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'도파민 터지는' 익스트랙션 장르 재미에 집중한 국산 게임

원웨이티켓스튜디오의 '미드나잇 워커스'

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김승주(사랑해요4) 2024-04-05 14:01:22
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
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'도파민 터지는' 익스트랙션 장르 재미에 집중한 국산 게임

원웨이티켓스튜디오의 '미드나잇 워커스'

"익스트랙션 장르 특유의 '도파민이 터지는 재미'를 잘 살리려 한다."

국산 익스트랙션 장르 게임에 대한 소식이 꾸준하게 들려오는 현재, '좀비'와 '거대한 빌딩'이라는 아이디어를 결합해 당당히 도전장을 내민 신생 개발사가 있다. '원웨이티켓스튜디오'가 그 주인공으로, 유튜브를 통해 개발 초기부터 적극적으로 게임에 대해 알리는 중이다. 개발 두 달 만에 소식을 알리고 소통하고 있을 만큼 적극적이고 빠르다.

원웨이티켓스튜디오는 이전에 <스카이스크래퍼>라는 배틀로얄 게임을 만들던 개발진이 다시 뭉쳐 만들어졌다. 이들이 만드는 <미드나잇 워커스>는 어떤 게임인지, 이들은 어떻게 뭉쳐 매드엔진의 자회사로 들어오게 됐는지, 원웨이티켓스튜디오가 생각하는 익스트랙션 장르의 핵심 재미는 무엇인지 직접 물었다.





# 빌딩에서 벌어지는 생존이 핵심! <미드나잇 워커스>

러시아 게임 <이스케이프 프롬 타르코프>가 정립한 익스트랙션 장르의 특징은 이렇다. 플레이어는 1인칭 환경에서 넓은 맵을 오가며, 맵에 생성되는 고가치 자원을 얻기 위해 경쟁한다. 플레이어가 아이템을 보관할 수 있는 인벤토리에는 무게와 크기 제한이 있기에 '어떤 아이템을 가져갈 것이냐'에 대해서도 신경 써야 한다.

사망하면 해당 게임에서 얻었던 아이템을 모두 잃으며, 타인을 처치하고 가진 아이템을 전부 빼앗을 수도 있다. 하나의 게임에서 얻었던 자원을 가지기 위해서는 지정된 장소에서 탈출해야 하며, 계속해서 아이템을 획득하고 자원을 모아 성장하는 것이 핵심이다.

<미드나잇 워커스>도 이런 문법을 충실히 따르고 있다. 차이점이라면, 게임 내에 중립 세력인 좀비가 등장한다는 점과 맵이 거대한 빌딩 구조로 이루어져 있다는 것이다. 체험한 빌드 기준으로는 1층에서 10층까지가 구현되어 있었고, 비상계단이나 중앙계단 그리고 엘리베이터를 통해 각 층을 오갈 수 있다.

<미드나잇 워커스>

계단이나 엘리베이터를 통해 각 층을 오갈 수 있다.

게임의 전투 시스템은 근접 전투의 비중이 높다. 근접 전투에는 <마운트 앤 블레이드>와 같은 시스템이 적용되어 있다. 무기마다 휘두르는 공격 방향이 다르기에, 잘못하면 무기가 벽에 걸려 제대로 공격하지 못할 수 있다. 부위별 대미지 차이도 있기에 가능하면 머리를 공략하는 것이 좋기도 하다. 타격감이 호쾌해 <데드 아일랜드>와 같은 재미가 느껴지기도 한다.

총은 존재하지만, 강력한 효과를 가진 대신 그만큼의 리스크를 가지고 있다. 총과 총알을 구하는 것 자체가 어려우며, 발사하면 소음이 커 주변의 좀비가 몰려온다. 총은 반드시 정조준을 하고 발사해야 하며 재장전 시에는 이동 속도가 상당히 느려지기에 빗맞추면 빈틈이 크다.

빌딩 형태의 맵을 채용했기에 계속해서 주어지는 정보가 긴장감을 주기도 한다. 위층에서 다른 플레이어가 이동하며 쿵쿵거리는 소리가 들려오거나, 맵 곳곳에 위치한 좀비와 싸우다가 나는 소음으로 인해 다른 플레이어가 내 위치를 파악하고 기습해 오지 않을까 하는 두려움에서 오는 긴장감이 있었다. 

탈출하는 방식은 층마다 랜덤하게 스폰되는 개인 탈출구를 찾아 나가야 하는 방식이다. 시간이 지체될 수록 랜덤한 층이 가스로 가득 차 진입할 수 없게 되기에, 탈출이 늦어지면 자연스럽게 다른 플레이어와 마주칠 확률이 높아진다.

탈출구 근처에 있으면 특유의 비프음이 들린다.

성장 요소는 클래스 별 차이와 장비의 등급 두 가지 지점에서 이루어진다. 가령 근접 전투에 특화된 클래스는 '힘' 수치가 높아 한 방 한 방이 강력하고, 기동성에 특화된 클래스는 '민첩' 수치가 높아 공격 속도가 빠르다. 

사용하는 장비는 여러 등급으로 나뉜다. 같은 장비라도 등급에 따라 큰 차이가 나며, 능력치를 올려 주기도 한다. 



짧게 체험해 본 <미드나이트 워커스>는 좁은 맵에서 이루어지는 파밍과 전투에서 오는 재미가 핵심이라고 할 수 있었다. 좁은 장소에 플레이어가 모여 있고, 층간 소음이나 엘리베이터를 타고 이동하는 소리 등으로 인해 계속해서 근처에 다른 플레이어가 있다는 긴장감을 계속해서 느낄 수 있기도 했다.

총기의 사용이 제한적이고, 근접 전투가 중요하며, 장비 아이템에 등급이 있다는 점에서는 '던전 크롤러' 장르 시스템도 일부 차용한 것으로 느껴진다. 타 던전 크롤러 게임처럼 얻은 고가치 장비를 플레이어끼리 교환할 수 있는 시스템도 준비 중이다.

간단한 체험 이후 게임에 대한 궁금증을 풀기위해 곧바로 개발팀과 인터뷰를 진행했다



# 파밍과 약탈이라는 익스트랙션 게임의 재미를 살리려 했다.


(오른쪽부터) 송광호 대표, 황왕준 아트 담당, 최석호 기획 리드


Q. 스튜디오 소개를 부탁합니다. 어떻게 설립됐고, 규모는 현재 어느 정도인가요?

A. 송광호 대표이사 및 PD: 이전에 TPS 배틀로얄 <스카이스크래퍼>를 개발하던 인원이 모였습니다. 새로운 게임을 개발해야 하는 상황에서 열심히 만든 기획을 이제 모회사가 된 매드엔진에서 좋게 봐주셨고, 2023년 7월 말 창업과 동시에 개발을 시작했습니다.

스튜디오의 이름인 '원웨이티켓'은 편도행이란 의미를 담고 있습니다. 어려웠던 상황에서 시작한 만큼 이번에는 정말 뒤 없이 도전해 멋진 게임을 만들자는 의미에서 이름을 그렇게 지었네요. 그만큼 멤버들이 칼을 갈고 있습니다.

매드엔진에서 개발 관련해서는 전적에서 저희에게 위임하고 있기에 정말 자유롭게 개발하고 있습니다. 홍보 관련해 유튜브에 업로드된 개발 일지 같은 동영상도 제가 스스로 편집하고 공개한 것이네요. 매드엔진과 어떻게 협업할지는 정해지지 않았지만, 가능성을 많이 열어두고 있습니다. 개발 인원은 25명 정도인데 이 정도 규모를 유지하면서 유연하게 게임을 만들어 나가려 합니다.


Q. <미드나잇 워커스>에 대한 소개를 부탁합니다.

A. 송광호 PD: 기본적으로 좀비 아포칼립스 배경의 게임입니다. '그랜드 리버티 센터'라는 큰 빌딩에 고립된 생존자들이 좀비 틈바구니에서 살아남는 긴장감을 살린 호러 PvPvE 익스트랙션 슈터 게임으로 봐주시면 될 것 같습니다. 

좀비 아포칼립스지만 시간이 많이 지나 어느 정도 세상이 안정됐기에, '미스터 노바디'라는 인물이 빌딩을 콜로세움처럼 만들어 생존자들이 싸우는 모습을 중계하는 하나의 쇼라고 보면 됩니다.


Q. 익스트랙션 장르로 게임을 개발한 이유는 무엇인가요?

A. 송광호 PD: "저희가 가장 잘 만들 수 있는 게임이 무엇일까?"라는 질문에서 출발했습니다. 이전에 슈터 게임을 개발한 경험이 있지만, 현재 멀티플레이 슈터 장르 시장에는 확고한 포지셔닝을 가진 게임이 많습니다. 저희 정도의 중, 소규모 스튜디오가 소화할 수 있으면서도 게이머들에게 신선하고 지속적인 재미를 줄 수 있는 장르가 무엇인지 고민해 왔습니다.

익스트랙션 장르를 유심히 봤고, 이름만 대면 알 만한 유명한 게임은 개인적으로 굉장히 오래 플레이했습니다. 그러나 호러의 느낌을 가진 익스트랙션 장르 게임은 적었다고 생각합니다. 여기에 좀비를 결합하고, 이전부터 생각해 왔던 아이디어에 살을 붙여 개발을 시작했습니다.

중요한 것은 장르가 가진 핵심적인 메커니즘을 잘 살려내고 극대화시키는 것입니다. 제가 생각하는 장르의 핵심은 RPG와 도박성입니다. 위험한 지역에서 고가치 아이템을 파밍하는 재미, 다른 플레이어와의 손에 땀을 쥐는 교전에서 승리해 아이템을 빼앗는 재미 그리고 이렇게 모은 재화를 차곡차곡 쌓는 재미가 중요합니다. 

이를 잘 살려내 소위 '도파민이 터지는' 상황이 나올 수 있도록 빌드업을 어떻게 만드느냐가 중요하다고 생각해 여기에 집중하고 있습니다. 완전 무장한 적과 열심히 싸워 승리한 다음 아이템을 챙길 때는 굉장히 즐겁잖아요? 이런 느낌을 잘 살려내려 합니다. 장르 마니아가 게임에 잘 안착할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.


Q. 그렇다면 개발진이 행각하는 <미드나잇 워커스>의 핵심 재미는 무엇인가요?

A. 최석호 기획 리드: 일단 기본적인 파밍 자체가 재미있어야 한다고 생각합니다. 저희 게임은 수직적인 레벨로 이루어져 있고, 엘리베이터나 계단을 타고 돌아다니며 파밍하는 시스템을 가지고 있습니다. 다른 게이머와 싸우는 재미도 있지만, 기본적으로 혼자 여러 장소를 돌아다니며 아이템을 얻는 재미도 놓치지 않으려 했습니다.

A. 송광호 PD: PVE의 재미도 고민하고 있네요. 좀비도 조금 패턴의 다양화를 줘서, 대치 국면에서 어떻게 싸워야 할지 고민이 필요한 등 이런 부분에서도 다양한 양상이 나올 수 있도록 노력하고 있습니다.

A. 황왕준 아트 담당: 아트 쪽에서도 저희 게임 특유의 분위기와 긴장감을 살리기 위해 노력하고 있습니다. 시야가 제한된 FPS다 보니, 맵을 보았을 때 어디인지 알 수 있는 느낌과, 라이팅과 사운드를 통한 긴장감을 주는 것에 집중하고 있습니다.

A. 송광호 PD: 그리고 파밍의 재미도 있지만, 고립된 빌딩 안에서 좀비와 플레이어 틈바구니에서 느끼는 긴장감에도 노력하고 있습니다. 층이 계속해서 하나씩 폐쇄되다 보니, 이를 피해 이동하다 보면 언젠가 남들과 마주치지 않을까 하는 긴장감이 계속해서 증가합니다. 이런 환경을 바탕으로 익스트랙션 재미의 핵심 묘미를 극대화하려 합니다.

A. 최석호 기획 리드: 하지만 '예측 불가능한 불쾌한 상황'은 최대한 안 등장시키려 하고 있네요. 열려 있는 문, 위층에서 들리는 발소리, 남이 처치한 좀비의 시체, 엘리베이터가 이동하는 소리 등, 게임에서 학습한 정보를 바탕으로 어떤 상황인지 어느 정도는 예측해 가며 전략적인 플레이가 가능하도록 노력하고 있습니다. 

죽으면 해당 게임에서 얻었던 모든 것을 잃는 익스트랙션 장르의 게임인 만큼, 갑자기 튀어나온 적에게 한 방에 사망하는 납득되지 않는 상황은 최대한 배제하려 합니다. 너무나 정보를 많이 주면 안 되기도 하지만, 충분히 대응하고 긴장할 정도의 정보는 제공하려고 합니다.


Q. 익스트랙션 장르임에도 왜 '넓은 맵'을 사용하지 않고 왜 빌딩 형식의 맵을 채용했는지 의문이 있었는데, 이유가 있으셨던 것이네요.

A. 황왕준 아트 담당: 그렇죠. 아직 추가되지는 않았지만, 좀비를 처치하면 핏자국이 남도록 작업하고 있기도 합니다. 이런 식으로 '누군가 여기 있다'라는 정보를 주면서 긴장감을 계속해서 느낄 수 있도록 노력하고 있습니다.

A. 송광호 PD: 이런 양상도 있습니다. 시작할 때 엘리베이터가 5층에 있었는데, 층을 한 바퀴 둘러보고 다시 오니 7층으로 위치가 바뀌어 있다면 누군가 타고 이동했다는 뜻이죠. 아니면 다른 사람을 속이려 엘리베이터 버튼만 눌러 놓고 계단으로 이동했을 수도 있고요.

A. 최석호 기획 리드: 자기장 시스템 대신 갈 수 없는 층이 늘어나는 방식으로 맵을 좁혀지게 한 이유도 같습니다. 넓은 맵을 두고 자기장이 좁혀지는 환경에서는 적이 있다는 것은 예상할 수 있지만, 어떻게 행동할지나 어디에서 나올지에 대해 예측하는 것이 쉽지 않죠. 층 베이스로 장소가 제한된다면 상대방이 어떻게 이동할지에 대한 정보를 조금이나마 얻을 수 있으니 이런 부분을 고려하고 있습니다.



# 게임에 좀비를 넣은 이유는?

Q. 중립 세력으로 좀비를 등장시킨 이유가 궁금합니다. 탈출 지점에서 대기만 하다가 나가는 사람만 사냥하는 플레이 같은 것들을 방지하고, 이용자들이 서로의 위치에 대한 정보를 얻을 수 있는 소음을 유도하는 것인가요?

A. 송광호 PD: 말씀하신 것도 있지만 핵심은 위협이 되는 존재입니다. 강력한 좀비도 있습니다. 두번이나 세 번 맞으면 사망할 정도로 강력한 좀비도 있죠. 이런 좀비를 사냥하는 것을 통해 아이템을 파밍할 수도 있고요. 고가치 아이템이 등장하는 지역을 강력한 좀비가 지키기도 하죠. 지속해서 '할 것'을 제공하면서 위협이 되기도 하는 그런 존재입니다.

말씀하신 것처럼 정보를 주는 역할이 되기도 합니다. 좀비가 쓰러져 있다면, 누군가 왔다 간 것이죠.

A. 최석호 기획 리드: 그래도 약간 편의성을 살린 것이 있습니다. 좀비가 한 번 플레이어를 인지했다고 해서 무한히 쫓아오지는 않습니다. 대신 위치가 바뀌기에, 좀비를 피해 도망 다니면 위치가 부자연스러워지죠. 이런 것들이 상대방의 존재를 추측할 수 있는 수단이 되기도 합니다. 좀비가 소리를 듣고 그곳으로 뛰어가거나 하는 시스템도 준비되어 있습니다.


Q. 상세한 맵의 구조는 어떻게 되나요? 좀비가 많고 위험하지만, 고가치 아이템이 자주 나오는 장소도 있을까요?

A. 송광호 PD: 층별로 장소가 정해져 있습니다. 가령 3층에서 6층은 병원, 6층에서 9층은 사무 공간 이런 식이죠. 그리고 깊은 곳에 있는 방이 핫 존의 역할을 합니다. 오피스층에는 서버실이 있고, 쇼핑몰 깊은 곳에는 강력한 좀비를 배치하는 대신 희귀한 아이템을 얻도록 하는 것이죠. 경비 좀비를 잡고 랜덤하게 얻을 수 있는 경비 카드를 통해 진입할 수 있는 지역 같은 것도 생각하고 있습니다.


Q. 탈출 시스템에 대한 설명도 부탁드립니다.

A. 최석호 기획 리드: 층마다 지정된 '탈출 캐비닛' 같은 것이 있어서, 시간을 소모해 이것을 열고 나가는 방식입니다. 기본적으로는 층마다 비슷한 비율로 탈출 포인트가 존재하도록 해 놓았습니다. 그리고 탈출 포인트에서 비프음이 나서, 비프음을 통해 탈출 포인트의 존재를 알거나 다른 사람들이 탈출을 시도하고 있는지 여부를 확인할 수 있는 그런 시스템도 준비 중입니다.

A. 송광호 PD: 당연히 바로 사용할 수는 없고, 폐쇄되지 않은 층에서 특정 시간대부터 하나씩 활성화되는 방식입니다. 한 명만 나갈 수 있는 만큼 스쿼드 모드에서도 팀원이 따로따로 사용해야 하는데, 향후에는 스쿼드가 함께 사용할 수 있는 공용 탈출구를 생각하고 있습니다. 3인승 화물 엘리베이터 같은 것을 고민하고 있네요.


# 총기는 하이 리스크 하이 리턴

Q. 게임에 클래스가 나뉘어 있습니다. 클래스로 능력을 구분한 이유가 있나요?

A. 송광호 PD: 다양한 플레이 경험을 주고 싶었습니다. 스쿼드라면 클래스를 조합해 팀 플레이에 대한 재미도 느낄 수 있죠. 다른 클래스끼리 서로를 공략하는 그런 재미도 주고 싶었습니다.

A. 최석호 기획 리드: 이야기를 많이 했습니다. 클래스를 나눌 것인지, 클래스는 구분하지 않되 장비에 따라 플레이 스타일이 바뀌도록 할 것인지에 대해서요. 아무래도 클래스 구분 없이 장비에 따라 역할이 달라지면, 메타가 고정되는 것을 피하기 어렵다는 생각을 했습니다. RPG 이야기를 했었는데, 역할놀이의 특성에도 집중하고 싶어 이렇게 방향을 잡았네요.


Q. 성장이나 반복 플레이 요소는 어떻게 되나요? 재화를 모아 더욱 강력한 장비를 구매하는 방식인가요? 아니면 게임 내에 반복 플레이를 통해 클리어할 수 있는 퀘스트나 도전 과제, 하우징 요소가 있나요?

A. 최석호 기획 리드: 일단 파밍이 중요한 게임으로 기획하고 있습니다. 그리고 고민하는 것이 하나 있는데요. 익스트랙션 장르는 정기적으로 리셋을 해 줘야 합니다. 유저가 노력을 통해 다음 시즌에서는 어느 정도 자신의 노력이 남아 있게끔 하는 것을 고민하고 있습니다. 그렇다고 리셋 전에 플레이를 많이 한 유저가 너무나 유리하지는 않게 하려고 합니다. 하우징 시스템도 기획하고 있습니다.


Q. 적의 강함을 외형으로 알 수 있는 것도 중요한데요.

A. 송광호 PD: 체험해 보신 빌드에서는 아직 장비 외형 변화 구현이 덜 된 상태입니다. 다음 테스트에서는 장비 외형 변화가 있을 예정입니다. 단단한 방어구를 장착하면 몸에 철판을 덧대고 있다든가, 하키 헬멧을 개조한 모자를 쓰고 있다던가 하는 것들이 있습니다. 레어도에 따라 장비 외형의 차이는 줄 것입니다. 강력한 무장을 하면 누가 봐도 위압감이 넘치는 모습이 나오겠죠.

A. 송광호 PD: 아까 언급한 예측 가능한 플레이와도 관련이 있습니다. FPS 계열의 익스트랙션 게임을 하면, 가끔 완전 무장한 적을 마주치자마자 총알을 맞고 죽기도 하잖아요? 저희 게임은 탐색 시간을 충분히 제공하는 TTK를 제공하려 합니다. 

무장한 상대를 만나면 위압감을 느끼겠지만, 반대로 '싸워 이길 수 있다면 얼마나 맛있을까?', '한 번 싸워 볼까?'를 생각할 수 있는 시간을 제공하는 것이죠.


Q. 근접 무기와 총이 등장하는데, 총의 가치가 높은 것인지 궁금합니다. 평소에는 근접 무기를 사용하다 필요할 때만 가치가 높은 총을 사용하는 방식일까요.

A. 송광호 PD: 총은 대미지가 높고 강력한 수단이지만, 소리가 크기에 사용하면 근처의 좀비가 몰려오죠. 좀비에 대응할 수 있는 능력이 있어야 하고, 소리를 듣고 다른 플레이어가 하이에나처럼 찾아올 수도 있기에 하이 리스크, 하이 리턴에 가깝습니다. 

A. 최석호 기획 리드: 총과 총알의 획득에 대해서는 계속해서 고민 중입니다. 가령 총은 쇼핑 구역의 총포상에서만 얻을 수 있도록 하고, 총알은 반드시 직접 재료를 모아 제작해야 하는 방식이 될 수도 있습니다.


Q. 매칭 구조는 어떻게 되는지 궁금합니다.

A. 송광호 PD: 이번 테스트에서는 솔로,듀오,트리오 모두 경험할 수 있습니다. 향후에는 솔로와 듀오를 같이 매칭하고, 트리오는 별도로 매칭하는 방식도 고려해보고 있지만, 이 부분은 테스트를 통해 방향성을 잡아나갈 계획입니다.


Q. 게임 인원과 시간은 어떻게 기획하고 계신가요?

A. 송광호 PD: 최대 인원은 18명까지 가능하다고 생각하지만, 일단 테스트에서는 12명으로 잡고 진행하고 있습니다. 12명으로도 긴장감 있고 재미있는 상황이 나오고 있고, 추후 확장하는 식으로 테스트를 진행할 예정입니다. 플레이타임은 한 게임 당 10분에서 15분 정도를 생각하고 있습니다.


# 개발 두 달 만에 게임을 공개한 이유

Q. 개발과 공개가 상당히 빠릅니다. 개발 2개월 만에 공식 채널을 통해 정보를 공개하고 소통에 들어가셨습니다. 프로토타입 단계부터 게이머와 소통하며 만들어 나가는 게임을 목표한 것인가요?

A. 송광호 PD: 투명하게 개발하고 싶었습니다. 저희가 어떤 철학과 마음가짐으로 개발하고 있는지 알리고 게이머와 호흡하며 만들고 싶었습니다. 그렇다고 해서 모든 의견을 듣다가 이도 저도 안 되는 게임이 되는 것은 당연히 주의하고 있습니다. 저희의 방향성을 좋아하시는 분들과 협업해 조금 더 게임을 멋지고 날카롭게 만들고 싶네요.

A. 최석호 기획 리드: 개발을 시작할 때부터 자주 한 이야기가 있습니다. 가는 방향이 옳은지 아무리 고민해도, 결국 맞닥뜨려 보지 않으면 모릅니다. 아이디어가 있다면 최대한 빠르게 구현해서 시행착오를 두려워하지 않고 시도해 보자는 이야기를 많이 했습니다.



Q. 가까운 시일 내 테스트 계획이 있나요?

A. 송광호 PD: 약 1,000분 정도를 모아서 4월 26일부터 28일까지 비공개 테스트를 할 예정입니다. 그다음에는 10월경 열리는 스팀 넥스트 페스트에 참가하고, 이 버전을 토대로 게임을 고도화해 2024년 안으로 얼리 액세스를 시작할 계획입니다. 그 후 2025년 2~3분기 정도에 정식 출시를 하는 것을 고민하고 있습니다.


Q. BM은 어떻게 되나요? 패키지 판매일까요?

A. 송광호 PD: 기본적으로 패키지 판매입니다. 타 익스트랙션 장르 게임처럼 패키지마다 차별성을 둬서 고가의 패키지는 조금 메리트를 주는 것을 생각하고 있지만, 약간의 메리트만 주는 것일 뿐 P2W은 절대 없도록 할 계획입니다.


Q. 마지막 한 마디 부탁드립니다.

A. 송광호 PD: 스튜디오명처럼 저희는 국내에서 많이 이루어지지 못했던 시도에 뒤 없이 도전해 보고자 합니다. 글로벌 시장에서 안착할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표입니다. PC, 콘솔 게임을 전문으로 만드는 스튜디오를 지향하고 있고, 계속해서 도전할 예정이니 많은 응원 부탁드립니다.


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