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[인터뷰] 텐센트가 투자할 때 가장 중요하게 보는 3가지

게임제국 텐센트게임즈의 부사장, 퍼블리시 전략을 말하다

김재석(우티) 2024-09-06 13:23:06
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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[인터뷰] 텐센트가 투자할 때 가장 중요하게 보는 3가지

게임제국 텐센트게임즈의 부사장, 퍼블리시 전략을 말하다

게임 제국 텐센트. 이들이 게임에 투자할 때 가장 중요하게 보는 3가지는 열정, IP 제작 능력, 그리고 오픈 마인드다.


3일 텐센트게임즈는 한국을 찾아 국내 게임 스타트업에게 자사 노하우를 전달하는 한편, 이들과 교류하는 컨퍼런스를 개최했다. 이 자리에서 기조강연을 진행한 용이 주 부사장은 글로벌 게임 퍼블리싱 및 피칭, 글로벌 시장의 게임 마케팅을 주제로 강연했다.


주 부사장은 텐센트에서 글로벌 게임 사업 운영 및 전략, 컴플라이언스를 총괄하고 있다. 텐센트의 여러 해외 스튜디오 운영과 글로벌 게임 퍼블리싱을 담당하고 있으며, 관련 비즈니스 지원 위한 중앙 서비스 전략 수립에도 기여하고 있다.


제2판교 글로벌게임허브센터에서 주 부사장을 만나 텐센트의 전략을 물었다.


3일 글로벌게임허브센터에서 만난 용이 주 텐센트 부사장



Q. 디스이즈게임: 오늘 행사에서 한국 게임업계에 글로벌 게임 퍼블리싱 관련 어떤 인사이트를 공유할 예정인가?


A. 용이 주 부사장: 먼저 행사에 참여할 수 있어 매우 기쁘게 생각한다. 첫번째로는 시장의 관점에서 변화하는 트렌드 뿐 아니라 특정 지역, 플랫폼 등에서의 구체적인 IT 업계 동향을 공유해 참석자들이 업계에서 어떤 일이 일어나고 있는지 파악할 수 있도록 도울 예정이다.


또한, 지난 몇 년 동안 텐센트가 글로벌 진출 시 마주했던 몇 가지 도전 과제를 기반으로 글로벌 진출의 어려움과 해결방안에 대해 공유할 예정이다. 마지막으로, 글로벌 퍼블리셔의 입장에서 개발자와 이야기를 나눌 때 주의깊게 보는 사항을 토대로 글로벌 퍼블리셔가 원하는 바에 대해 자세히 소개하고자 한다.



Q. 텐센트는 2022년 한국게임산업협회에 이사사로 가입했다. 2년 간 취지와 성과는 무엇인지? 앞으로 국내 게임업계 발전을 위해 어떤 계획과 전략을 가지고 있나?


A. 텐센트는 한국 게임 업계의 잠재력을 지속 인정해왔으며, 약 15년 전부터 투자자로 활동해왔다. 한국 게임 기업과의 오랜 관계를 더욱 공고히 하는 한편, 한국 게임 생태계의 성장을 지원하기 위한 전략적 행보의 일환으로 한국게임산업협회의 이사사로 가입했다.


한국 게임 생태계를 지원하고, 한국 게임 문화에 긍정적인 영향을 미치는 것은 이사회 멤버로서 중요한 목표 중 하나다. 최근에는 게임에 대한 이해를 높이고 건전하고 긍정적인 게임 문화를 조성할 수 있도록 한국게임산업협회가 발간한 국영문 ‘게임 리터러시(문해력) 교육 안내서’를 후원하기도 했다.


텐센트에게 한국 시장이 매우 중요하다. 그렇기에 시장의 일부가 되는 것을 넘어서 진심으로 긍정적인 영향을 미치고자 한다.



Q. 중국의 <검은 신화: 오공>이 전 세계적으로 화제가 되고 있다. 텐센트가 게임사이언스의 소수 지분을 가지고 있기도 한데, '오공 현상'을 어떻게 바라보고 있나? 


A. ​<오공>은 중국의 위대한 신화를 재밌고 아름답게 묘사해 아시아와 서구권을 포함한 전 세계에 알린 대단한 업적을 갖고 있다. 텐센트 뿐만 아니라 중국 문화 전반에 긍정적인 영향을 주었다고 생각한다.


오공이 현재 스탠드얼론 게임이지만 계속 발전해 앞으로 이어질 게임들의 플랫폼이 되길 기대해본다. 또 다른 스탠드얼론 게임인 <엘든 링>이 <데몬즈 소울>, <다크 소울>, <블러드본>, <세키로>와 이어지며 개발사가 하나의 여정을 구축한 것처럼 말이다


주 부사장은 한국 게임 스타트업을 대상으로 게임 퍼블리싱에 대해 강연했다.


# <펍지 모바일>과 <니케>... 한국 게임 손잡고 인상적 성과


Q. 한국 시장이 텐센트의 해외 게임사업 전략에서 얼마나 큰 비중을 차지하고 있는지?


A. 텐센트에게 한국은 굉장히 중요한 시장이다. 단순히 한 개의 시장이 아니라, 글로벌 확장 전략의 초석이다. 한국 시장은 지속적으로 기대를 뛰어넘는 성과를 거두며 중국과 글로벌 무대에서 수많은 이정표와 비할 데 없는 성공을 거두어왔다. 


담당하고 있는 글로벌 게임 퍼블리싱 및 개발 부서에서는 최근 크래프톤, 시프트업과 함께 각각 <펍지 모바일>(PUBG Mobile)과 <승리의 여신: 니케>(이하 니케)의 퍼블리싱을 진행해 큰 성공을 거뒀다. 앞으로도 한국 게임사와의 관계가 잘 유지되고 심화되길 기대한다.



Q. 언급한 <니케>의 글로벌 성적이 인상적이었다. 최근 레벨 인피니트(텐센트의 글로벌 퍼블리셔 브랜드)에서 가장 성공적인 발굴이 아니었나 생각이 든다. 텐센트는 <니케>의 성적을 어떻게 평가하나?


A. 레벨 인피니트 입장에서 <니케>의 글로벌 성과는 눈부시다. 시프트업은 스토리텔링 능력, 혁신적인 게임 플레이, 우수한 아트 실력을 보유하고 있다. 최근 모바일 외에도 콘솔, PC, 3D 등 다양한 분야 진출을 목표로 성장하고 있다는 것도 주목할 만하다. 매우 탁월한 스튜디오인 만큼 앞으로도 여러 부분에서 협력하고자 한다.


한편, <니케>의 성공 요인 중 하나는 레벨 인피니트와 파트너십을 맺은 것이라고 생각한다. 레벨 인피니트의 가장 큰 특장점 중 하나는 한국, 일본 등 다양한 시장에 초점을 맞춘 지역 퍼블리싱 팀의 존재다. 이를 통해, 각 지역의 주요 대중문화를 파악하고 게임의 성공적인 현지화, 퍼블리싱을 지원한다. 



Q. <니케>나 <펍지 모바일>과 같이 글로벌에서 성공하는 게임들도 있으나, 절대 다수의 게임이 글로벌 플랫폼에서 주목 받지 못하고 있다. 게임 수가 많아지고 경쟁이 점점 더 심화되는 가운데, 게임의 관심도를 높이기 위해서 텐센트는 어떤 전략을 수립하고 있는지?


A. 게임은 매우 어려운 비즈니스다. 세계에는 다양한 콘텐츠가 있으나 모든 콘텐츠가 성공하는 것은 아니다. 


그렇기에 텐센트는 다양한 측면에서 파트너를 지원해오고 있다. 게임 개발 초기 단계에 있는 소규모 파트너를 지원하기 위해 설립한 벤처 랩을 통해 새로운 IP 개발 뿐 아니라 기본적인 조언부터 기술 지원, 텐센트 생태계의 다른 개발자 및 퍼블리셔와 연결 등 새로운 게임 개발과 관련된 모든 것을 지원하고 있다. 게임 개발 후기의 개발사와는 게임 디자인, 기술, 퍼블리싱과 관련된 모든 분야에서 협력한다.


텐센트는 무료 모바일 게임 서비스 및 퍼블리싱 관련 오랜 경험을 가지고 있다. 최근에는 콘솔, PC, 프리미엄 영역으로도 역량을 확장하고 있다. 고품질 게임 개발을 위해 개발사가 필요로 하는 모든 분야에서 최선을 다해 협력하고 있다. 단 하나의 마법 같은 공식은 없다고 생각한다.


<니케>는 레벨 인피니트가 퍼블리시한 모바일게임 중 가장 성공한 게임이 됐다. 개발사 시프트업은 <니케>의 성공으로 상장의 원동력을 얻게 됐다.


# 텐센트가 꼽은 라이브게임의 3요소


Q. 최근 대형 콘솔 게임사도 라이브 서비스 게임을 출시하고 있다. 이런 시장 환경에서 텐센트가 어떤 강점을 가지고 있는지? 앞으로 시장이 어떻게 흐를 것으로 보는지?


최근 미래 트렌드와 관련하여 제임스 미첼 텐센트 최고 전략 책임자(James Mitchell Chief Strategy Officer)는 사람들이 점점 더 많은 시간을 빅 게임에서 보내는 이유는 모든 친구들이 빅 게임에 참여하기 때문이라고 언급한 바 있다. 


게임은 점차 개인적인 경험이 아니라 사회적 경험이 되어가고 있기 때문에 많은 게임들이 라이브 게임으로 디자인 되고 있다. <펍지 모바일>, <콜 오브 듀티> 등이 그렇게 장기적으로 운영되고 있다. 텐센트는 에버그린 게임 타이틀을 만들 수 있도록 개발자와 함께하고 있다. PC와 콘솔 업데이트를 같은 날 동기화하고 많은 플레이어가 크로스 플레이할 수 있도록 하는 등의 기술적인 요소가 포함된다.  


기존 게임 개발자들이 라이브 게임 서비스에서 반드시 고려해야 할 요소는 플레이어의 빠른 콘텐츠 소비, 라이브 서비스 운영을 위한 인적 자원의 제한, 그리고 강력한 커뮤니티 구축 등 크게 세 개다. 게임 커뮤니티는 개발자에게 플레이어들이 어떻게 게임에 참여하고 싶은지 알려주는 중요한 역할을 하고 있으며, 게임 서비스를 일방향이 아닌 양방향 상호작용하는 서비스로 변화시키고 있다.  



Q. 많은 개발자들이 라이브게임 서비스에서 지속적으로 콘텐츠를 수급하는 것에 대한 어려움을 겪고 있다. 이 문제는 어떻게 극복할 수 있을까?


A. 게임 유형에 따라 달라질 수 있다. 멀티플레이어 게임의 경우, 슈팅 게임의 새로운 모드 개발과 같이 새로운 플레이 방식 및 새로운 참여 모델을 제공하는 것이 필수적이며, 이를 통해 추가 맵을 생성할 수 있는 만큼 상대적으로 지속 가능성이 높다. 


반면, 콘텐츠 및 스토리, PvE 중심 게임은 더 많은 도전 과제를 안고 있다. 예를 들어, <패스 오브 엑자일>은 항상 새로운 시즌이나 청중의 참여를 유도할 수 있는 새로운 방법이나 프리미엄 콘텐츠 등에 대해 고민해야 한다. 


가장 중요한 부분은 개발 중인 게임이 콘텐츠 수요를 부응할 수 있도록 하는 것이다. 개발자는 게임 시스템 및 루프, 플레이어를 유도하는 장기적인 목표 측면에서 향후 콘텐츠를 어떻게 지원할 지 신중하게 고려해야 한다. 인력을 고용하고, 스튜디오를 설립하거나, 콘텐츠 지원 팀을 추가하는 등의 노력이 포함될 수 있다. 


텐센트는 파트너사와 현재 게임 플레이 패턴, 메타 게임에 따라 필요한 콘텐츠의 양을 논의하고 함께 콘텐츠 개발 로드맵을 구축한다. 이를 통해, 개발자는 주어진 기간 내에 제작 가능한 콘텐츠 양을 결정하고 충분한 콘텐츠 준비 시간을 확보할 수 있는 게임 루프를 만들 수 있다. 



Q. 텐센트는 파트너사의 기획 전략 및 파이프라인 구축 등 개발 초기 단계부터 함께 하는지?


A. 그렇다. 텐센트는 파트너사에게 게임 루프에 대한 다양한 시장 인사이트와 피드백을 제공하는 등 전폭적인 지원을 제공한다. 하지만 텐센트는 기업을 인수하거나 다수의 지분을 매입하는 경우에도 파트너사의 창의력, 편집, 경영, 인사, 게임 개발 등에 개입하지 않고 협력사의 독립성을 보장하는 핸즈오프 접근방식을 고수하고 있다. 


궁극적으로는 파트너사가 최종 의사 결정권을 가지며, 각자의 고유한 창의적 비전과 독립적 운영을 유지할 수 있도록 한다. 이러한 방식은 불필요한 간섭 없이 혁신을 위한 환경을 조성할 수 있다.


광둥성 선전시에 위치한 텐센트 사옥 (출처: 텐센트)


# 게임제국 텐센트, "특정 시장에 집중하기 보다는 IP 구축 능력을 보고 있다"


Q. 중국에서 라이브서비스, 트리플 A급 게임 등 다양한 스펙트럼의 게임들이 출시돼 한국 게임 업계에 위기 의식이 있다. 중국 게임 기업에 비해 한국 게임업계가 가지고 있는 강점이 있다면?


A. 개발사마다 고유한 강점이 있고 전 세계 어디서든 훌륭한 인재를 찾을 수 있다. 그렇기에 시장을 직접적으로 비교하는 것은 어렵다. 특정 시장에 집중하기 보다는 개발사의 인재와 열정, IP 구축 능력을 중요한 요소로 봐야 한다. 지난 경험에 비춰보면 한국 개발사는 놀라운 강점을 보유하고 있다. 예를 들어, 크래프톤은 확고한 비전을 가지고 배틀로얄 장르를 선보였고, 지금까지도 성공적으로 지속하고 있다. 시프트업의 경우 게임플레이, 내러티브, 아트, 그래픽 등 전반적으로 모든 면에서 우수하다.



Q. 많은 게임사들이 글로벌 시장 진출을 희망한다. 그들에게 줄 수 있는 조언이나 팁이 있다면? 특히 가장 가깝고도 먼 시장인 중국 진출을 위해 어떤 준비가 필요할끼?


A. 성공적인 글로벌 진출을 위해서는 다수의 영역을 살펴야 한다. 먼저 플레이어 베이스를 살펴 합리적인 플랫폼을 선택해야 한다.


예를 들어, 현재 중국 내 플레이어 기반 대부분이 모바일 무료 게임에 있다. 무료 모바일 게임으로 진출하는 것이 좋을 수 있겠으나, 경쟁이 더 치열할 수 있다는 점도 고려해야 한다. 유럽과 북미의 경우 콘솔, PC 게임 플레이어가 더 많다는 것을 염두에 두어야 한다. 그 외에 국가별 선호 장르, 시장별 모바일 및 PC 스펙 등 기술적인 요소들도 파악해두는 것이 좋다.



Q. 한국 시장에서 여러 스타트업과 인디 게임 개발자들이 주목받고 있다. 텐센트가 앞으로 투자 및 퍼블리싱 할 기업을 선정할 때 어떤 측면을 가장 중시해서 보는지?


A. 첫 번째는 개발사의 열정과 역량이다. 자신이 하는 일을 잘하고, 자신이 하는 일을 사랑하며, 계속해서 나아지기를 원하는 사람을 대체할 수 있는 것은 없다. 프롬소프트웨어의 경우, 소울라이크 장르를 오랜 시간 동안 반복해서 개발해, 그 자체로 하나의 장르이자 공식이 됐다. 라리안 스튜디오도 유사하게 자체 IP인 <디비니티>, <발더스 게이트 3>로 큰 성공을 거둔 바 있다.


두 번째는 전 세계 플레이어의 공감을 얻을 수 있고 널리 인정받는 대규모 IP 제작 능력이다. <리그 오브 레전드>와 슈퍼셀의 게임은 전 세계 플레이어에게 사랑받는 캐릭터와 IP를 선보였다. 


세 번째는 게임 서비스 및 라이브 서비스에 대한 개방적이고 긍정적인 인식이다. 전문가가 될 필요는 없다. 텐센트의 포트폴리오와 역사를 고려할 때 최소한 호기심을 갖고 미래 게임 서비스에 대한 열린 마음으로 접근하면 된다.


용이 주 텐센트 부사장

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