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[인터뷰] 하드코어 MMORPG로 도전장 던진 스마일게이트

'라이크' 게임으로 치부하기 어려운 실험작

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안규현(춘삼) 2024-06-10 10:13:15
춘삼 (안규현 기자) [쪽지]
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[인터뷰] 하드코어 MMORPG로 도전장 던진 스마일게이트

'라이크' 게임으로 치부하기 어려운 실험작

9개의 무기, 60여개의 직업, 히든 클래스, 그리고 '비정상의 정상화'. 

스마일게이트 메가포트가 서비스하고 엔엑스쓰리게임즈가 개발하는 MMORPG <로드나인>에 대한 설명이다. <로드나인>은 정형화된 하드코어 MMORPG 시장에 도전하는 실험적 타이틀이다. 단순히 '○ 라이크'라고 치부하기엔 신선한 측면이 많다. 

일단 캐릭터의 '레벨'이 없다. 맨손, 전투 방패 등 각기 다른 쓰임새를 가진 무기를 사용하며 무기 마스터리를 올리고 다양한 어빌리티를 활용해 전투 스타일을 커스터마이징한다. 궁수, 전사, 마법사로 대표되는 정형화된 직업도 존재하지 않는다. <로드나인>에서 직업은 유저가 설정한 어빌리티의 조합에 따라 부여되며, 그 갯수는 약 60개에 이른다. 또한 특정 조건에 부합하면 해금되는 히든 클래스도 존재한다. 


게임 내 지역은 영화 <007 노 타임 투 다이> 촬영지로 유명한 이탈리아 마테라 지역과 폼페이, 나폴리 등의 실제 자연 환경을 3D 포토스캔 기술로 촬영해 구현했다. 미국, 멕시코, 스위스 등 세계 여러 명소도 게임 속에서 만나볼 수 있다. 

가장 흥미로운 부분은 이렇듯 차별화를 위해 투자한 부분이 많음에도 불구하고 비즈니스 모델(BM)은 최소화하겠다고 약속했다는 점이다. 과금 부담을 최소화하고, 노력을 통해 성장할 수 있는 시스템을 마련하겠다는 방침이다. 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD는 이를 "비정상의 정상화"라고 표현했다. 

과연 <로드나인>은 어떤 모습으로 유저들을 맞을까. 지난 5월 31일 진행된 미디어 시연회를 통해 직접 플레이해 보고 김효재 PD와 스마일게이트 메가포트 한재영 이사로부터 게임에 대한 이야기를 들을 수 있었다. 

스마일게이트 메가포트 한재영 이사 (왼쪽), 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD (오른쪽)




# 캐릭터 레벨이 없다? 높은 자유도의 성장 시스템


9개 무기가 존재한다.

<로드나인>의 큰 특징 중 하나는 9종의 무기를 자유자재로 바꿔가며 플레이하는 전투 시스템이다. <로드나인>의 유저는 가장 기본적인 무기인 검과 방패부터 활, 대검 등의 무기를 비롯해 아군을 보호하며 폭발적인 힘으로 적군의 진영을 파괴하는 '전투 방패', 전장에서 변수를 창출할 수 있는 '맨손' 등 개성 넘치는 무기들을 사용할 수 있다. 

아이템 파밍은 <디아블로> 시리즈의 감각에 가깝다. 등급에 따라 기본 옵션이 정해져 있고 강화를 통해 추가 옵션을 붙이는 일반적인 한국형 MMORPG의 방식과 달리, 매번 아이템을 획득하고 감별할 때마다 다른 옵션이 붙는다. 이러한 방식을 채택한 만큼 사냥 과정에서 많은 수량의 장비가 드랍되는 것은 물론이다. 

장착한 무기와 방어구에 따라 마스터리가 결정되며, 각 무기마다 특화된 능력과 전투 방식을 사용할 수 있다. 각 캐릭터는 2개의 무기를 착용하고 교체해 가며 사용할 수 있기 때문에 전투 상황이나 아군 및 적군의 조합에 따라 전략적인 플레이가 가능하다. 

마스터리 설정 메뉴

아홉개의 무기로부터 파생되는 자유로운 성장 시스템은 로드나인의 핵심 요소다. 무기와 마스터리 선택 이후 자신만의 전투 스타일을 커스터마이징할 수 있는 '어빌리티'를 설정할 수 있다. 

어빌리티는 총 54개로, 각각 전투, 방어, 보조 등 8개의 태그 중 하나를 부여한다. 각 태그들은 다양한 조합을 통해 유저의 전투 스타일을 더욱 개성 있고 효과적으로 만들어 준다. 이러한 태그들을 조합하면 특정 효과를 부여하거나, 고유의 특성과 스킬을 가진 '직업'을 얻어 사용할 수 있다. 

조합의 결과물인 직업은 총 60여개가 존재한다. 특정 조건을 만족하면 숨겨진 '히든 클래스'를 획득할 수도 있다. 다만 히든 클래스라고 해서 다른 직업을 압도하는 것은 아니며, 상황에 따라 전략적으로 사용 여부를 결정해야 한다.  

직업은 어빌리티의 조합에 따라 부여된다.


# "비정상의 정상화" 내건 비즈니스 모델... 어떻게?


김효재 PD는 <로드나인>의 비즈니스 모델에 대해 "비정상의 정상화"가 목표라고 밝혔다. MMORPG는 여러 유저가 함꼐 플레이하는 재미가 분명한 장르이나, 게임이 다양해지고 여러 가치를 추구하는 과정에서 유저에게 요구되는 과금의 수준이 너무 높아졌다는 것이다. 

<로드나인>이 '비정상의 정상화'를 위해 약속한 것은 다음과 같다. 우선 아바타 1종에 대해서만 유료 뽑기를 적용한다. 수집형 RPG 방식과 같은 픽업(선별) 소환을 도입하고, 일정 횟수에 도달하면 확정적으로 획득할 수 있는 천장 시스템도 적용한다. 아바타 이외의 요소는 게임 플레이를 통해서 얻거나 유료 재화를 지불하고 확정적으로 구매할 수 있다. 

이에 더해 유료 경험치 버프, 캐시 장비 또한 판매하지 않는다. 유저 간의 격차가 벌어지면 다수 유저가 부담 없이 게임을 즐길 수 없기 때문이라는 설명이다. 

마지막으로 김효재 PD는 아이템의 가치를 무너뜨리는 패키지 판매를 지양하고, 납득할 수 있는 거래소 수수료율과 1대 1 거래를 지원해 재화 축적과 소비가 성장으로 이어지는 RPG의 선순환 구조를 유지하겠다고 약속했다. 



# "시간을 들여서 할 만한 가치가 있을까" 고민의 결과

스마일게이트 메가포트 한재영 이사

Q. 스마일게이트에는 <로스트아크>라고 하는 대표 MMORPG 게임이 있습니다. <로드나인> 서비스를 결정하게 된 계기가 궁금합니다. 

A. 한재영 이사: <로스트아크> 외에도 <에픽세븐>이라든가 굉장히 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있는데요. 감사하게도 많든 적든 다양한 유저분들의 사랑을 받고 있습니다. 

시장에서 '<로스트아크>를 서비스하는 스마일게이트'를 바라보는 유저분들의 시각은 체감하고 있습니다. 감사한 마음이 있기에 그런 시각에 부합되는 서비스를 할 수 있도록 고민을 많이 해왔고요. 시장에 나갔을 때 유저분들의 사랑을 받을 수 있도록 준비했습니다. 

스마일게이트는 서비스 여부를 결정하는데 있어 '어떤 장르의 게임인가'보다는 개발실과 만나보고 저희의 철학과 뜻이 맞으면 결정을 내린다고 봐주시면 좋을 것 같습니다. <로드나인>은 독특한 관점에서의 해석을 갖고 있다고 보았습니다. 유저들에게 사랑받기 위해서 고민한 흔적도 보였고요. 그런 부분에서 협업하기에 좋다고 생각해 진행하게 되었습니다. 


Q. 디스이즈게임: 스마일게이트 메가포트에서 오랜만에 퍼블리싱하는 MMORPG입니다. <로드나인>의 성과 목표를 어떻게 설정하셨는지 궁금합니다. 

A. 한재영 이사: <로드나인>은 스마일게이트 메가포트에서 오랜만에 나오는 게임이고 열심히 준비하고 있습니다. 결국 유저의 사랑을 먹는 장르인 만큼, 수치적인 성과를 설정하지는 않았습니다. 개인적으로 게임 업계에 오래 종사했지만 성과 수치를 세우는 것이 크게 의미 있다고 생각하지 않기 때문입니다. 

다만 최근의 트렌드와 시류를 명확하게 인지하는 것은 중요하게 생각했습니다. 그렇기 때문에 유저 분들이 선호하지 않는 것들에 대해 체감을 많이 하고 있습니다. 그래서 <로드나인>을 봤을 때 유저분들이 "내가 충분히 시간을 들여서 할 만한 가치가 있겠다"라고 판단하실 수 있는지 오랫동안 개발실과 협의를 해왔고요. 그 결과물이 <로드나인>이라고 생각합니다. 김효재 PD님이 말씀하신 것처럼 조금 더 정상적인 범주에서 유저들이 게임을 지속할 수 있지 않을까 하는 부분에 주안점을 뒀습니다. 

BM이 별로 없는데 이걸로 영리 활동이 잘 되겠냐는 질문도 많이 받습니다. (MMORPG) 장르로 한정지어 보면 별로 없는 것처럼 보일 수 있지만, 특정 장르에서는 픽업 뽑기 상품 하나만으로도 유저들의 사랑과 영리 활동도 같이 영위할 수 있는 구조로 운영되고 있거든요. 그래서 저는 지금 <로드나인>이 갖고 있는 것들 만으로도 충분히 좋은 서비스를 이어갈 수 있는 환경이 될 거라고 생각하고 있습니다. 

엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD

Q. 육성 시스템이 고도화되어있다 보니 캐릭터 육성 과정이 피곤할 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 이에 대한 보완책이 있나요?

A. 김효재 PD: <로드나인> 역시 결국에는 반복적으로 파밍을 해야 하는 구간에 도달합니다. 자동 사냥을 통해 파밍 구간에는 신경을 덜 기울였다가, 좀 더 신경을 써야 할 때는 직접 손으로 컨트롤하도록 하는 경로(코스)와 콘텐츠가 준비되어 있습니다.

손으로 직접 플레이할 때의 즐거움과 자동 사냥 기반의, 방치를 통해 얻는 즐거움을 각각 특화시키기 위해서 노력했습니다. 기대하셔도 좋습니다. 


Q. PC로 시연해 보니 쾌적한 플레이가 가능했습니다. <로드나인>은 크로스 플랫폼으로 서비스할 예정인데, PC와 모바일 버전 사이에 어떤 차이가 있는지 궁금합니다.

A. 김효재 PD: 일단 PC 버전과 모바일 버전을 동일한 서버에서 만나서 플레이할 수 있는 구조로 크로스 플랫폼으로 되어 있습니다. 때문에 모든 시스템이나 콘텐츠는 동일합니다. 다만 플랫폼의 특성상 모바일은 여러 최적화 기술이 더 적용되었습니다. 멀리 있는 오브젝트를 흐리게 처리하는 'LOD'(레벨 오브 디테일)와 같은 기술을 적용했습니다.


Q. PC 버전으로 게임을 플레이해 봤을 때 UI가 다소 작고 촘촘하다는 인상입니다. 모바일 UI 디자인에 변경 계획이 있나요?

A. 김효재 PD: 크로스 플랫폼을 준비하는데 있어 PC와 모바일 버전은 시각적으로 다른 부분이 많이 있습니다. 모바일 기기에서 접속하면 PC 버전과 완전히 다른 UI가 표시됩니다. 두 가지 버전을 준비했기 때문에 확인해 보시면 좋을 것 같고요. 메뉴 구성이나 이런 부분이 많기 때문에 모바일에서 불편하실 수 있을 것 같아서 UI 최적화를 진행 중입니다. 


Q. <로드나인>은 유니티 엔진으로 만들었다는 점이 인상적입니다. 유니티 엔진을 선택한 이유가 무엇인가요? 또 MMORPG나 오픈 월드를 구현하는 것에 있어 어떤 기술을 사용했는지도 궁금합니다. 

A. 김효재 PD: 게임의 품질이나 구현에 있어 엔진이 그렇게 크게 작용한다고 생각하지 않습니다. 엔엑스쓰리게임즈가 더 잘할 수 있는 것에 선택과 집중을 한 결과 유니티 엔진을 채택하게 되었습니다. 유니티 엔진으로 보여드릴 수 있는 최상의 품질을 구현하기 위해 3D 스캔 기술 등 기술을 사용했습니다. 엔진의 특성이라기보다는 저희가 가진 노하우로 봐주시면 감사하겠습니다.  

(자료: <로드나인> 공식 유튜브)

Q. 무기 선택의 자유도를 주는 MMORPG가 많이 있었습니다. 다양한 선택지가 있다지만 육성을 하다 보면 시간이나 재화의 한계로 보통 한두 개의 무기만을 선택하는 경향이 있는데, <로드나인>에서는 이런 부분을 원활하게 하기 위한 시스템이 있는지 궁금합니다. 

A. 김효재 PD: 우선 수납 시스템이라는 게 존재하고, 어빌리티나 특성을 프리셋으로 저장할 수 있는 시스템을 제공합니다. 수납 시스템을 활용하면 두 가지의 무기를 실시간으로 자유롭게 바꿔가면서 플레이할 수 있습니다. 초보자분들에게 추천드리는 것은 말씀하신 것처럼 한 가지 혹은 두 가지 무기에 집중하는 것이고요. 

다만 유저의 선택에 따라서 전략적으로 다른 무기를 사용할 수도 있습니다. 가령 활을 사용하는 캐릭터를 육성하다가 좋은 대검 아이템을 획득하면 거래를 통해 처분하기 아쉬울 수 있죠. 이렇게 고민하는 재미가 게임 곳곳에서 발생하기를 바라고 있습니다. 

그래서 다른 무기를 착용하면 그 무기에 설정되어 있던 스킬셋이 자동으로 스킬 슬롯에 저장되도록 구현했습니다. 이런 부분은 향후 서비스 과정에서도 계속 발전시켜 나갈 준비를 하고 있습니다. 


Q. 무기와 스킬의 성장치를 보존해서 다른 종류로 이전할 수 있는 기능이 있나요? 

A. 김효재 PD: 일단 '있다'고 말씀드리겠습니다. 검토 중인 부분으로, 아직 결정이 나지 않았기 때문에 자세한 설명은 어렵습니다. 성장치를 이전했을 때 어느 정도의 수치가 보존되는지 등에 대한 의사결정이 남아 있는 정도입니다. 저희의 의도는 유저 분들이 합리적인 게임 플레이를 할 수 있도록 만들겠다는 것이 핵심입니다. 


Q. <로드나인>은 '하드코어' MMORPG입니다. PvP 콘텐츠에 대한 고민이 많으셨을 것 같은데요. <로드나인>에서 PvP가 어떤 방식으로 진행되는지 궁금합니다.  

A. 김효재 PD: 초반 지역은 당연히 PvP 불가 지역으로 설계될 예정입니다. PvP는 후반부 지역에서 일어날 수 있도록 설계하고 있고요. 또 엔드 콘텐츠로 시작 지역과 다른 대륙이 있습니다. 다른 서버하고 만날 수 있는 대륙도 있기 때문에 그런 곳에서 PvP가 일어날 수 있도록 설계 중입니다. 집단 단위로 부딪히는 RvR에 특화 콘텐츠도 준비 중입니다. 

지난 22일 공개된 티저 페이지에서도 집단 전투가 강조됐다.

Q. 게임 소개 과정에서 '600대 600'의 대규모 전투 콘텐츠가 제공된다고 말씀하셨습니다. 길드 단위로 특정 영지나 지역을 차지하기 위한 '공성전'의 형태인가요? 아니면 개인 단위로 참여할 수 있는 성격의 콘텐츠인가요?

A. 김효재 PD: 두 가지 종류 모두 준비되어 있습니다. 개개인이 펼치는 소규모 싸움의 재미와 대규모 싸움의 재미가 둘 다 존재한다고 말씀드리고 싶습니다. 특정 기득권들만 전투할 수 있는 게임을 지향하지 않고요. 일반 중립 유저분들 혹은 무소과금 유저분들도 전투를 재미있게 즐기실 수 있도록 설계했습니다. 

<로드나인>은 정해진 직업도, 레벨도 존재하지 않는 게임입니다. 무기 마스터리 레벨이라는게 존재하긴 하지만, 기득권 유저와 압도적인 차이가 나지 않도록 해서 함께 어울려서 플레이할 수 있도록 의도한 부분입니다. 


Q. 히든 클래스와 같은 요소가 PvP에 불합리한 영향을 미치지 않을지도 설명 부탁드립니다.

A. 김효재 PD: 히든 클래스는 어느 정도 유리한 점이 있긴 하지만, 다른 모든 직업을 다 이기는 구조는 아닙니다. <로드나인>이 추구하는 직업 시스템은 예를 들자면 가위바위보와 비슷한 개념입니다. 또 직업에 따라 전방에서 전투하는 역할과 후방에서 지원하는 역할을 수행할 수 있고, 그런 직업을 자유자재로 바꿀 수 있는 시스템이 핵심이기 때문에 꼭 A가 B를 이긴다고 말씀드리긴 어렵습니다. 

또 어빌리티가 추가로 업데이트됨에 따라서 직업 종류가 상당히 많이 늘어날 수 있는 구조입니다. 히든 클래스 또한 유저분들의 달성 상태 등 지표를 보고 지속적으로 목표 콘텐츠를 제공할 예정이기 때문에 향후 조정해 나가야 할 부분이라고 생각합니다. 


Q. 선택할 수 있는 무기 중에 '맨손'이 있습니다. 맨손으로 접전을 펼치면 다양한 변수를 만들 수 있다고 설명하셨는데, 구체적으로 어떤 형태인가요?

A. 김효재 PD: 다른 게임의 경우 상대 플레이어가 사용하는 무기나 스킬 같은 정보를 보고 상대가 어떤 전략을 사용할 것인지 예상을 할 수 있습니다. <로드나인>은 화면에 노출되는 정보만 가지고 상대의 전투 스타일을 파악하기 어렵기 때문에, 한번 싸워보고 그에 맞춰 전략적인 선택을 하는 재미를 느끼실 수 있습니다. 

가령 내가 단검이나 대검을 세팅했을 때, 상대방이 마법 계열의 빌드라면 불리한 상황이 올 수 있습니다. 그럴 때 어느 정도 육성을 해 놓은 맨손을 사용해 스턴과 같은 상태 이상을 걸거나 아군에게 이로운 효과를 주는 등의 전략을 사용할 수 있는 거죠.

단편적인 예시긴 합니다. 맨손은 1대1 전투에서 크게 유리하지 않습니다. 다만 어느 정도 규모가 갖춰진 전투에서는 상황에 따라 맨손을 사용하는 것이 이점으로 작용할 수도 있습니다. 



Q. 아이템을 소모해 등록하는 도감 시스템이 개별 조합을 완성했을 때 특정 스탯을 부여하는 것이 아니라, 완성한 조합의 누적 갯수에 따라 부여하는 방식인데요. 정식 출시 시점에도 유지될지 궁금합니다. 

A. 김효재 PD: 이 부분도 아까 말씀드린 것처럼 조정 중에 있는 밸런스의 영역이라 확실하게 말씀드리기는 어렵습니다. 도감 보상 기준을 누적으로 할지 혹은 특정 어떤 조합을 맞추면 발동을 할지 충분히 고민을 하고 있으며, 플레이 테스트와 의견 수렴을 거쳐 합리적인 선택을 할 거라고 말씀드리고 싶습니다.

이름만 봐도 내용을 알 수 있을 정도로 (게임의 양식이) 정형화된 분위기를 여러 방면으로 바꿔보고자 하는 시도를 많이 했습니다. 아직은 다른 게임처럼 보이는 영역이 존재할 수 있을 것 같은데요. '비정상의 정상화'를 이룰 수 있도록 다양한 시도를 하고 있고, 합리적인 선택을 할 수 있는 부분을 계속 찾고 있습니다. 


Q. 보통 어뷰징이나 작업장에 대한 대응책으로 개인 간 거래를 제한하는 경우가 많습니다. AI 등을 통해 그런 부분을 방지하겠다고 하셨지만, 현실적으로 완전히 근절하는 것은 한계가 있다고 보입니다. <로드나인>은 개인 간 거래를 허용하는데, 이에 대한 부작용이 예상되지는 않을까요?

A. 김효재 PD: 개인 거래를 막을 때 피해를 입는 것은 사실상 일반 유저라고 생각합니다. 작업장은 어차피 거래소를 통해서 다 거래를 합니다. 그래서 유저 분들에게 불편함을 주면서 개인 간 거래를 막아버리는 방식은 <로드나인>이 추구하는 자유 경제 시스템의 방향성과 맞지 않는다고 판단했습니다. 작업장, 어뷰징 근절에 대한 부분은 운영을 통해서 극복하겠다는 의도도 포함되어 있습니다. 


Q. 거래소 세율은 어느 정도로 설정할 예정인가요? 

A. 김효재 PD: 충분히 합리적으로, 유저분들이 납득할 수 있는 정도로 설정할 예정입니다. 게임을 이렇게 만들어놓고 세율 때문에 욕먹고 싶지는 않습니다. (웃음)

신작 발표회를 통해 밝힌 김효재 PD의 목표, "할 만한 MMORPG"가 되는 것.

Q. 아바타 소환 메뉴에 특정 아바타 획득 확률을 높여주는 '픽업' 뽑기 상품이 눈에 띄었습니다. MMORPG보다는 수집형 RPG에서 주로 보이는 상품인데요. 신규 아바타를 주기적으로 출시할 예정인 건지, 아니면 라이트 유저를 위한 배려를 의도한 건지 의도가 궁금합니다. 

A. 김효재 PD: 픽업은 로테이션 형태를 생각하고 있지만 (로테이션 형태로) 확정된 것은 아닙니다. 유저분들에게 안 좋게 보일 수 있는 지점인지에 대한 고민도 한참 하고 있고요. 여러 방면으로 준비되어 있다고 말씀드릴 수 있겠습니다. 


Q. 탈것과 호문(펫) 시스템에 대해 자세히 설명해 주세요.

A. 김효재 PD: 탈것과 호문은 게임 내 다양한 콘텐츠를 통해 획득할 수 있도록 설계되었습니다. 탈것의 경우 기득권들만 획득할 수 있는 보스 레이드 콘텐츠 외에, 누구나 시간을 투자하면 얻을 수 있는 좋은 외형의 탈것도 존재합니다다. 

호문은 더 그렇습니다. 호문은 제작 시에 넣는 재료에 따라서 유전자가 크게 하는데요. 그래서 4세대까지 약 180만 가지 종류가 나올 수 있습니다. 그것들이 다 옵션이 다르거든요. 그런 옵션을 키워나가는 재미를 주기 위해서 준비했고, 재료는 호문 던전이나 일반 사냥 등 게임 플레이 전반에서 획득하실 수 있습니다. 

180만 가지 정도의 종류가 있으며, 재료에 따라 유전자가 변해 키워나가는 재미를 주기 위해 준비되었습니다.


Q. 배틀 패스나 월정액 상품도 고려 중이신가요?

A. 김효재 PD: 구체적으로 배틀 패스를 도입하냐 하지 않느냐를 떠나서, 중요한 것은 '유저분들이 납득할 수 있을 만한' 비즈니스 모델이라는 <로드나인>의 방향성이라고 생각합니다. 협의 과정에 있으며, 배틀 패스가 들어간다면 유저분들이 납득할 만한 형태로 기획할 예정입니다. 
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