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[BIC 2024] 인식 바꿔 온 10년, 이제 "인디게임의 산업화"를 꿈꾸다

글로벌 시장을 바라보는 스마일게이트와 BIC

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김승준(음주도치) 2024-08-17 10:21:53
음주도치 (김승준 기자) [쪽지]
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[BIC 2024] 인식 바꿔 온 10년, 이제 "인디게임의 산업화"를 꿈꾸다

글로벌 시장을 바라보는 스마일게이트와 BIC

부산과 인디게임. 두 단어의 조합이 낯설지 않아진 배경에는 BIC(부산인디커넥트페스티벌)가 있다. 이 행사도 어느덧 10번째, 10년의 시간 동안 많은 변화가 있었다. 규모가 커지고 출품작이 많아진 것은 물론, BIC 어워드를 비롯한 행사 자체의 인지도까지 해외 시장에서도 알아주는 수준이 됐다. 국내에서 인디게임 씬에 대한 인식을 바꿨다-고 자평하는 것도 일견 이해가 된다.


한편, 국내외 게임 시장 자체도 10년 동안 많은 변화를 거쳐왔다. 대세였던 f2p 모바일게임 시장은 과열된 마케팅 경쟁 때문에 대형 개발사들의 전장으로 변했고, 인디 개발사들은 PC-콘솔로 눈을 돌렸다. 본지는 최근 여러 기사를 통해 일명 '모바일 엑소더스' 현상을 다뤄왔고, BIC 2024 출품작에서도 그 경향을 엿볼 수 있었다. 28개국 245개 인디게임 중 모바일 단일 플랫폼 게임은 말 그대로 손에 꼽혔기 때문이다.


그렇다면 PC-콘솔 시장에서의 경쟁은 어떤가. 마케팅 비용으로 "배보다 배꼽"을 우려해야 하는 모바일씬과 달리, 오히려 뾰족한 마케팅 루트가 없어서 문제다. 스팀 피쳐드 같은 플랫폼 단위의 추천, 인지도 있는 퍼블리셔의 홍보 등이 몇 안 되는 수단이다. 잘 만든 게임일수록 고민은 깊어진다. 자연유입만 마냥 기대할 수는 없는 노릇이니까. 


지원을 받아 비용 부담을 줄이거나 글로벌 시장에 함께 나갈 파트너를 구하거나, 이 과정에도 '기회의 장'이 필요하다. 스토브인디 플랫폼에 머무르지 않고 인디 퍼블리싱에도 도전장을 내민 스마일게이트와 다년간 인디 시장을 지원해온 BIC도 이 고민들에 공감하고 있다. 단순한 지원이 아닌, "인디게임 시장의 사업화"를 통해 상생할 수 있는 환경을 만들어 '기회의 장'을 더욱 키워나가겠다는 것이다./ 부산=디스이즈게임 김승준 기자


스마일게이트 메가포트 부문 백영훈 대표, BIC 조직위원회 서정숙 국장


# "10년" 그리고 "인디게임의 산업화"

Q. BIC 10주년이라는 이정표에 도달했는데, BIC 행사는 어떻게 발전해왔나요?


A. 스마일게이트 메가포트 부문 백영훈 대표: 사실 BIC라는 행사는 우리 산업, 특히 중소, 인디씬에 계시는 분들에게 일종의 축제라고 생각해요. 탄탄하게 서로 간에, BIC라는 조직, 그리고 저희 그룹의 생태계를 활성화해야겠다는 생각도 많이 가졌고, 그런 지원을 중심으로 지금까지 해왔다고 한다면, 꽤 유의미한 행사로 포지셔닝하지 않았을까 싶어요. 여러 업계인들도 BIC에 가느냐 마느냐를 SNS에 올릴 정도로 중요한 행사가 됐어요.


그리고 향후에는 여기에서만 그치는 게 아니고 그 이상의 것들, 이 생태계가 사업화될 수 있는 공간으로 좀 더 확대가 되면 좋겠다는 생각을 가지고 있습니다.


BIC 조직위원회 서정숙 국장: 우선 저는 10년 동안 이 사업을 계속 지켜봐 온 사람으로서, BIC는 개발자를 위한 행사로 처음 기획됐고 지금까지 그 가치를 계속 유지하고 있다고 생각합니다. 그런 의미에서 이제 BIC는 게임뿐만 아니라 한국 게임 산업에 굉장히 중요한 역할을 하고 있고, 앞으로도 계속할 것으로 예상하고 있습니다.


처음엔 유저 기반의 B2C가 조금 더 포커싱된 행사였다면, 이제 10년을 거쳐 넥스트 BIC는 스토브와 같은 기업과 협업해서 산업으로서 조금 더 많이 크게 성장해야 되는 그런 타임라인을 가지고 있는 행사라고 생각합니다.


벌써 10번째. BIC는 중요한 분기점을 지나가고 있다.


Q. 인디 퍼블리싱에 관심을 갖는 경쟁 게임사도 있습니다. 그런 의미에서 스토브인디는 인디게임 퍼블리싱에서 어떤 이점을 더 줄 수 있는지, 왜 스토브인디 퍼블리싱을 선택해야 하는지 소개 부탁드립니다.


A. 백영훈 대표: 사실 퍼블리싱이라는 개념이 되게 포괄적이잖아요. 근데 저희는 아직 굉장히 많은 유저들에게 알려지진 않았지만, 스토브라는 플랫폼을 운영하고 있고, 그걸 지속적으로 발전시키기 위한 투자를 하고 있다고 생각해요. 


건마다 퍼블리싱 계약해서 그걸로 수익을 내는 것도 중요하죠, 그런데 그것뿐만 아니라 거기서 묘여진 유저들이 또 다른 인디게임들을 플레이하고, 구매하고 이런 식의 일종의 생태계가 하나의 플랫폼에서 돌아갈 수 있는 구조를 가진 회사는 국내에서 감히 스마일게이트가 유일하지 않나-라고 저는 생각하거든요.


그래서 이를 더 강화시키려 합니다. 유저들이 특정 게임 하나의 커뮤니티에 몰려 있는 게 아니라, 다양한 인디게임을 즐기면서 이 게임 해봐, 저 게임 해봐라는 이야기를 플랫폼 안에서 자발적인 바이럴로 만들 수 있는 그런 생태계를 만들고 싶습니다. 그래서 스마일게이트의 인디게임 퍼블리싱은 단일 게임의 사업뿐 아니라 어떻게 보면 전반적인 생태계를 지원하는 구조로 퍼블리싱하겠다- 그게 가장 큰 차이점이 아닐까 싶습니다.


지난 7월말, 스토브는 <이프선셋>과

<과몰입금지2> 2종의 게임으로 인디 퍼블리싱 사업의 시작을 알렸다.

Q. 요즘 마케팅 경쟁 과열 때문에 모바일게임 시장을 떠나서 PC-콘솔로 전향하는 국내 인디 개발자들이 점점 늘어나고 있는 추세입니다. 스마일게이트와 BIC도 이런 상황을 인지하고 있는지 궁금하고, 어떤 도움을 추가적으로 제공하고 있는지 궁금합니다.


A. 서정숙 국장: 저희가 이때까지 출품하고 전시한 게임들을 내부에 아카이빙을 잘 하려고 노력하고 있습니다. 그런 추이들을 봤을 때, 몇 년 전부터 모바일보다는 PC 플랫폼에 탑재하겠다는 게임들이 지속적으로 증가해서 지금은 대부분 PC 기반의 게임들을 출시하고 계시고요. 이분들이 출시를 어떻게 하실 거냐-하는 플랫폼을 저희가 접수 단계에서부터 등록하고 있는데, 이제 PC 콘솔로 출시하신다는 의지를 많이 표현하고 계십니다. 


그만큼 PC 플랫폼으로 전향하신다는 의지를 BIC도 인지하고 진행하고 있고, 그런 관점에서 엑스박스는 지속적으로 BIC에 관심을 가지고 후원하고 있고, 소니 등 다른 콘솔 플랫폼과의 협업이나 커넥션을 유지하려고 노력하고 있습니다.


백영훈 대표: 한 번 살펴보셨을 거고, 저도 이번에 새삼 느꼈지만, 이번에 거의 모든 출품 업체들이 PC더라고요. 모바일 기반은 거의 안 보였고요. 그 원인을 근본적으로 들어보면, 결국 모바일 시장에서 예전엔 강점으로 생각됐던 글로벌 원빌드를 한꺼번에 론칭할 수 있다는 점이 있었지만, 지금은 사실 마케팅이 너무 치열해져 있고, 그 고비용 구조를 다 감당할 수 없다는 생각들을 갖고 계신 것 같아요.


그래서 저희는 이런 생각을 하는 게, 그런 니즈로 인해 PC쪽으로 옮겼다는 건 결국 더 많은 유저분들께 노출되길 원하시는 거잖아요. 창작자분들이, 그래서 아까 말씀드렸던 저희 스토브 플랫폼의 강화, 즉 지금 스토브 내 크고 작은 게임들의 유저들에게 최대한 노출을 시킨다든지 하는 방식으로, 최소한의 마케팅 비용으로 더 많은 노출을 만들어내고 게임이 알려질 수 있도록 하는 지원 체계를 구축하고 있습니다.


내년 내후년까지 더 많은 MAU가 저희 스토브 플랫폼 안에서 만들어질 거라 생각하고, 그들에게 저희 창작자분들이 만들어낸 제품들을 노출하는 구조를 최대한 합리적으로 만들기 위한 준비를 하고 있습니다. 그래서 이 마케팅이라는, 이제 유저들에게 다가가는 그 동선들을 좀 더 쉽게 구축하고자 하는 창작자들의 니즈에 부응할 수 있도록 그렇게 준비하고 있습니다.


스마일게이트 메가포트 부문 백영훈 대표. 많은 역할을 맡고 있지만 스토브에 대한 이야기를 하기 위해 BIC에 찾아왔다.


Q. 스토브인디라는 사업에서 성공의 기준을 어떤 걸로 잡고 계신지 궁금합니다.


A. 백영훈 대표: 일단 지금 단계에서 스토브라는 플랫폼이 대중들에게 아주 잘 알려진 플랫폼이라곤 저는 생각하지 않습니다. 현 단계에서 가장 중요한 KPI는 MAU를 플랫폼 차원에서 최대한 확보하는 것. 이게 더 많은 인디게임들이 들어올 수 있는 요인으로 작용할 수 있다고 생각합니다.


그러기 위해서 단순하게 게임을 입점시키고 전시하는 것뿐만 아니고 유저간 커뮤니케이션이 가능한 커뮤니티라든지, 이런 것들을 같이 준비하고 있습니다. 즉, 게임 하나를 위해 방문하신 분이 그게 끝났다고 떠나는 게 아니고, 스토브라는 생태계 안에서 그 플랫폼 안에서 이것도 저것도 찾아보고 공유하는 구조로 만드는 게, 단기적인 저희 스토브인디 사업 전체의 KPI라고 보시면 됩니다.


Q. BIC가 올해 10주년을 맞았는데, 행사 초기와 비교해서 국내 인디게임의 위상이 일반 플레이어들에게 어느 정도로 커졌다고 체감하시는지 궁금합니다.


A. 서정숙 국장: 2015년도에 BIC가 처음 만들어졌을 때, 인디게임이 뭐야-라고 생각하셨던 분들도 많았다고 들었습니다. 그때에 비하면 지금 인디게임이라는 단어가 생소한 게임 산업 종사자분은 없을 거라고 생각하고 있고요. 그만큼 산업에 계신 분들, 또 게임을 좋아하시는 분들에게 인디게임이라고 하는 단어 자체는 이제 익숙한 상황이 됐을 것입니다.


저희가 올해 체감하는 일 중 하나는 전화 오는 것이나, QA, CS 오는 모든 것들이 예전과 다르게 더 구체적이고 빠르게 반응이 왔다는 것입니다. 결국 지금 BIC 또는 인디게임에 대한 위상이 그만큼 높아졌고, 관심도가 집중되고 있다고 체감한다고 말씀드리고 싶습니다.


벡스코 안에서도 이제는 큰 규모를 자랑하고 있는 BIC다.


Q. 스토브인디가 많은 인디게임에 지원과 협력을 하고 있는데, 이제 향후 인디게임의 산업화라는 관점에서 시장에 선보여주는 창구 기능이 강화될 때, 혹시나 중장기적인 독과점 우려가 발생한다면 어떤 식으로 해결하실지 궁금합니다.


A. 백영훈 대표: 사업화 말씀을 계속 드렸잖아요. 결국 우리 인디게임들이 재미로도 승부하고, 그러면서도 사업적으로도 의미 있는 성과를 내는 구조로 저희들이 성장시키고 싶은 거고, 더 많은 인디 창작자들이 제대로 대접 받는 구조로 만들고 싶은 게 저희 생각입니다.


중장기적인 독과점 말씀을 하셨는데, 모르겠습니다, 이런 워딩이 적합할지 모르겠지만 3년이든 5년이든 그런 이후에도 독과점 얘기가 나온다는 건 스토브인디가 잘 되고 있는 거라고 생각하거든요. 글로벌 시장에서 봤을 때, 굉장히 거대한 플랫폼사들이 있잖아요. 그런 플랫폼하고 우리 대한민국 시장, 또 아시아, 웨스턴 시장 다 포함해서 같이 경쟁을 한다고 생각해요.


예전처럼 특정 국가에서만 경쟁하는 것이 아니고 글로벌에서 경쟁하기 때문에, 저는 독과점 이슈는 그렇게 실질적인 문제로 다가오진 않을 것이라 봅니다. 그리고 그런 단계까지 언급이 나온다는 것 자체는 스토브인디가 성장했다는 거니까, 인디 생태계와 저희 회사 입장에서도 둘 다 만족스러운 상황이 아닐까, 오히려 이렇게 기대를 해보고 싶습니다.


BIC 2024 스토브인디 부스

Q. BIC 후에는 지스타, 그 후엔 스마일게이트에서 진행하는 버닝비버 같은 행사에서도 작품들이 연결성 있게 업데이트하는 모습들을 많이 보여주고 있는데요. 그래서 버닝비버와 BIC의 협업 계획이 있는지 궁금합니다.


A. 백영훈 대표: BIC는 기구인 동시에 공식 축제 이름이죠. 버닝비버는 스마일게이트 퓨처랩에서 주관하는 행사입니다. 준비하는 여러 측면에 있어서 이미 협업을 하고 있는 수준이라고 생각하거든요. 다만 성격이 약간 다른 것 같아요.


BIC는 축제이면서 또 어워즈의 개념들이 강화된, 그러면서 또 유저들이 많이 찾아오는 그런 곳이라면, 버닝비버는 좀 더 한 해를 마무리하는, 우리 인디 창작자들을 위한 기분 좋은 송년 파티라고 생각하고 있습니다. 한 해 동안 고생하셨다는 의미의 위로, 그리고 내년에도 열심히 한 번 같이 해봅시다-라는 그런 자리라고 생각해주시면 될 것 같아요. 


Q. 스토브인디가 퍼블리싱을 하게 됐는데, 인디게임도 글로벌 성공이 중요한 상황에서 글로벌 지원을 할 수 있는지, 기존 글로벌 플랫폼이랑 어떻게 갈 수 있는지 말씀해주신다면.


A. 백영훈 대표: 일단 아주 라이트한 지원부터 생각한다면 로컬라이징에 대한 지원, QA 그리고 각 타깃이 되는 지역의 특징이 있잖아요. 예를 들어, 일본에서 열심히 나가고 싶다-하면 일본 문화적인 부분들에 대한 컨설팅 이런 것들을 통해서 저희들이 피드백을 해드릴 수 있다고 생각해요. 특히 최근에 <이프선셋>같은 경우 저희가 FGT, UI, UX 등의 피드백 및 지원을 드리고 있습니다.


그리고 글로벌 플랫폼과의 경쟁을 말씀하셨는데, 아직 저희는 경쟁이라고까지는 생각 못할 것 같아요. 그래서 저희가 퍼블리싱하는 게임에 대해 스팀 출시도 하나의 옵션으로 고려하고 있습니다. 다만, 좀 더 스토브에 들어올 이유들을 문명하게 만들기 위한 노력들, 유저들이 스토브에 들어왔을 때 베네핏을 많이 만든다든지 하는 구조들로 저희는 생각하고 있습니다.


특히 저희 플랫폼은 당장은 아시아 쪽에 대한 공략을 좀 더 강하게 생각하고 있고, 이를 통해서 더 크게 보면 지금 압도적인 1위를 하고 있는 플랫폼과 당장은 경쟁보다는 같이 공존하면서 저희 창작자들을 위해서, 유저들을 위해서 기여할 수 있는 부분들을 찾아가고 거기에 서포트를 지속적으로 할 생각입니다.


스마일게이트 메가포트 부문 백영훈 대표, BIC 조직위원회 서정숙 국장


Q. 스마일게이트가 인디게임 지원을 상당히 오래했고, 스마일게이트 멤버십부터 생각하면 10년이 넘었는데, 타임라인에서 지원에 있어 장단기 목표가 있을 것 같습니다. 구체적인 수치로 말씀해주신다면?


A. 백영훈 대표: 이전에는 생태계를 만드는 데 지원을 하고, 지원이라는 키워드가 훨씬 더 강했다면, 올해부터 저희가 퍼블리싱이라는 영역으로 확대를 하잖아요. 그래서 저희는 이 인디라는 생태계가 자발적으로 돌아갈 수 있는, 자생적으로 돌아갈 수 있는 질적인 변화를 만들어보고 싶다는 생각을 갖고 있어요.


그래서 퍼블리싱이라는 게 단순히 한두 개 해보고 마는 게 아니고, 좀 많은 게임들을 이 인디 생태계에서 사업화를 할 수 있도록 질적인 변화를 만들어보는 해가 올해부터다, 그래서 내년부터는 그게 성과가 나오기 시작하겠죠. 


그게 성과가 좋든 안 좋든 간에, 그걸 기반으로 확대하고, 무조건적인 타깃 수의 확대보다는 의미 있는 게임, 유저들이 많이 와서 할 만한 게임을 많이 확보하고 창작자들이 필요로 하는 지원을 좀 더 사업화 쪽에 많이 가져가야 한다고 생각합니다. 질적인 변화가 더 필요하다고 생각합니다.


Q. 오늘 자리에서 인디게임을 산업으로 접근하는 단어가 많이 들리는데, 기존의 레거시 게임 산업하고 인디게임 산업을 어떤 특징으로 구분하고 계신가요?


A. 백영훈 대표: 일단 머릿속에 딱 떠오르는 건, 레거시라기보단, 예전의 방식 그러니까 f2p 플러스 인앱구매에 집중된, 그리고 과금을 많이 하는 유저가 많이 있는 그런 게임들과, 우리가 흔히 넘버원 플랫폼에서 많이 하는 패키지를 사는 식의 게임들이 같이 존재하잖아요. 사실 저는 1차적으로는 콘텐츠를 구매해서 플레이하는 그런 게임들이 인디씬에 좀 더 맞지 않을까 싶습니다.


왜냐하면 아시다시피 저도 레거시에서 오래 있었잖아요. 거긴 굉장히 많은 인력과 지표 분석이 필요해요. 오히려 인디씬에 있는 어떤 콘텐츠를 사서 플레이하는 게임 같은 경우, 아이디어와 플레이하는 재미, 공략하는 재미 여기에 집중된 콘텐츠가 많다고 생각합니다. 대신 라이브를 길게 끌고 가야 하는 게임들, 특히 부분 유로화 같은 경우 각종 데이터, 기획에 많은 인력이 필요하다 생각해요.


그래서 저는 어떤 아이디어와 핵심 재미에 집중하는 게임들, 그리고 구매 형태는 대체적으로 패키지 판매의 게임들을 인디라고 정의를 하고, 물론 큰 업체에서도 인디라이크 게임을 만들 수 있겠지만요. 그런 게임들은 저희들이랑 함께 할 수 있습니다. 기존 레거시와는 다른 영역에서 유저들이 다양한 즐거움을 찾잖아요. 그렇기 때문에 형식적으로 그런 부분이 다르다고 생각하고, 구분해서 지원하고 있습니다.


스마일게이트 메가포트 부문 백영훈 대표, BIC 조직위원회 서정숙 국장


Q. 10년의 행사를 두 분이 보셨을 때, 어떤 부분이 가장 큰 변화였다고 느끼셨나요?


A. 서정숙 국장: 1회 때 굉장히 협소하게 시작했고, 3회 때 조직위원회가 설립이 돼서 그것 자체도 굉장히 어려웠고요. 3회 때 저희가 유료로 전환했습니다. 개발자 피드백이 고퀄리티의 유저 피드백을 받고 싶다, 그러려면 유료가 필요하다는 의견이 있어서, 유료 행사를 진행했고요. 그 다음에 코로나가 터졌는데, 그 기간에 사무국도 큰 타격을 받았고요.


그 시기를 잘 거쳐서 온라인 플랫폼을 만들어서 접수나 전시할 수 있는 기반을 마련했고, 아카이빙도 그 때 잘 구축을 한 사례들이 있어요. 그런 여러 가지 것들을 잘 견딘 시간의 누적이 또 10회를 만들었다고 생각합니다.


백영훈 대표: 사실 BIC라는 행사를 알게 된 건, 저는 SNS에 우리 퇴사했던 직원들, 같이 일했던 직원들이 올리면서부터 알게 됐어요. 어떤 활동들을 하나 보면서부터 시작됐다고 생각합니다. 이 행사에 본격적으로 관심을 갖고 지켜보기 시작한 건 재작년, 제가 이전 회사를 나오고 나서부터였다고 생각이 들어요.


단 하나, 굉장히 크게 느낀 건 2020년 이전에 비해서 게임 산업 종사자분들 전체가 관심을 갖는 행사로 바뀌었다는 것, 그게 굉장히 크다고 생각해요. 이전에는 인디게임에 계신 분들, 협회 일부 분들이 관심을 가졌다면, 지금은 산업 전반이 이거 한번 가봐야 하나, 가서 볼까라는 생각을 가진 정도까지 확산됐다는 게 큰 의미를 갖는다고 생각합니다. 


앞으로도 우리 BIC가 게임 업계 전체의 축제, 지스타라는 게 어떻게 보면 큰 회사들이 주류로 하는 파티라면, 게임 산업 창작자 전반이 즐길 수 있는, 서로 보여주고 교류하는 그런 장으로 성장하고 발전하길 진심으로 바라고 있습니다.


Q. BIC가 최근에 기업화 사업화되는 경향이 많다는 의견이 나오고 있는데, 다른 지역에서도 우수한 인디게임 행사를 또 해보겠다는 의견이 있던데 어떻게 생각하시나요?


A. 서정숙 국장: 그런 우려도 있는 걸 알고 있습니다. 아마 예전에 인디게임 또는 인디스러움 이런 것들을 아마 초창기 BIC의 자유로운 공간에서 많이 느꼈을 거라고 생각하고요. 이런 자유로움이 이제는 인디게임 콘텐츠 속으로 들어오지 않았나 생각합니다. 인디게임 개발자분들이 그런 콘텐츠 안에서 본인의 창작, 아이디어, 창의성, 독창성을 담았다고 생각합니다.


그래서 인디게임의 자유로움이 없어진 게 아니고 콘텐츠 안으로 들어갔고, 그런 콘텐츠를 유저분들이 산업에 확산시키고 있다고 생각합니다. 그래서 어떻게 보면 자연스러운 단계를 밟아가고 있다고 저는 생각하고 있습니다.


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