엔씨소프트가 31일 무협액션 MMORPG <블레이드앤소울>(Blade&Soul)을 공개했습니다. 파장은 대단합니다. 단숨에 게임업계 최고의 화두로 떠올랐죠. 김형태 아트 디렉터 특유의 건강한(?) 캐릭터와 격투게임을 보는 듯한 고감도 액션이 눈길을 사로잡았습니다. 하지만 아직도 개발은 진행단계이기 때문에 알려진 정보는 적습니다.
31일 발표회장에서 <블레이드앤소울>의 배재현 프로듀서와 김형태 아트 디렉터의 인터뷰 세션이 진행됐습니다. 여러 차례 나누어 진행된 인터뷰의 정보와 개인적으로 나눈 대화를 남김없이 모아서 정리했습니다. 질문이 47개나 되는 군요. 궁금증이 조금이나마 풀리기를 바라며 주제별로 풀어보겠습니다. /디스이즈게임 김재권 기자
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질문 (1) 이미지 컨셉트는 어떻게 잡았나?
김형태: MMORPG에서는 최대한 다양한 컨셉트를 느낄 수 있어야 한다. 그래서 뚜렷한 컨셉트를 잡기보다 다양성을 중시하고 싶었다. 단조로운 과거 무협에 얽매이지 않고, 무협 컨셉트에서 나만의 정체성(아이덴티티)을 살려서 넣었다.
질문 (2) 특정한 모티브가 있는지, 혹은 완벽하게 독창적인 산물인지?
김형태: 국내에서 무협이라고 하면 아무래도 중국이라는 이미지가 짙은데, 러시아나 몽골, 태국 등 다양한 국가들의 이미지를 포함시켰다. 여기에 추가로 독창적인 이미지를 합쳐서 현재의 결과물이 나온 것이다.
질문 (3) <블레이드앤소울>의 이미지를 보고 “어디서 많이 본 것 같다”는 의견을 제시하는 유저들이 많다. <마그나카르타> 이야기도 나오던데.
김형태: 나는 과거에 그렸던 작품들이 좋고 그 스타일이 좋다. 굳이 예전 작품들과 다르게 만들어야 한다는 생각은 하지 않고 더욱 발전시켜 멋진 작품을 보여드리겠다는 생각을 가지고 있다. <블레이드앤소울>의 경우 일러스트의 느낌이 게임 속에 잘 표현된 것 같아서 뿌듯하다.
김형태 아트 디렉터는 자신의 캐릭터를 더욱 발전시키는 것을 지향하고 있었다.
질문 (4) <리니지2>가 나왔을 당시 선정성이 문제가 되기도 했다. 이번 <블레이드앤소울>의 경우도 약간 선정성이 느껴지는데 15세 이용가 등급이라는 목표와 배치되지 않는가?
배재현: <리니지2>도 옷 때문에 말이 많았지만 크게 힘들진 않았다. 물론 만드는 입장에서 힘들긴 하지만 당연히 겪는 일이라고 생각한다. 해외 서비스에서도 문제가 됐던 곳은 중국밖에 없었다. 한국에서만 힘든 것이고, 견디면 된다고 본다. 등급에 대해서는 수정을 할 수도 있고, 맞춰나가는 수밖에 없다고 생각한다.
질문 (5) 선정적인 부분을 수정하겠다는 것인지, 등급을 올려 잡겠다는 것인지 모호하다.
배재현: 상황을 보면서 양쪽 다 병행해야 하지 않겠는가.
김형태: 개발을 하다 보니 강조된 부분이 있다. 하지만 선정성이나 폭력성에만 집중한 것이 아니라서 15세 등급을 받는 데 큰 문제는 없을 거라고 본다.
배재현: 선정적으로 만든다고 해서 성공한다는 보장도 없고, 그런 사례도 없다. 굳이 선정적으로 만들 생각은 없다.
질문 (6) (선정성을 비롯한 게임 전반에 대해) 김택진 대표의 의견은 어땠는가?
배재현: 너무 야한 것 아니냐는 지적이 있었고, 굉장히 선정적인 캐릭터가 있었는데 삭제되기도 했다. 좋아하신 부분은 경공이었다. 인간의 꿈이라고 할 수 있는 경공이나 비행 같은 부분을 좋아하시는 것 같다.
일러스트의 느낌이 그대로 게임에 반영된 스크린샷.
질문 (7) 특히 어느 문화권에 파괴력이 있을 것 같나?
배재현: 어려운 질문이다. 유럽에서도 통할 수 있고, 일본에서 통한다고 장담도 못한다. 하지만 엔씨소프트 해외 지사 사람들이 구경했을 때는 전혀 거부감이 없었다.
김형태: E3 2008에 출품된 게임들을 보면서, 동서양에 스타일이라는 장벽이 있긴 했지만 지금은 많이 허물어지고 있구나 하는 생각을 했다. 현지화보다는 우선 잘 만들자는 생각이다.
질문 (8) 왜 지금 무협 액션 MMORPG인가?
배재현: 만들고 싶었으니까.(웃음)
질문 (9) 왜?
배재현: <리니지2>를 만든 후 다시는 MMORPG를 만들지 않겠다고 생각했다. 워낙 규모가 큰 게임이고 만들기 어려워서… 다음에는 다른 걸 해야지 해서 실제로 해봤는데 그것도 어렵더라. 결국 다시 MMORPG로 돌아왔다. 내가 원래 무협, SF 다 좋아한다. 그 중에서 무협을 택했다.
김형태: 무협은 겉으로 보여지는 비주얼보다 무협이라는 틀 안에서 할 수 있는 것들이 굉장히 많다. 중국의 무협 액션 영화를 보고 감동을 받아 게임속에 살려보고 싶었다. 제한이 없고 다양한 것이 허용되는 무협 세계관이 매우 매력적이다.
제한 없고 다양한 상상력이 허용되는 무협의 세계관이 매력적이었다고.
질문 (10) 두 사람이 생각하는 ‘무협’은 어떤 것인가?
배재현: 무협이 뭐냐고 물어보면 할말이 참 많다. 수호지, 자객열전, 9대 문파 등장하는 소설도 있고, 김용처럼 역사를 접목한 소설도 있다. 즉, 어떤 것이 무협이다 라는 정확한 정의는 없는 셈이다. 한국에 유입된 무협 컨텐츠가 적어서 오히려 외국보다 한국에서는 무협이라는 의미가 너무 좁게 생각되는 것 같다. 무협의 기본이라면 역시 액션(武)이라고 생각한다.
<블레이드앤소울>의 프로듀서를 맡고 있는 엔씨소프트 배재현 전무.
질문 (11) MMORPG에서는 스토리가 매우 중요한데 스토리의 비중은 어느 정도나 되나?
배재현: 가장 신경쓰고 있는 것이 전투와 퀘스트다. 이 두 가지가 <블레이드앤소울>의 전부라고도 할 수 있다. 비중은 반반 정도 된다. 시나리오나 플레이어들에게 주는 서사적 부분은 퀘스트에 모두 반영할 것이다.
질문 (12) 한국 창세기를 시나리오상의 모티브로 잡고 있다고 했는데.
배재현: 한국 창세기 하나만 모티브로 잡은 것은 아니고, 지금까지 사용되지 않았던 몽골, 캄보디아, 한국, 일본, 중국 등 다양한 이야기를 풀어냈다.
질문 (13) 보도자료에서는 한국 설화 속의 캐릭터를 등장시킨다는 내용도 있다.
배재현: 전체 게임이라고 할 수는 없고, 한 종족이 한국 설화들을 많이 따를 것이다.
장승박이가 등장하는 배경. 한국의 설화가 깃든 종족도 포함될 예정이다.
질문 (14) 스토리상 창세신에 대항한다는 표현이 있었는데 어떻게 표현할 것인지? 또 무협의 문파 개념은 어떻게 등장시킬 계획인가.
배재현: 길드나 왕국 등의 개념은 사실 중세 판타지에 어울린다. 무협에서는 영웅이나 개인에 관한 개념이 더 어울린다고 본다. <블레이드앤소울>에 등장하는 신(神) 역시 서양 그리스 신화의 신처럼 멀리 있는 고차원의 존재가 아니라 (우리나라 설화의 용왕이나, 산신처럼) 훨씬 가까운 개념의 신이다.
질문 (15) 게임에 엔딩(결말)이 있나?
배재현: 시나리오상으로는 있다.
질문 (16) 오늘 공개한 영상이 실제 플레이한 영상인가?
배재현: 그렇다. 편집한 부분은 경공씬에서의 슬로우 모션과 화면 구석의 버전표시를 지운 정도밖에 없다. 물론 예쁜 영상을 찍기 위해서 맞아주려고 특별한 동작을 하지 않고 서있는 부분은 있다. 그 외에는 실제 플레이를 그대로 찍은 영상이다.
김형태: 실제로 팀원들이 현재 개발 버전을 플레이하고 있으며, 오늘 공개한 영상도 팀원들이 직접 플레이하는 모습을 촬영한 것이다.
질문 (17) 개발자들이 플레이를 하고 있다고 했는데 동시에 몇 명까지 해봤나?
김형태: 30~40명까지 한 맵에서 테스트 해봤다.
질문 (18) 월드가 심리스인지 존 방식인지 궁금하다.
배재현: 심리스는 아니지만 스트리밍 방식이기 때문에 심리스와 거의 비슷한 느낌을 받을 수 있을 것이다.
김형태: 맵이 매우 넓어서 로딩할 일이 별로 없다.
지금도 개발팀 내부에서는 30~40명이 한 맵에서 플레이 테스트를 하고 있다.
질문 (19) 영상을 보면 다수의 몬스터를 동시에 공격하는 장면이 있다. 몹몰이를 유발할 수도 있을 것으로 보이는데.
배재현: 일반적인 스킬은 아니고, 실제 게임에서는 ‘써도 괜찮다’ 하는 타이밍이 있다. 가령 파티원들을 살리고 자기는 죽는다거나 하는 타이밍이 있을 것이다. 피니쉬 기술처럼 생각해도 좋다. 멋있는 것을 보여주자는 취지로 찍었는데, 저 기술을 쓴 팀원의 캐릭터는 바로 죽었다.(웃음)
질문 (20) 영상울 보니 채집이나 요리 같은 생활형 요소도 있는 것 같다.
배재현: 생활 스킬들이 있는데 다른 게임보다 좀더 동양적인 요소를 넣어서 술이나 도자기를 빚는 등의 요소가 있다. 그렇게 많지는 않을 것 같다.
음식을 만드는 생활 스킬이 연상되는 영상 속의 한 장면.
질문 (21) 오늘 공개된 진과 곤 종족에 대해 설명해달라.
김형태: 진 종족은 인간에 가장 가깝다. 문화적으로도 비슷하고 가장 많은 도구를 사용하며, 다양한 활용이 가능한 종족이다. 곤 종족은 키가 2.3미터 정도로 우월한 신체적 조건을 활용하는 종족이다.
질문 (22) 동영상에 아주 작은 소인족 같은 캐릭터도 있던데 종족인가?
배재현: 종족의 일부고 조만간 공개할 생각이다.
질문 (23) 화면에 비가 튀는 등의 모습이 있었는데, 날씨가 게임에 어떤 영향을 미치나?
배재현: 비가 오면 환경 세팅 자체가 바뀌어서 몬스터가 더 나온다거나 하는 영향이 있다.
김형태: 카메라에 물이 튀는 표현은 실제 게임 플레이를 직접 캡처한 것이고, 앞으로 퀘스트나 시나리오에 연관시켜 활용할 계획이다. 밤과 낮, 혹은 기후에 따른 차이도 표현될 것이다.
네 발로 뛰어다니는 모습이 인상적이었던 캐릭터. 네 종족 중에 하나로 밝혀졌다.
질문 (24) 안경을 쓴 캐릭터도 있던데 캐릭터 커스터마이징은 어디까지 가능한가?
배재현: 중세 판타지는 부위별 방어나 스탯에 따라 능력이 변화하는 방식이 적용된다. 반면 무협의 경우에는 자신의 성장이 더 중시되고, 무기(검)가 더 중요하다는 차이점이 있다. 무기의 육성이 게임 전반에 걸쳐 매우 중요한 부분을 차지할 것이다. 이 시스템을 바탕으로 캐릭터 커스터마이징을 개발하고 있다. 조만간 자세한 발표가 있을 것이다.
질문 (25) 영상에 보면 힘을 모으면서 등에 뭐가 돋아나는 장면이 있던데.
배재현: 곤 종족의 종족 스킬로 뿔이 돋아나는 장면이다. 종족 스킬을 아주 다양하고, 깊이 있게 넣고 싶다. 영상 마지막 부분에 여성 캐릭터가 꽃을 뿌리는 장면도 종족 스킬이다. 사실 영상을 자세히 보면 미공개된 종족도 살짝 보이고(소인 종족. 여자 캐릭터) 별게 다 있다. 자세히 살펴보면 흥미로울 것이다.
곤은 종족 스킬을 쓰면 등에서 뿔이 돋아난다.
다른 종족도 고유 종족 스킬을 사용하면 특별한 비주얼의 변화가 있게 된다.
진 종족의 종족 스킬을 쓰는 장면. 영상 후반에 나왔던 꽃잎 장면이다.
질문 (26) 액션에도 많은 요소들이 있는데 특히 어떤 것에 신경을 쓰고 있는지?
배재현: 주어진 시간과 상황에서 (어느 정도까지) 의사결정이 가능할 것인지가 매우 중요하다. 나하고 적 사이의 상태(방어, 회피, 위치 등)도 중요하고, 인터액션도 굉장히 중요하다. 이러한 부분을 모두 고려해 게임성에 포함시킬 생각이다.
김형태: (캐릭터간의) 피드백을 중시하고 있고 다양성을 강조하고 있다. 아주 다양한 액션을 준비해서 유저들에게 제공할 생각이다. 전략적으로 상대방을 어떻게 공격해야 하는지 고려 하에 플레이할 수 있으며, 정적이 아닌 박진감 넘치는 게임이 될 것이다.
질문 (27) 부위별로 다른 타격이 들어가나?
배재현: 부분 타격은 없지만 방향은 영향을 준다. 어느 방향에서 때리는가에 따라 결과가 크게 달라질 것이다.
막고, 잡고, 공중에 띄우는 등 MMORPG에서 금기시 되어왔던 전투액션이 즐비하다.
질문 (28) 동영상을 보니 일방적인 공격만 나왔더라. 영상이라서 그런 것인가, 아니면 턴 방식 같은 다른 방식을 도입한 것인가.
배재현: 실제 조작을 하면서 찍은 영상인데 양쪽 다 움직이면서 공방을 보여주려면 너무 힘들다. (영상을 위해) 보여주기 위한 목적으로 일방적인 공격을 촬영한 것이며, 실제 게임에서는 훨씬 액션감 넘치는 장면이 나올 것이다. 계속 이동해야 하고, 전략적인 스킬 사용이 필요하다.
김형태: 앞에서도 언급했지만 개발진끼리 플레이하는 장면을 찍은 것이다. 서로 동시에 공격하는 타이밍도 있지만 선점권 개념도 있다.
질문 (29) 스킬이 매우 화려한데, 동작들이 많다 보니 시전 시간이 길어보인다.
배재현: 길다고 보일 수 있지만 사실은 한 스킬이 아니라 여러 개의 스킬이 잇따라 시전되는 모습이다. 연속기라고 불러도 될지 모르겠지만 한 개의 스킬은 아니다. <블레이드앤소울>의 스킬은 어떤 MMORPG보다도 시전 시간이 짧을 것이다.
질문 (30) 파운딩의 경우는 상대방이 혼란 등 상태이상에 빠졌을 때만 사용할 수 있나?
배재현: 어떤 방식으로 할지 테스트를 거듭하고 있다.
질문 (31) 스킬의 조작 방법(키 입력)은 어떻게 생각하고 있나?
배재현: 개발팀 내부에서도 가장 큰 논란이 일어나는 부분 중에 하나다. 스킬 키에 입력시켜두고 할지, 따로 키를 둘지 여러가지 방법을 논의 중이다. 확실한 것은, 전형적인 MMORPG처럼 인터페이스 하단에 스킬칸 12개를 보이게 하는 방식은 하지 않을 것이라는 사실이다.
질문 (32) 이동은 WASD 방식인가, 마우스 방식인가?
배재현: 둘 다 지원하게 될 것 같다.
병풍같은 배경이 아닌, 실제 플레이에 이용되는 배경을 만드는 데 집중하고 있다.
질문 (33) 경공을 사용하는 모습이 보이는데 모든 배경 오브젝트를 활용할 수 있는 것인가?
김형태: <블레이드앤소울>을 만들면서 가장 피하고 싶었던 것이 저 멀리 보이지만 가볼 수는 없는 ‘병풍식’ 배경이다. 유저가 정해진 길만 따라가야 하는 건 싫다. 바로 활용할 수 있고 살아서 상호작용하는 배경을 원했다. 경공을 이용하면 평소 갈 수 없었던 곳에 갈 수 있는 등의 컨텐츠를 만드는 데도 집중하고 있다.
질문 (34) <블레이드앤소울>의 퀘스트는 어떤가?
배재현: 당위성과 목표, 시나리오 등이 퀘스트의 완성도를 결정짓는다고 본다. 지금까지는 대부분 ‘무슨 몬스터를 몇 마리 잡아와라’ 식이었는데, 이게 나쁘다기보다는 식상하다는 것이 문제다. <블레이드앤소울>에서는 ‘왜 내가 게임 내에서 스토리를 느끼고 싶은데, 자판기하고만 얘기를 하고 있나’ 하는 문제를 해결하려고 한다. 자판기하고만 대화하는 상황은 극복하고 싶다. 개발팀 내에서도 가장 큰 화두가 되고 있다.
질문 (35) 장비의 중요도가 기존 게임들보다 줄어든다고 봐도 되나?
김형태(왼쪽 사진): 아이템의 의미가 줄어든다기보다는 다르다고 보는 게 맞는 것 같다.
질문 (36) 고수가 되기 위해서 갈고 닦는 과정이 있다고 했는데, 게임에서 어떻게 표현되나?
배재현: 무협에서는 일단 스킬 하나를 배울 때도 ‘사부’까지는 아니지만 가르치는 사람이 있더라.
무협의 분위기가 나도록 ‘배우는’ 분위기를 재현하고 싶다. 가령 NPC에게 500 골드를 던져주고 장풍을 배우는 식은 싫다. 기연 같은 시스템은 아직 계획이 없다.
질문 (37) 경제 부분은 어떻게 반영 될 것인가?
배재현: 아직 깊이 생각 안 해봤다. 현재는 액션에 모든 초점을 맞추고 있다. 경제 시스템은 상대적으로 개발 난이도도 낮다. 후반에 작업해도 되는 것 같다.
질문 (38) 솔로 플레이 중심인가? 파티 플레이 중심인가?
배재현: 클래스마다 역할을 구분할 것이다. 하지만 RPG처럼 확연하게 구분하는 것은 아니라 약간 혼합해서 가져가려고 한다. 그렇다고 굳이 솔로 플레이만 되는 것은 아니다. 여러 명이 해서 재미있는 부분도 분명히 있을 것이다.
질문 (39) <리니지> 시리즈의 경우 공성전이 유저들을 옭아매는 요소가 됐다고 본다. <블레이드앤소울>의 경우 어떤 요소가 있나?
배재현: <리니지> 시리즈의 공성전 아이디어를 내가 냈었고 직접 구축했다. 그래서 장점과 단점을 잘 알고 있다. <블레이드앤소울>에서 공성전은 배제하려고 한다. 공성전이 생기면 ‘그들만의 게임’이 되는 경우가 있는데, 많은 사람들이 모두 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.
질문 (40) 유저들끼리 협동해야 하는 컨텐츠가 많나?
배재현: MMO라고 하면 보통 협동을 중시하는데, 나는 개인적인 부분을 강조하고 싶었다. 나를 중심으로 하는 세계관과 게임을 만들고 싶었다.
질문 (41) 물약이나 장비의 영향력은 어떤가?
배재현: RPG이니까 장비가 중요할 수밖에 없다. 하지만 아이템 시스템이 기존 게임과 전혀 다를 것이고, 무기 강화 등 다양한 시스템이 준비되고 있다. 물약보다는 다른 다양한 부분을 통해 풀어내려고 한다.
질문 (42) 프리젠테이션에서 “MMORPG에서 하지 말라고 하는 것들을 다 시도했다”고 얘기했다. 구체적으로 어떤 것인가?
배재현: 영상에 나오는 것들 전부다. 상대방을 잡아도 안 되고, 넘어트려도 안 되고, 당겨도 안 되고, 공중에 띄워도 안 되고, 경공 같은 부분들 모두 다 안 된다고 했었다. 아마 직접 게임을 개발하는 사람들이 더 잘 아는 이야기들일 것이다.
질문 (43) 다른 사람들은 왜 안 했다고 보나?
배재현: 서커스단에 붙잡혀 있는 코끼리가 마음만 먹으면 말뚝을 뽑아내고 도망칠 수 있다고 한다. 안 해 버릇해서 그랬던 것 같다. 사실 보안도 유지하고 해킹도 막으면서 동시에 MMO 환경에서 이런 격투를 구현하려면 개발자들 거의 죽어난다.
<블레이드앤소울> 개발팀도 순전히 노력과 근성으로 해냈다. 굳이 표현하자면 ‘열혈’이란 단어가 어울리는 것 같다. 지금 상태에서도 클래스별로 웬만한 격투게임보다 애니메이션이 더 많이 들어간다. 오죽하면 팀 이름이 블러드러스트(Blood Lust)겠나.(웃음)
질문 (44) 언리얼 엔진 3를 이용한 특별한 이유가 있나?
배재현: 기본적으로 좋은 엔진이다. 내 모토가 “빨리 만들자”인데, 빨리 만들려고 선택했다. 수정이 용이하고 기반이 잘 잡혀 있어서 표현하고 싶은 것을 하기가 쉽다.
김형태: 우리가 원하는 라이팅, 쉐이딩 등을 표현하기가 참 좋다. 많은 개량이 가능하기 때문이다. 특히 빛과 그림자 부분은 많이 개량작업을 거쳤다.
질문 (45) 엔씨소프트 내부에 다른 신작도 언리얼 엔진 3를 쓰고 있는데, 엔진 분석이나 개량 등의 기술 공유는 이루어지고 있나?
배재현: 물론이다. 게임은 다르지만 엔진에 대한 학습과 개량에 대한 지식과 노하우는 함께 공유한다. 언리얼 엔진 3가 아무리 좋다고 해도 스크립트만 만져서 게임을 만들면 한계가 있다. 소스를 분석하고 기획한 게임의 컨셉트에 맞는 구현을 할 수 있도록 개량하는 것이 중요하다.
질문 (46) <블레이드앤소울>이 엔씨소프트 PS3 MMO의 일부라는 소문도 있다.
배재현: 아직 구체적으로 진행된 것은 없다. 사실 현재 개발팀 규모가 60명 수준이라서 PC 버전을 만들기도 빠듯하다. (가능성은 열어두는 것인가?) 가능하다면 하고 싶다. 하지만 하고 싶다고 다 되는 것은 아니다. 다른 플랫폼과도 컨택은 하고 있다.
질문 (47) 서비스 시기는?
배재현: (웃음) 정말 모르겠다. 올해는 안 했으면 좋겠다는 것이 개인적인 바람이다. 개발한 지는 약 2년 정도 됐고, 개발단계로 보면 약 50% 정도 된 것 같다. 개발팀 생각은 어떤지 모르겠다.
김형태: 내가 보기엔 20% 정도 개발된 것 같다.(웃음)