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[지스타 2024] 3D 그래픽으로 더욱 다채롭게, 네오플이 말하는 '오버킬'의 미래

네오플 윤명진 대표, 박정완 크리에이티브 디렉터 인터뷰

한지훈(퀴온) 2024-11-14 22:35:25
퀴온 (한지훈 기자) [쪽지]
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[지스타 2024] 3D 그래픽으로 더욱 다채롭게, 네오플이 말하는 '오버킬'의 미래

네오플 윤명진 대표, 박정완 크리에이티브 디렉터 인터뷰

<프로젝트 오버킬>이 <던전앤파이터>의 뒤를 잇는 새로운 “액션쾌감”을 선보인다.


네오플의 차기작 <프로젝트 오버킬>이 2021년 티저 발표 이후 3년 만에 이번 지스타 2024에서 최초로 공개됐다. <프로젝트 오버킬>은 <던전앤파이터> IP를 3D 그래픽의 전방향 액션으로 새롭게 재해석한 작품으로, 이를 통해 네오플은 자사의 ‘DNF 유니버스’를 확장해 새로운 이야기와 콘텐츠로 더 많은 유저들에게 선보일 계획이다.


한국을 넘어 중국과 서구권 시장에서도 흥행을 기록한 <던전앤파이터>의 흥행 포인트를 벗어나 PC/모바일 크로스 플랫폼과  3D 그래픽이라는 새로운 영역에 도전하는 이유는 무엇일까. 개발사 네오플의 윤명진 대표 이사와 박정완 크리에이티브 디렉터를 만나 그 이유를 들어봤다.


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네오플의 윤명진 대표이사(오른쪽)와 박정완 크리에이티브 디렉터(왼쪽)


# 더 많은 사람들이 <던전앤파이터> 세계관에 빠져들 수 있도록


Q. <프로젝트 오버킬> 개발을 시작한 계기와 프로젝트의 지향점은 무엇인지 궁금합니다.


A. 윤명진 대표: 솔직하게 말씀드리면 이 프로젝트가 시작한 지 시간이 꽤 지났고, 제가 개발 중간에 디렉터직을 맡게 됐기 때문에 시작 계기가 무엇인지 말씀드리기는 어렵습니다. 대신 이 프로젝트가 무엇을 추구하고 어떤 것을 지향하는지는 말씀드릴 수 있을 것 같은데요.


전작 <던전앤파이터>가 굉장히 오랜 시간 서비스를 하면서 많은 사랑을 받은 작품이지만, 한편으로는 저희가 가지고 있는 모든 이야기를 모두 보여 드리기에는 부족함이 있다고 생각합니다. 저희의 방대한 세계관과 다양한 이야기를 선보이기에 <던전앤파이터>는 취향을 많이 타는 작품인데요. 다양한 작품으로 더 많은 유저들에게 접근해 우리가 가지고 있는 세계관을 선보이자는 마음으로 프로젝트를 이끌어가고 있습니다.


또한 이번 프로젝트가 3D 그래픽으로 개발 중인 만큼, 전작보다 더욱 다채로운 전투가 구현될 수 있을 것이라 생각했습니다. 그래서 이번 작품을 통해 원작과 비슷하면서도 더 풍부한 액션을 선보이려고 노력하고 있습니다.



Q. 3D 게임을 구현하면서 중점을 둔 부분이 있나요?


A. 박정완 디렉터: <던전앤파이터>의 후속작을 목표로 하면서, 전투를 구현할 때도 <던전앤파이터>와 비슷하지만 한층 더 발전된 전투를 구현하려고 노력했습니다. 전작을 플레이 한 유저라면 크게 이질감 없이 적응할 수 있을 것이라 생각합니다.


또한 이번 작품에선 모든 플랫폼에서 최적의 조작 환경을 제공하기 위해 전방향 플레이를 구현했는데, 이 과정에서 원작에서 느끼지 못했던 <프로젝트 오버킬>만의 차별점이 만들어졌다고 생각합니다. 전작의 2D 횡스크롤이 가진 한계를 벗어나 더욱 다채로운 플레이가 가능하게 하되 <던전앤파이터>의 정체성은 잃지 않도록 개발 중입니다.



Q. 2021년 발표 이후 3년간 이렇다 할 정보가 없었는데, 이번 지스타를 통해 공개한 이유는 무엇입니까?


A. 윤명진 대표: <프로젝트 오버킬>의 개발을 맡으면서 게임의 방향을 완전히 바꿨고, 이로 인해 너무 큰 변화를 겪으면서 프로젝트를 공개하지 못했습니다. 하지만 게임을 기대하고 기다리고 있는 팬들을 위해 지스타에서 시연 버전을 공개하기로 결정했는데요.


이번 빌드는 아직 한창 개발 중인 빌드로, 아직 런칭 스펙이라고 보기는 어렵습니다. 스스로 보기에도 아직 부족하고 더 발전해야 할 부분이 많다고 느끼고 있어요. 그래도 게임을 기다려주는 ‘모험가’님들께 우리가 이런 방향으로 열심히 만들고 있다고 한 번 보여 드리고 싶었습니다. 유저분들의 피드백이 많이 두렵네요(웃음).



Q. 게임의 출시 시점은 언제인가요?


A. 윤명진 대표: 현재로서는 출시 시점이 언제인지 정확히 답변하기는 어렵습니다. 개발 조직도 꽤 큰 규모로 잡혔고, 출시를 목표로 열심히 개발 중인 상황이지만 어떤 부분은 개발이 많이 진행된 반면, 개발이 아직 부족한 부분도 있습니다. 지금은 여전히 만들고 싶은 게 많아서 개발에 집중하고 있다고 말할 수 있을 것 같습니다.


Q. 기존 <던전앤파이터>와 유저층이 겹칠 것으로 보이는데 전작과 어떤 관계를 가져가려고 하는지 궁금합니다.


A. 박정완 디렉터: 한 사람의 유저이자 <던전앤파이터>의 개발자였던 사람으로서 현재 <던전앤파이터>을 즐기는 유저들은 게임에 대한 많은 애정을 가진 분들이라고 말씀드리고 싶어요. <던전앤파이터>의 세계 최고 수준의 2D 도트 그래픽을 즐겨주시고, 지금의 게임성을 사랑해주시는 분들은 <프로젝트 오버킬> 출시 이후에도 게임을 계속 즐겨주실 것이라 생각합니다.


<프로젝트 오버킬>은 과거 <던전앤파이터>를 즐겼던 글로벌 유저들을 타깃으로 하는데요. 과거 게임을 즐겼던 향수를 자극하면서 동시에 예전에 즐겼던 게임이 새롭게 바뀌었다는 느낌을 주는 것이 저희의 목표입니다.



Q. <프로젝트 오버킬>에서 강조하고 싶은 원작과의 차이점은 무엇인가요?


A. 박정완 디렉터: 스토리 부분에서 원작과 차별점이 드러날 것으로 기대하는데요. 이번 작품에선 원작 이야기의 14년 전으로 돌아가 젊어진 ‘데릴라’와 눈을 잃기 전의 ‘GSD’, ‘아간조’와 ‘록시’가 만나기 전의 이야기 같은 새로운 이야기를 선보일 계획입니다. 물론 <던전앤파이터> 스토리의 핵심이라 할 수 있는 ‘사도’의 이야기는 여전히 만나볼 수 있죠.


이 외에도 앞서 말씀드렸듯 3D 환경에서만 구현될 수 있는 독특한 전투도 <프로젝트 오버킬>만의 차이점이 될 것이라 기대하고 있습니다.



Q. 원작의 오랜 팬인 윤명진 대표님이 평가하시기에 이번 시연 버전에 대한 만족도를 점수로 매긴다면 몇 점을 줄 것인지 궁금합니다.


A. 윤명진 대표: 마음속에 있는 숫자를 말하면 개발팀이 서운해할 것 같은데요(웃음). 앞서 말씀드렸듯 지금 버전은 보여 드리기엔 아직 부족한 버전입니다.


게임의 시나리오와 연출, 아트는 프로젝트 참여 전부터 이미 너무 잘 구현되어 있었어요. 다만 전투 부분에서 정말 많은 변화가 있었는데. 이런 부분들을 모두 고려해 하나의 점수로 매기기는 어렵죠. 이번 시연에서 유저들의 피드백을 잘 모아서 최종 버전에서는 좋은 평가를 받을 수 있도록 준비하겠습니다.



# 새로운 콘텐츠도 활발히 개발 중


Q. 앞서 <던전앤파이터 모바일>에서도 모바일 환경에 맞춰 새로운 조작 시스템을 선보였는데요. <프로젝트 오버킬>이 준비 중인 모바일 환경의 조작 방법은 무엇인지 궁금합니다.


A. 박정완 디렉터: <던전앤파이터 모바일>은 원작의 리부트 내지는 클래식에 가까운 느낌이잖아요. 원작과 비슷하게 스킬 슬롯을 많이 두고, 이를 활용할 수 있도록 콤보 슬롯 시스템을 채용하고 있는데요.


<프로젝트 오버킬>은 PC와 모바일, 그리고 게임 패드까지 지원하므로 원작만큼 많은 스킬 슬롯을 제공하지는 않을 예정입니다. 한정된 스킬 슬롯을 교체하거나, 장비나 특성에 따라 같은 스킬이 다르게 시전되도록 구현하고, 제한된 슬롯에서도 다채로운 전투가 가능하도록 계속 고민하고 있습니다.



Q. <프로젝트 오버킬>에서 새롭게 선보인 8방향 시스템이 낯설고 어렵게 느껴집니다.


A. 박정완 디렉터: 8방향 시스템의 조작이 패드 조작이나 가상 패드 조작보다는 직관적이지 않다는 점은 인지하고 있습니다. 그러나 명색이 <던전앤파이터>의 후속작인데 키보드를 두들기는 원작의 ‘액션쾌감’을 놓칠 수는 없다고 생각해서 8방향 시스템을 도입했는데요. 추후 조준 보정 같은 기능을 더해 조작감을 향상시키고자 노력하겠습니다.



Q. 보스 전투에서 무력화 시스템을 추가한 의도는 무엇인가요?


A. 박정완 디렉터: 무력화 시스템은 개발팀 내에서도 고민을 정말 많이 한 부분인데요. 이미 많은 게임에서 유사한 시스템을 활용하고 있는 상태에서 어떻게 해야 <던전앤파이터>의 전투 경험을 살릴 수 있을까를 고민하고 있고, 그 결과로 ‘강타’처럼 다소 불편한 조작이 이뤄지면 무력화 효과가 발동되는 설계가 마련됐죠.


무력화 시스템의 목표는 유저들이 반복 플레이를 통해 적절한 타이밍을 익히고 원하는 타이밍에 적을 무력화할 수 있도록 하는 것인데요. 이를 통해 특정 기믹을 파훼하거나 원치 않은 패턴을 넘기는 등 보다 능동적인 전투가 이뤄지도록 개발 중입니다.



Q. 시연 버전에서는 웨펀마스터와 넨마스터가 플레이어블 캐릭터로 등장했는데, 추후 원작의 전직 시스템도 만나볼 수 있을까요?


A. 박정완 디렉터: 캐릭터의 초반 스킬은 캐릭터의 아이덴티티를 확실하게 보여주는 중요한 요소인데 전직 시스템은 이러한 요소를 약화시킨다고 생각합니다. 그래서 동일 클래스 사이의 아바타 공유는 지원하지만, 전직 시스템을 추가하는 것은 고려하고 있지 않습니다.




Q. 원작과 동일한 캐릭터와 스킬이 등장하는데, 성우 보이스나 스킬 사운드가 많이 달라졌습니다. 의도된 변화인가요?


A. 윤명진 대표: 이번 시연 버전에서 추가된 사운드는 임시로 들어간 게 많습니다. 추후 원작에서 많은 사랑을 받았던 사운드는 살리고 발전시킬 부분을 더 발전시키는 방향으로 개선해나갈 계획입니다.



Q. 캐릭터의 외형이나 의상 부분에서 디테일한 표현이 눈에 띄는데, 캐릭터 외형이나 아바타 커스터마이징 기능을 추가할 계획이 있는지 궁금합니다.


A. 박정완 디렉터: 아바타 시스템이야말로 원작이 가진 독특한 매력이라고 생각합니다. 지금까지 출시된 아바타를 조합하면 6억 가지 이상의 조합이 나올 정도로 <던전앤파이터>는 아바타 시스템에 많은 공을 들였는데요. 2D와 3D 그래픽의 차이를 넘어 <프로젝트 오버킬>에서도 원작만큼의 아바타 시스템을 구현하기 위해 노력하고 있습니다.



Q. 내부에서 추가하고 싶어하는 콘텐츠나 시스템이 있나요?


A. 박정완 디렉터: 원작에선 인물들 하나하나가 자신만의 독특한 스토리를 가지고 있고 이를 아이템에 붙은 플레이버 텍스트 같은 것으로 전달했던 점이 좋은 평가를 받았었는데요. 추후에는 플레이버 텍스트나 인물 사이의 서브 스토리와 함께 캐릭터들의 이야기를 게임 플레이를 통해 직접 체험할 수 있는 콘텐츠 추가를 준비하고 있습니다.


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