, 임성민 사업본부장


# "이제는 글로벌로 나아갈 때"

님블뉴런 김승후 대표는 "얼리 액세스 출시 전에는 기대감과 설렘이 있었다면, 정식 출시 직전에는 회사에 전운이 감돌았다"라며 당시를 회고했다. 정식 출시 이후 성과에 대해서는 100만 명의 플레이어를 달성했으며, 이전 시즌에는 35만 명 정도였기에 3배에 가까운 성장이 있었다고 설명했다. 시즌 중 진행된 게임의 수와 전체 이용자의 플레이 타임도 6배 가까이 늘어났다.

정식 출시 후 대전시에서 진행된 공식 e스포츠 대회 '시즌 1 마스터즈 파이널'은 3,000명의 현장 방문객과 최고 동시 시청자 2만을 달성했다.



<이터널 리턴>의 차기 업데이트에 대한 계획은 다음과 같다. 11월 9일 시즌 2 시작과 함께 유튜브에서 큰 반응을 얻고 있는 '레니' 캐릭터를 출시하며, 특별한 이모티콘을 얻을 수 있는 이벤트를 진행할 계획이다. 이후에는 '고고학 아르다' 등 <이터널 리턴>에 등장하는 실험체에 대한 다양한 스킨을 출시해 나갈 계획이다. 

지스타 2023 현장에도 참가해 게임을 알리고 이용자가 오프라인에서 즐길 수 있는 행사를 마련한다. 11월 16일부터 19일까지 별도의 부스를 지원받아 현장에서 <이터널 리턴>을 체험할 수 있도록 할 계획이다.

더불어 김승후 대표는 "지금까지는 국내 위주로 진행해 왔지만, 이제 글로벌 IP로 도전해 나갈 것"이라며 포부를 밝혔다. 최근 진행한 아시아 버추얼 파티와 같은 행사를 기반으로 글로벌 노하우를 쌓아 가 전 세계 게이머에게 어필할 계획이다. 이에 맞춰 12월 9일에는 부산콘텐츠진흥원의 지원으로 국제 e스포츠 교류전을 진행할 계획이다. 김승후 대표는 "이번 시범 대회를 통해 글로벌 대회에 대한 노하우를 쌓아 나갈 것"이라고 말했다.

'레니'의 이벤트 이모티콘

현장에서 공개된 아르다의 신규 스킨 일러스트


# 차기 업데이트에 관한 상세 내용


Q. 디스이즈게임: 정식 출시 후의 성과가 좋은 것으로 알고 있다. 매출 및 이용자 지표 면에서 내부에서 정한 목표치를 얼마나 달성한 것인지 궁금하다. 

A. 김승후 대표: 이전 인터뷰에서 동시 접속자 목표를 2만이라고 언급했던 기억이 난다. 정식 출시 후 스팀 플랫폼에 게임이 자주 노출됐고, 최대 3만 명의 동시 접속자를 달성했기도 했다. 현재 (프리 시즌 동안의) 동시 접속자 수 추이도 저희가 생각했던 것보다 좋다.

매출 성과도 1차 목표는 달성했다. 회사의 손익분기점을 넘어 수익이 발생하고 있다. 회계적으로 아이템 매출의 경우는 기간을 나누어 기록하도록 되어 있어, 4분기가 되면 정식 출시 매출이 온전히 반영될 것으로 생각한다.


Q. 게임 부활에 대해 여러 이유가 꼽힌다. 여러 개편 중 님블뉴런이 핵심이었다고 생각하는 것은 무엇인가?

A. 김승후 대표: 얼리 액세스 기간 동안에는 3개월마다 여러 변화를 줬다. 각 업데이트가 서로 연결되지 않고 혼란을 드린 느낌이 있었다. 이런 것들을 유기적으로 잘 연결한 것이 핵심이라고 생각한다. 그리고 개편 과정에서 플레이어의 따끔한 피드백이 가장 도움이 됐다.


Q. 정식 출시 전 <이터널 리턴>은 3개월 단위로 시즌을 진행하고 콘텐츠 업데이트를 했다. 이제 신규 혹은 커다란 수준의 콘텐츠 업데이트는 약 1년 단위(시즌 4~5 예정)로 진행될 예정이다. 베이스 게임의 완성도가 확보됐기에 빠른 업데이트보단 콘텐츠의 완성도가 장기 흥행에 있어 중요하다고 판단한 것인지?

A. 김승후 대표: 정식 출시 전에는 게임에 비어있는 공간이 많아 빠르게 채우기 위해 3개월마다 여러 업데이트를 시도했다. 짧은 기간 동안 업데이트가 진행되고 게임이 바뀌다 보니 너무 변화가 컸던 것 같다. 이용자 분들에게 부정적인 경험을 주지 않았나 생각한다. 각 업데이트가 연결되지 않는 것에 대한 아쉬움이 많았던 것 같다.

앞으로 이런 경험을 기반으로 조금 더 안정적이고 완성되어 있는 게임을 만들어 나가고 싶다. 현재는 게임의 기초가 확보되었다고 생각하고, 연속성을 가진 개선을 지속해 나갈 예정이다. 물론, 대형 업데이트도 준비하고 있다. 전체적인 시스템의 유기적인 연결을 고려하고 충분한 내부 검증을 통해 완성도 있게 선보일 예정이다.


Q. 현재 해외 비중은 어느 정도인가? 해외에서의 인지도를 늘려 나갈 방안이 궁금하다.

A. 김승후 대표: 아직 <이터널 리턴>은 국내 트래픽을 중심으로 하고 있다. 현재는 7:3 정도의 비율이다. 앞서 말씀드린 액션들을 통해 해외에서의 성장을 위한 노하우를 쌓아가겠다. 2024년에는 해외에서 <이터널 리턴>이 한층 성장하는 것이 목표다.



Q. 시즌마다 배틀 패스를 판매하는데, 프리 시즌에서는 사용할 수 없어서 아쉽다.

A. 임성민 사업본부장: 보강책으로다음 시즌 이후에는 캐릭터 업적이나 계정 업적 시스템이 순차적으로 업데이트 될 수 있도록 준비하고 있다. 프리시즌의 아쉬움을 달랠 수 있는 콘텐츠가 될 것 같다. 업적 시스템을 통해 프리시즌에는 부담 없이 하고 싶었던 실험체를 연습하면서 보상을 받고, 정규 시즌을 준비하는 즐거움을 느낄 수 있으리라 생각한다. 그리고 ER 패스는 시즌 동안 2개의 패스 중 하나를 선택해서 진행할 수 있을 것이다. 


Q. 시즌 패스와 관련한 자세한 설명을 부탁한다.

A. 임성민 사업본부장: 시즌 2에서도 바캉스 패스를 사용할 수 있다. 이전에는 활성화를 위해 별도의 재화가 소모됐는데, 이제는 활성화 재화 필요 없이 자유롭게 이전 시즌 패스와 현재 시즌 패스 2개를 변경하면서 레벨을 올릴 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 현재 코발트 프로토콜 모드는 알아야 할 것이 많고, 관심도 많이 줄어들었다. 개선에 대한 계획이 있는가?

A. 김승후 대표: 핵심 매력을 살리되 불필요한 학습을 줄일 것이다. 바이오 섹터 사냥터 개편을 준비 중이다. 전설 장비는 상점화시켜 바로 선택할 수 있도록 준비하고 있다. 복잡한 인퓨전은 최대한 간편화시킬 것이다. 이 세 가지를 중심으로 개편을 준비 중이다. 내용이 생각보다 상당해 아직 일정은 확정되지 않았다. 내년 하반기 중 업데이트를 계획하고 있다.


Q. 시즌 3까지의 대략적인 로드맵이 공개되긴 했지만, 더 말해 줄 수 있는 정보가 있나?

A. 김승후 대표: 출석부나 계정 업적 등 다양한 것들이 있는데, 아직은 가시적인 정보를 드리기는 어렵다. 색약 모드도 언급했었는데 일찍이 준비했지만 일정이 많이 밀렸다.

제가 정식 출시 이후 스쿼드 모드를 플레이하다 이런 사례를 겪기도 했다. 유저 한 분이 금지 구역으로 계속 들어가시더라. 게임을 잘 모르시는 줄 알고 시스템에 대한 설명을 드리니까 색맹이기 때문에 인지를 못했다고 하시더라. 이야기를 듣고 많이 반성했다. 디렉터님도 공감하고 있기에 색약 모드는 빠르게 준비해서 시즌 3에 선보일 계획이다.

차기 시즌의 시즌 패스 콘셉트는 재미있는 것으로 준비 중이다. 시즌 후반이 되면 조금씩 정보를 공개할 것 같다.


Q. '레니' 실험체 소개 동영상이 화제가 많이 됐다. 영상 자체의 퀄리티나 실험체 모델링이 좋아졌다는 반응이 있다. 특별히 레니에게 힘을 준 것인가? 아니면 개발 프로세스가 이전보다 고도화된 것인가?

A. 김승후 대표: 아무래도 콘셉트의 영향 같다. 초기에 짜여진 설정도 좋았고, 콘셉트가 잘 만들어져 작업하시는 분들도 의욕을 가지고 임하시는 것 같다. 영상 퀄리티 면에서도 제작을 담당하신 분이 계속해서 성장하셨기에 그런 결과가 나오지 않았나 싶다.




Q. <이터널 리턴>은 2차 창작이 활발한데, IP 확장 계획이 궁금하다.

A. 임성민 사업본부장: IP에 대해서는 다른 게임으로 확장해 나가기 보단 본 게임에 집중하고자 한다. 콜라보레이션 등의 계획은 있다. 다양한 작가님들과의 협업도 준비 중이다. 웹툰, 소설 등 아직 검토를 깊게 하지는 못 했지만 <이터널 리턴> IP가 적극 활용될 수 있도록 협업을 계획하고 있다.


Q. 최초로 프로 팀이 생기기도 했는데 e스포츠에 대한 구체적인 계획 및 비전이 궁금하다.

A. 임성민 사업본부장: 프로팀이 생기고 대회에 유니폼을 입고 등장하는 모습을 보며 상당히 뿌듯했다. e스포츠에 대한 목표가 명확해지고 있는 것 같다. 처음에는 e스포츠를 할 수 있는 게임을 만들자는 단순한 목표였지만, 서비스를 해 오면서 e스포츠가 단순한 승부 겨루기가 아님을 알았다. 

사회적 성장을 위한 담금질이 필요한 시기인 것 같다. 대회 참가자 분들이 <이터널 리턴>에 쏟는 시간이 가치가 있기를 바라고 있다. 훌륭한 선수를 통해 팬층이 형성되고 자리를 잡았으면 한다. 

일단, 유저층이 더욱 확보되고 훌륭한 선수가 많이 나올 수 있는 토대가 마련될 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각한다. 지속적으로 게임 자체를 성장시키고, 선수들을 지원할 수 있는 시스템을 점진적으로 만들어 나갈 것이다.


Q. 글로벌 시장을 언급했는데, <이터널 리턴>을 세계에 알리기 위한 세부적인 계획이 궁금하다. 최근 프랑스에서 대형 스트리머 몇몇이 <이터널 리턴>을 플레이하기도 했다.

A. 임성민 사업본부장: 프랑스에서 대형 스트리머분들이 플레이를 해 주시면서 굉장히 많은 트래픽 증가가 있었다. 저희가 얼리 액세스 때도 비슷한 사례가 있었다. 브라질이 예시다.

좋은 기회라고 생각하고 있고, 현재도 카카오게임즈 유럽과 협업하면서 추가적인 액션이 나올 수 있도록 준비하고 있다. 현지화에 대해서도 조금식 관심을 늘려나가고 있다. 프리랜서 번역가 분들이 도움을 많이 주시기도 하는데, 더욱 퀄리티를 업그레이드하고 인 게임에서 지원할 수 있는 부분을 늘려나가려 한다. 현지화 품질에 대해서는 다시 한 번 점검할 것이다.

결국 글로벌 서비스는 게임이 안정화되는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 풀뿌리 e스포츠나 글로벌 이벤트에 있어서도 현지 감성에 맞도록 잘 체크하고 진행하려 한다. 시즌 2부터는 북미, 아시아, 유럽 쪽에 있어 서비스 개선 작업이 있을 것 같다.

노하우를 계속해서 쌓아 나가고 있기도 하다. 최근 진행한 '버추어 게임 파티'가 좋은 예시라 생각한다. 버추어 스트리머 분들이 자연스럽게 약속을 잡고 게임을 하시는 모습을 봤다. 얼리 액세스때부터 쌓여 온 데이터도 있어서 잘 다듬어 특정 시즌에는 해외에 도전할 수 있을 것으로 판단하고 있다.



Q. 대회 규칙에 대한 설왕설래가 있었다. 체크포인트 룰이 주는 재미가 있지만, 선수들에게 부정적인 경험을 준다는 의견이 있다. 추후 e스포츠 대회에서 룰에 대한 개선이 준비되고 있는지 궁금하다.

A. 임성민 본부장: 아무래도 선수분들에겐 죄송한 마음이지만 시청자의 관점에서 재미있는 경기를 보여주기 위한 고민을 하다 보니 체크포인트 룰이 추가됐다. 선수들의 피드백을 받으면서 룰을 최적화시킬 것이다. 지금도 내부에서 치열하게 논의 중이다. 시범적으로 준비하는 것들이 있기에, 시범 룰을 적용하며 지속적으로 개선하겠다.


Q. <이터널 리턴> 공식 대회의 e스포츠 결승전은 항상 대전에서 진행하고 있다. 그리고 대구콘텐츠페어 등 지방자치단체와 협력해 오프라인 행사를 자주 진행하는 것 같다.

A. 임성민 사업본부장: 양 쪽의 니즈가 잘 맞는 것 같다. 지자체에서는 행사를 위한 게임 IP 수급이 필요하고, 저희 쪽에서는 대회를 할 공간이 필요하다. 그리고 대전 e스포츠 행사장의 경우 <이터널 리턴>을 위한 무대를 꾸미기 좋게 세팅되어 있어 합이 잘 맞는 것 같다. 저희 직원 분들도 이제 대전에 익숙해져서 대회를 준비할 때마다 알아서 잘 준비해 주신다. 대회를 자주 열다 보니 플레이어 분들이 대전을 '이리권'이라고 불러 주시기도 한다. 감사한 마음 뿐이다.

아무래도 저희가 국산 게임이다 보니까 여러 지방자치단체에서 지원을 잘 해 주시지 않나 싶다. 대구, 대전, 인천 쪽과 협업하고 있다. 앞으로도 지자체와 협업은 계속해서 진행하고 싶다. 지방에 계시는 분들이 많이 좋아해 주시기도 한다. 수도권에 있는 팬 분들도 당연히 많기에 공간을 찾을 수만 있다면 대여해서 여러 행사를 잘 진행해 보고 싶다.

<이터널 리턴> 대회 결승전이 열린 대전드림아레나 (출처: 대전광역시)


Q. 최근 대리 게임 논란에 빠르게 대처하는 모습을 보였다. 대리 게임 제재의 성과가 궁금하다.

A. 임성민 사업본부장: 앞으로도 강력하게 대응할 원칙이다. 대리 게임을 제공하는 플랫폼에 대해서도 대응을 진행하고 있다. 폭풍우가 지나간 것 같기는 하지만 여전히 제보가 오고 있다. 직접 확인하는 것도 있어서 계속해서 체크하고 있다. 심각했을 당시보다는 줄어들긴 했지만, 계속해서 대리 게임에 대해서는 강경하게 대응해 나갈 것이다.


Q. 정식 출시를 하면서 BM 구조도 대폭 바뀌었는데, 니키의 비치발리볼 스킨 등 이전에 얻을 수 있었던 인기 스킨을 획득하기 어렵다는 의견도 있다.

A. 임성민 사업본부장: 개발팀과의 만남 방송에서 언급했듯이 BM에 관해서는 보수적으로 접근했다. 잘못했다가 돌이키기 힘든 상황이 발생할 수 있고, 유저의 불쾌감이 클 수도 있어서 그랬다. 덕분에 불편했던 점도 분명 있다고 보고 있다. 미보유 스킨 보급권 추가 등을 통해 빠르게 대응할 수 있는 것들은 최대한 신속하게 추가했다.

시즌 1부터 받아 왔던 피드백을 바탕으로 시즌 2에서는 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 니키의 스킨 같은 경우는 충분히 재화를 소비하시면 획득할 수 있는 방향으로 준비 중이다. 이번 시즌의 BM이 완성된 모습은 아니기에 피드백을 바탕으로 계속해서 변화를 줄 것이다.


Q. 얼리 액세스 당시 모바일 버전과 콘솔 버전에 대한 계획도 있었는데 완전히 중단된 것인가?

A. 김승후 대표: 모바일 버전은 중국 회사에서 개발을 맡았었다. 아무래도 코로나 여파가 컸다 보니 개발이 더디게 된 면이 있다. 그 쪽에서 새롭게 정비해서 계획을 잡고 있는 것으로 알고 있다. 늦어지고 있지만 계획은 있고, 저희도 기다리는 상황이다.

콘솔 버전은 프로토타입까지 진행을 했었는데, 현재 사업적인 부분에서 도움이 될 것인가에 대한 판단을 해 본 결과 만족스럽지 못했었다.


Q. 지난 추석 당시 패키지의 구성이 알차서 좋은 반응이 있었다. 비슷한 패키지 상품을 주기적으로 낼 계획이 있는지 궁금하다.

A. 임성민 사업본부장: 저희가 생각하기에 평상시 판매하고 있는 스킨 데이터 박스나 연구소 데이터 박스 를 보면 타겟 상품이 다하기에가 원하는 상품을 얻기 힘든 부분이 있어그런 부분을 보완하고자 냈다. 많은 분들이 좋아해 주셔서 감사하게 생각하고 있다. 프로모션은 매 시즌 하려 한다. 아마 크리스마스 때 신규 스킨으로 비슷하게 진행하지 않을까 싶다. 

참고로 겨울을 콘셉트로 해 크리스마스 분위기를 느낄 수 있도록 맵에 변화가 있을 것이다. 여러 것들을 잘 묶어서 만족하실 수 있는 프로모션이나 리워드가 나오도록 잘 준비하겠다.


Q. 결승전에 3,000명의 오프라인 방문객이 왔다고 이야기했다. 현장에서도 확실히 늘어난 느낌이었다. 그렇다 보니 여러 피드백이 있었다. 현장 안내나 대회 중계 면에서 보완책을 준비하고 있는 것이 있을까?

A. 임성민 사업본부장: 그 때 저희가 상당히 긴장했었다. 정식 오픈 이후 처음 하는 결승전이다 보니 많은 준비를 해 놓았다. 경기장을 못 들어가시는 분들을 위해 바깥에 TV나 간이 무대를 설치하기도 했다. 최대한 안전에 대한 대비를 했었다. 그렇다 보니 <이터널 리턴> 행사에 익숙할 팬을 주로 생각하게 돼 새로 오신 분들에게 동선 설정이나 안내에 있어 부족했던 것 같다. 안내에 있어서는 보완할 것이다.

현장 쿠폰을 못 받으신 분들에게는 너무나 죄송했다. 예상 인원보다 더욱 많은 사람이 와 쿠폰이 빠르게 소진됐다. 공식 굿즈도 준비한 물량이 첫 날에 대부분 소진돼 급하게 서울로 올라가 가져온 경험도 있다. 이제 어느 정도 수요 예측이 가능하기에 잘 준비해 보겠다.

중계에 대해서도 개선을 고민하고 있다. 대회 데이터에 대한 API를 만들거나 외부 데이터 마이닝 업체와 협업하는 방안을 준비하고 있다. 어제부터 미팅을 시작했기에 확정되는 것들은 다음 시즌부터 최대한 적용할 수 있도록 노력하겠다.

결승전이 진행된 대전드림아레나의 풍경 (출처: 대전광역시)


Q. 얼리 액세스 때는 재미있는 공식 방송이 많았는데, 정식 출시 이후 줄어든 것 같기도 하다.

A. 임성민 사업본부장: 재미있는 콘텐츠를 몇 가지 준비하고 있다. 재미있다고 생각되는 예능 방송들은 빠르게 준비해 보여드리고자 한다. 유튜브의 몇몇 콘텐츠는 아이디어가 나온 순간 빠르게 준비해 선보였다. 

정규 시즌에 조금 바빠서 잘 못 한 부분이 있었는데, 시즌 2부터는 몇 가지 아이디어가 있어서 진행할 수 있을 것 같다. 가령 '쇼우' 실험체를 모아 피구 같은 대회를 진행하는 아이디어가 있다. 외부에서도 제안이 많다. 


Q. 실험체의 설정이나 스토리를 다듬겠다고 언급했는데, 이를 기반으로 싱글 콘텐츠를 개발할 의향은 없는지 궁금하다.

A. 김승후 대표: PvE 콘텐츠까지 개발하기에는 아직 부족함이 있어 장기적으로 풀어나가야 할 문제라 생각하고 있다. 관심은 있고, 게임이 더욱 안정화되고 확장해 나갈 수 있는 시기가 온다면 진행해 보고 싶다.


Q. 게임의 맵을 확장할 계획은 없는가.

A. 김승후 대표: 맵 확장은 정말로 큰 일인 것 같다. 좋은 결과를 낼 수도 있지만, 기존 플레이를 크게 바꿀 수도 있어서 새로운 지역을 선보이기보단 현재 맵 규모를 유지하며 변화를 주는 식으로 계획하고 있다.


Q. 2차 창작 쪽에서 굿즈가 잘 팔려서 빠르게 매진되는 모습이 보였다. 그런데 2차 창작 분들이 홍보를 직접 해야 하기에 어려워하는 모습이 보이기도 했는데, 다른 게임사의 경우 공식적으로 홍보 면에선 지원해 주기도 한다. 비슷한 지원 계획이 있는지 궁금하다.

A. 임성민 사업본부장: 저희가 플리마켓을 진행해 오고 있는데 아무래도 작가님들이 단독으로 홍보하시기는 어렵다 보니 이야기하면서 니즈가 있다면 검토를 해 보겠다. 플리마켓에 참가해 주시는 분들이 개인 사비를 쓰시기도 하고, 수익도 잘 나지 않지만 팬심으로 계속해서 참가해 주시는 등 감사한 부분이 많아 가능하면 내부 검토를 해 보겠다.

주요 오프라인 행사와 동시에 진행되는 2차 창작 플리마켓 (출처: 대전광역시)


Q. 신규 이용자의 유입이 많아졌는데, 진입 장벽에 대한 이야기가 많다. 현재 진입 장벽이 적절하다고 생각하는지 궁금하다.

A. 김승후 대표: 정식 오픈을 통해 한 차례 다듬었지만 부족한 부분이 아직 있다. 해외 공략을 위한 중요한 포인트이기도 하다. 여러 피드백을 잘 감안해 거친 부분을 더욱 다듬고 매끄러운 학습 곡선을 만들 수 있도록 하겠다.


Q. 연습 모드가 루미아 섬에만 한정되어 있는데 코발트 프로토콜에도 연습 모드를 만들 수 있을까?

A. 김승후 대표: 안 될 것은 없다고 생각한다. 필요하다면 반영하겠다. 그러나 코발트 모드 같은 경우는 큰 개편을 앞두고 있다. 개편이 우선이라고 생각해서 당장은 쉽지 않을 듯 하다. 코발트가 개편 이후 자리를 잡으면 반영해 보겠다.


Q. 마지막 한 마디 부탁드린다.

A. 김승후 대표: 이 자리에서 인터뷰를 하며 차기 시즌에 대해 이야기할 수 있는 순간 자체가 감사하다. 이용자와 함께 게임을 만들어 온 결과가 아닐까 싶다. 정식 오픈의 성공을 바탕으로 좋은 서비스를 제공해 보답하고 싶다. 앞으로도 이용자와 함께 <이터널 리턴>을 만들어 나가고자 한다.


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