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펍지 스튜디오의 탑뷰 밀리터리 5:5 슈터 '프로젝트 아크'

양승명 PD, 김영호 개발 리드의 게임 소개와 Q&A

방승언(톤톤) 2024-10-29 09:54:42
톤톤 (방승언 기자) [쪽지]
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펍지 스튜디오의 탑뷰 밀리터리 5:5 슈터 '프로젝트 아크'

양승명 PD, 김영호 개발 리드의 게임 소개와 Q&A

<프로젝트 아크>는 <배틀그라운드> IP를 담당하고 있는 크래프톤 산하 핵심 개발사 '펍지 스튜디오'가 내놓는 신작 PvP 타이틀이다. 그간 배틀그라운드>, <뉴 스테이트> 등 주로 <배틀그라운드>와 그 파생 작품들을 개발, 관리해 온 펍지 스튜디오가 내놓은 첫 팀 매치 슈터라는 점에서만 봐도 관심을 끌 만하다.

28일 펍지 스튜디오는 미디어 간담회를 통해 <프로젝트 아크>를 처음으로 공개했다. 이날 개발팀을 이끄는 양승명 PD와 김영호 개발 리드는 게임의 주요 특징을 소개하고, 기자들의 물음에 답하는 시간을 가졌다.


먼저 <프로젝트 아크> 개발팀은 1인 개발자, 해외 스튜디오 및 스타트업 출신, 프로게이머 출신 등으로 다채롭게 구성되어 있으며, 15여 명의 작은 규모로 빠르고 과감한 개발에 도전하는 중이다. 코어 게임플레이에 집중하는 한편 유저 친화적 결정을 중시하는 개발 스타일을 가지고 있다.

<프로젝트 아크>는 5인으로 구성된 두 팀이 상호 대결을 벌이는 현실적 밀리터리 전략 슈팅 게임이다. 이 장르 게임들이 대부분 FPS, 혹은 드물게 TPS 시점을 선택하는 것과는 달리, 탑뷰 시점을 채택한 것이 흥미로운 지점이다.

접근성이 높은 탑뷰를 채택했으나, 건플레이의 디테일은 현실적이다. 총알은 정확한 궤적을 따라 날아가며, 총기들은 종류별로 고유한 흔들림 및 반동 특성을 가진다. 유저들은 엄폐물과 타깃 높이 등을 고려해 사격각을 다양하게 조절할 수 있다.


탑뷰 시점에 걸맞은 독자적인 시야 시스템도 도입했다. 캐릭터 기준으로 전방의 가로막히지 않은 일정 범위 부채꼴 영역이 캐릭터의 시야 범위다. 이를 통해 좁은 실내에서 시야각을 이용해 적을 제압하는 여타 PvP 슈터에서의 전략을 유사하게 즐길 수 있다.

더 나아가 팀원들의 시야, CCTV 및 카메라 드론으로 밝혀진 시야도 함께 공유된다. 이를 이용해 다양한 협력 상황이 펼쳐질 수 있다는 설명이다.

캐릭터는 AWM, MP5K, P90, Mk14 등 <배틀그라운드>에도 등장했던 무기 한 정씩을 주무기로 가지고 있다. 또한 의료용 키트, 유탄 발사기, 카메라 드론 등 캐릭터벌 특수 가젯이 주어져 각자 고유의 전략을 펼칠 수 있다. 이를 고려해 다양한 전략 구사가 가능한 팀 조합을 만드는 것이 전략의 중요 요소 중 하나다.


주요 모드가 될 '폭파 미션'은 공격과 방어팀을 나뉘어 대결을 펼치는 방식이다. 공격팀은 팀원 중 하나가 랜덤하게 가지는 '디크립터' 장치를 목표 지점에 설치해야 하고, 방어팀은 디크립터 설치를 막거나 공격팀을 모두 제압해야 한다.

전장은 방과 복도로 이어지는 복잡한 실내 중심으로 구성되어 근접 총격전이 자주 발생하는 구조다. 곳곳에는 총알로 관통할 수 있거나 파괴 가능한 벽들이 배치되어 있어 이를 전술적으로 활용해야 한다. 방어팀은 바리케이드, 함정을 설치해 진입을 막고 반대로 공격팀은 각종 가젯을 이용해 벽이나 바리케이드를 돌파해 진입하면 된다. 이 과정에서 전장의 형태가 다양하게 변하면서 매번 다른 상황이 펼쳐질 수 있다.



# Q&A

Q. 디스이즈게임: 향후 콘솔 및 모바일로 확장할 가능성이 있는지? 더 나아가 인게임 캐릭터 중 ‘배틀그라운드에서 우승했다’는 배경 설정을 지닌 캐릭터가 있던데, PUBG 유니버스로의 확장도 고려 중인 것인지 알고 싶다.

A. 양승연 <프로젝트 아크> PD(이하 양 PD): 패드 대응은 염두에 두고 있다. 조작법상 패드로 플레이 가능할 것으로 본다. 그래서 게임이 잘 되면 이후 콘솔을 출시할 생각이 있지만, 구체적 계획은 현재로서는 없다.

반면 모바일 환경에서는 게임성을 살리기 어려울 것으로 보인다. 게임이 정말 흥행해서 사업적으로 꼭 필요해진다면 모를까, 현재로서는 고려해 본 적 없다.

게임을 만들 때, PUBG 유니버스에 편입될 가능성 자체는 염두에 두고 캐릭터 및 세계관을 만들고 있다. 하지만 회사 내의 PUBG 세계관 담당자와 논의하고 해당 설정을 넣은 것은 아니다. 향후 연계가 이뤄질 수도 있고 아닐 수도 있다.


Q. 탑다운 뷰 시점에 멀리까지 시야가 트여 있는 형식이다 보니, 라이플 계열보다는 스나이퍼 라이플이 우위에 있는 게임처럼 보인다. 앞으로 밸런싱할 의향이 있나?

A. 양 PD: 게임에 들어 있는 수동 카메라 조작이나, 사격 높이 조절 등 시스템을 볼 때, 좋게 말하면 깊이 있는 조작계를 가진 게임이다. 달리 말하면 게임 적응이 어렵고, 사람마다 적응 속도에 차이가 있다.

그런 관점에서 볼 때, 내부에서 매일 오후 1시에 진행하는 플레이테스트에 따르면 숙련자들은 스나이퍼 대응이 모두 가능한 상황이어서 스나이퍼가 딱히 더 ‘오버파워’는 아니다. 이렇듯 숙련 정도에 따라 무기 밸런싱이 서로 다른 상황으로, 이를 잡아나가는 중이다.

더 나아가 오늘 두 번째로 테스트해 보신 ‘폭탄전’은 오늘 기자분들께서 외부 인원으로서는 처음 플레이하는 것이다. 그만큼 초심자용 밸런싱은 현재 고려가 덜 되어있는 상태다. 폭탄전은 현재 개발이 한 달 정도 진행된 콘텐츠이기 때문에 이런 점을 고려해 주셨으면 한다.



Q. 게임에 아군 오사 개념이 들어가 있던데, 이것이 조절될 가능성이 있는지?

A. 양 PD: 타사 탑다운 전략 슈팅 게임 <도어키커스> 같은 작품을 해보면, 아군 때문에 사격각이 안 나오는 등의 상황이 펼쳐지는데, 이것이 다 전술적 요소라고 볼 수 있다. 이런 어려움마저 극복해서 잘 해냈다는 느낌이 들 수 있게끔 아군오사를 넣어 놓았다. 처음엔 불쾌해도, 금방 적응할 수 있으시리라 본다.


Q. 아군 오사 시스템을 넣은 의도는 좋은 것 같은데, 알다시피 게임을 플레이하면 트롤 유저는 꼭 있어서 그들에 대한 제재도 중요하다. 어떤 계획을 가지고 있는지?

A. 양 PD: 현재 랭크전을 염두에 두고 있다. PvP 게임은 라이브 서비스가 가장 중요하다. 트롤링과 치팅 방지는 앞으로 잘 대비해 해결해 나갈 숙제가 맞다. 하지만 지금은 개발 초기 단계이며, 핵심 재미를 찾는 단계다. PUBG 스튜디오에는 PvP 라이브 서비스 경험이 많은 만큼, 이를 살려 부정행위에 잘 대처할 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 전에 없던 장르기 때문에 초심자의 수가 절대적으로 더 많을 텐데 게임을 직접 해보니 초심자들은 맵 구조 등을 몰라 낙오되기 쉬워 보이더라. UI 측면에서 초보들을 보조해 줄 계획은 없는지?

A. 양 PD: 앞서 말씀드린 것처럼, 초심자들께 폭파 미션을 보여드린 게 이번이 처음이고, 그래서 플레이하시는 걸 보면서 오늘 많이 배웠다.

예를 들어 M 버튼으로 지도를 열면 맵 전체 평면도와 방들의 배치 및 구조, 목표 A/B가 전부 표시된다. 그래서 기자분들이 최단 거리로 목표지점을 향할 줄 알았는데 그렇지 않더라. 특히 문을 부수는 메커니즘 등을 잘 모르시는 것을 보고, 이런 부분의 전달을 보완해야겠다고 생각했다.



Q. 폭파 미션은 (폭파 성공 여부와 관계 없이) 공격/방어 팀 중 한 쪽이 전멸하면 그대로 끝나는 방식으로 되어 있다. 그러다보니 실제 공방에 힘쓰기보다는 교전으로 결판이 나는 듯한 느낌이 많이 들었다. 이렇게 디자인한 이유가 있는지?

A. 양 PD: 저희도 내부에서 플레이할 때 실제로 한쪽 팀의 전멸로 끝나는 경우 많았다. 그런데 폭파 미션이 매력적인 이유는 따로 있는 것 같다. 수비 팀은 수비를 잘 해야 하게 때문에 (팀원마다) 각자 맡아야 하는 포지션들이 있고, 공격은 동선을 잘 짜야 하는 측면이 있다. 이를 잘 활용해 이기는 것이 중요한 포인트다.

아무래도 오늘 플레이하신 기자분들은 처음이다 보니 깊이 있는 전략이 나오지는 않았다. 바리케이드를 세우기에 적절한 위치, 효과적 방어가 가능한 함정 위치 등에 대한 노하우가 쌓일수록 점점 더 팽팽한 교전이 많이 나올 것이고, 그렇듯 대등한 교전에서는 경기 시간을 끝까지 쓰면서 전술적으로 대결을 펼치는 양상도 더 많이 나온다.

그래서 앞으로 실제 게임이 출시했을 때, 유저분들이 게임을 많이 공부해서 실력 좋은 유저들 간의 멋있는 대결이 많이 펼쳐지길 바라는 바이다.


Q. 펍지 스튜디오가 보유한 <배틀그라운드>의 슈팅 게임 개발 노하우가 <프로젝트 아크>에 반영되었는지 궁금하다. 

A. 양 PD: 저도 펍지 스튜디오에 합류한 지 1년 정도이고, 저희 개발진 역시 <배틀그라운드> 개발에 직접 참여하셨던 멤버는 없다. 하지만 다른 한편으로는 스튜디오 내, 팀 밖의 많은 분들이 이번 프로젝트를 도와주고 계시는데, 그분들께 <배틀그라운드> 개발 노하우가 있다.

가령 오디오 담당 팀이 있는데, <배틀그라운드>도 담당했던 분들이다. 그래서 플레이해 보시면 사운드가 잘 만들어졌던 걸 바로 아실 것 같다.

그 외에는, <프로젝트 아크> 는 언리얼 5 엔진을 사용하는 반면 <배틀그라운드> 4 엔진으로 만들어져 코드에서 기술적으로 호환되는 지점이 없고, <배틀그라운드>는 우리 게임과 달리 오픈월드인 점에서도 호환될 수 있는 내용이 별로 없다. 노하우는 간접적으로만 반영됐다고 보시면 될 것 같다.



Q. 소규모 팀이 모여 만들었고, 팀의 인적 구성이 다채롭다고 설명했다. 이러한 다양성이 개발에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다.

A. 양 PD: 설명하기 어려운 부분이기는 하다. 저는 넥슨에 있던 시절에나 크래프톤에 온 다음에나 큰 팀에서 작업을 했다. 한편 현재 저희 팀은 작아서 한 사람이 본인 분야뿐만 아니라 다른 분야의 식견까지 많이 가지고 있을 때 팀이 잘 돌아간다고 생각한다.

가령 저희 팀 아티스트분들의 경우 한 사람이 여러 일을 하는 스타트업 환경에서 일해보신 분들이 많은데, 이렇게 경험이 있으신 분들은 전문 분야만 고집하지 않고, 게임에 필요한 바를 잘 파악해서 넓게 보며 일해주시는 부분이 크다.

그리고 다른 예로는 프로 게이머 출신의 프로그래머분이 계시는데, 이분의 경우 코딩을 하면서 게임 디자이너조차 캐치 못 한 부분을 잡아내 주시기도 한다. 요약하자면 자기 분야뿐만 아니라 여러 부분에 식견과 관심이 있고, 능동적으로 참여하는 분들이 모여 계셔서 시너지가 난다. 이렇게 봐주시면 될 것 같다.


Q. 히어로 슈터가 아니다 보니, 캐릭터 특성보다는 캐릭터가 가지고 있는 무기에 따라 캐릭터를 선택하는 경향이 생기는 것 같다. 거꾸로 말하면 캐릭터의 매력이 좀 가려지는 것 같은데, 캐릭터별로 별도의 서사를 부여할 생각이 있는지?

A. 양 PD: 개발 기간이 아직 짧다. 외부에서 생각할 땐 창작 과정 중에 캐릭터 컨셉이 가장 먼저 나온 뒤, 서사, 디자인, 무기 등으로 세부 사항이 결정될 것 같지만, 사실은 이들 요소가 전부 병렬로 진행됐다. 1년여 만에 8개 캐릭터를 만들려니 그래야만 했다.

그래서 캐릭터 디자인에서 가장 중점을 둔 것은, 탑뷰 시점에서 봤을 때, 캐릭터별 변별력이 충분한 지였다. 실루엣만 봐도 캐릭터들이 서로 구분되어야 그들이 지닌 무기와 전략을 학습을 통해 터득할 수 있다.

물론 캐릭터 외향을 창작함에 있어 각각의 서사는 어느 정도 준비되어 있지만, 그보다는 디자인에서의 게임플레이적 측면에 더 집중하느라, 캐릭터 각각의 서사는 외형 창작에서 힌트를 얻는 요소로 활용된 바가 더 크다. 앞으로 각자의 서사를 전달할 방법을 고민해 나갈 예정이다.



Q. FPS, TPS 장르에는 없던 경험을 주는 게임 같은데, 그런 만큼 타깃 이용자층이 궁금하다. 

A. 양 PD: 게임을 기획하고 제안하면서 다른 탑뷰 게임들을 정말 많이 해봤는데, 이런 게임은 처음 만들어지는 것 같더라. 타겟 유저층은 희망 사항의 영역인 것 같다. 희망회로를 돌려 보자면, FPS 팬과 탑다운 팬들이 모두 찾아와 플레해주시길 바란다.

실제로 다양한 분들께 플레이를 시켜보니, 일반 FPS는 어지러워하거나 맵 파악에서 어려움을 겪는 분들이 저희 게임엔 더 쉽게 접근하는 것 같다. 결과적으로 저희 게임은 이른바 ‘피지컬’보다는 ‘뇌지컬’이 조금 더 필요한 포지셔닝 되지 않았나 생각한다. 그런 면에서 조금 더 넓은 유저층에게 어필할 수 있지 않을까 싶다.

Q. FPS인 <레인보우식스 시즈>를 한 차원 낮춰 탑뷰로 전환한 듯 많이 닮았다. 그런데 요즘 <레인보우식스 시즈>는 ‘소재 고갈’로 인해 신규 캐릭터들이 점차 기존 밀리터리 콘셉트를 벗어나 초능력자가 되어 간다는 비판이 나온다. 메카닉적으로 더 단순한 <프로젝트 아크>가 앞으로 콘텐츠 확장에 있어 어떤 전술 요소를 더해나갈 수 있으며, 이것이 캐릭터에는 어떻게 반영될 수 있을지 궁금하다.

A. 양 PD: 우선 <레인보우식스 시즈>와의 유사성은 잘 인식하고 있다.

창작자이기 전에 한 사람의 게이머로서 이 장르 게임들을 많이 해보고 있다. 게임을 프로토타이핑하는 과정에서 장르 내 다양한 게임들의 규칙과 레벨 디자인을 연구해 본 것 같다. 그러던 중 우리 게임 고유의 플레이를 가장 잘 전달할 방법을 좁혀 나가다 보니, <레인보우식스 시즈>와 유사해졌던 면이 있다.

<레인보우식스 시즈>와 비교하면, 하나의 맵에서 나올 수 있는 전술적 깊이가 더 약할 수 있다. 하지만 다른 한 편으로는 접근성이 높은 게임이라고 볼 수도 있겠다. <레인보우식스 시즈>의 경우 저는 잘하고 싶은데 어려워서 그럴 수 없는 게임이더라.

향후 콘텐츠 확장에 대해서는 <레인보우식스 시즈>처럼 캐릭터를 추가해 나가는 방식으로 진행할 거냐, 아니면 다른 방식을 택할 것이냐 저희도 고민 중이다. 정해진 것이 없어서 딱 말씀을 드리긴 어렵다. 현재 그냥 가지고 있는 아이디어를 공유하자면 캐릭터를 늘리는 것보다는 레벨 디자인의 종류를 늘리는 게 나을지 않을까 하는 아이디어 정도가 있겠다. 여러 아이디어 중 무얼 채택할지는 팀에서 논의해야 하기 때문에, 구체화하는 대로 공유하겠다.



Q. 정식판매 단계에서 비즈니스모델이 궁금하다.

A. 양 PD: 아직 미정이다. 급하기 공개를 준비하다 보니 아직도 야근 중인 상황이고, 그래서 디테일한 부분은 안 정해져 있다.


Q. 팀에 계신 프로게이머 출신 프로그래머가 맡은 역할은?

A. 양 PD: 표현상 프로게이머지만, 몇 개 대회를 나가신 정도의 이력이다. 과거 <레인보우식스 시즈> 출시 초창기 e스포츠 대회들이 막 태동하던 시절 활동하셨다. 다만 이분의 게임 이력이 <레인보우식스 시즈>로만 국한된 것은 아니고, 더 다양한 게임을 많이 해보셨다. 이분 외에도 여러 FPS를 몇천 시간씩 플레이한 분들이 팀에 계신다.


Q. 전략적 요소가 많다 보니, 사전에 팀을 모아서 매칭을 하면 유리할 듯하다. 이를 고려한 매칭 시스템이 도입되나?

A. 양 PD: 랜덤 팀원들과 플레이하는 경우와 사전에 팀을 꾸려 매칭을 돌리는 경우 두 팀의 실력 차이가 많이 날 수밖에 없다. 이 문제는 모든 PvP 게임의 숙제 같다. 이를 해결하기 위한 결정적 생각은 아직 안 해봤지만, 이미 <배틀그라운드>를 포함해 다른 게임의 사례가 많다. 이 사례들의 노하우를 배워서 인게임 매칭을 팽팽하게 만드는 게 제일 중요할 것이다. 짧게 답변드리자면 당연히 고려할 예정이다.



Q. 게임 대회나 e스포츠 개최도 염두에 두고 있는지?

A. 양 PD: e스포츠화된다면  당연히 좋을 것이다. 충분히 가능한 게임이라고 생각하며, 인기 e스포츠가 되어서 스타 플레이어도 생기고 했으면 좋겠다는 희망 사항이 있다.


Q. 마지막으로 전하고 싶은 한마디는?

A. 김영호 <프로젝트 아크> 개발 리드: 양 PD께서 오늘 워낙 일목요연하게 잘 설명을 해주셔서 할 말이 거의 없었다. 현재 작은 팀에서 열심히 제작 중이니 많은 사랑 부탁드린다.

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