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[TIG 특집 ⑧] 선생님들, 게임은 해보셨습니까?

[팩트체크] 중독세력 셧다운제 폐지 반대 성명문

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2021-07-28 15:40:19
학부모단체와 정신의학계가 드디어 성명문을 발표하며 반격에 나섰습니다.

정치권에서 셧다운제 폐지 또는 개선을 골자로 한 법안이 여럿 제출된 뒤의 일입니다. 아직 성명문에 찬동하는 국회의원이 나타나지는 않았지만, '중독세력'​은 훨씬 조직적인 모습을 보여줘왔기에 긴장의 고삐를 놓을 순 없습니다.

한 달 내내 셧다운제 문제에 대한 특집 기사를 집중해서 보도하고 있는 기자가 성명문을 문장별로 쪼개봅니다.

 

① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기)

② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기)

③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기)

④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기)

⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) 

⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 (바로가기)

⑦ 두 개의 셧다운제... '게임시간 선택제'도 문제? (바로가기)

⑧ 선생님들, 게임은 해보셨습니까?

 

 

# 성명문 세줄 요약

22일 중독포럼과 중독정신의학회, 탁틴내일, 놀이미디어교육센터 등 학부모와 학회, 시민단체들이 발표한 성명은 이렇게 요약할 수 있습니다.

 

(1) 나다.

(2) 셧다운제 폐지 반대한다.

(3) 셧다운제 오히려 확대하자.


음... 답답하시죠? 논술 공부하던 시절을 생각하며 문장별로 반박해보겠습니다.

 

 

# 처음부터 끝까지 맞는 말이 하나도 없어

 

별표(*) 처리된 부분이 성명문 원문, 화살표(→) 처리된 부분이 반박입니다.

 

 

* 코로나19 팬데믹(대유행)으로 인하여 세계 아동청소년 건강분야 전문가들과 학계가 아이들의 과도한 디지털미디어 이용과 이로 인한 다양한 위험을 우려하고 걱정하고 있는 상황이다.

 

→ 선생님들께서는 판데믹 전부터 "아이들의 과도한 디지털미디어 이용"을 우려해오신 것으로 압니다. 판데믹으로 '인한다'는 근거가 제출되지 않아서 당혹스럽습니다만, 기자는 통계로 답변해보겠습니다.

 

5월 한국갤럽 조사에 따르면, 판데믹 이후 PC/모바일 게임 경험률은 증가하지 않고 감소했습니다. 6월 닐슨코리아 발표에 따르면, 코로나19 확산 시기에 맞춰 대표적인 미디어인 TV, PC, 모바일 기기의 사용량이 급증한 것은 사실입니다. "우리 아이들"뿐 아니라 전 세대가 디지털 미디어를 많이 이용했습니다.

 

그러나 우려와 달리 모바일게임 이용은 증가하지 않았습니다.

 

출처: 한국갤럽

 

*  ‘아이들이 게임을 통한 소통이 늘어났고, K콘텐츠 성장에 방해가 된다’며 게임 & IT 업계의 이해를 대변하여 ‘셧다운제도폐지’를 시도하는 일부 정치권과 정부부처, 관련 인사들의 부적절한 행태에 개탄을 금치 않을 수 없다.


→ 정신의학계의 이해를 대변하는 해당 성명문은 사실과 다른 부분이 적지 않습니다. 이러한 부적절한 성명문 발표 "행태에 개탄을 금치 않을 수" 없습니다. 사실 현행 셧다운제 폐지는 게임 업계의 이해에 크게 영향을 미치지 못하는 것으로 보입니다. 게임산업협회는 올해 셧다운제에 관한 어떤 성명문도 내지 않았거든요.

 

 

* PC가 아닌 모바일로 게임과 인터넷사용패턴이 변화했다면, 이는 셧다운제 폐지를 주장할 것이 아니라, 스마트폰과 모바일을 통한 게임과 디지털미디어 과사용 예방책을 마련해서 해결할 일이다.

 

→ 스마트폰과 모바일을 통한 게임과 디지털미디어 과사용 예방책은 이미 충분히 제시됐습니다. 이동통신 3사는 부모가 자녀의 스마트폰 이용 자체를 통제할 수 있는 이른바 "자녀폰" 프로그램을 제공 중입니다. 여성가족부는 디지털 디톡스 사업을 전개 중입니다. 설마 자녀폰 프로그램이 뭔지 모르시나요? 이렇게 "우리 아이들"에 관심이 없으셔야 되겠습니까?

 

스마트폰은 셧다운제가 이미 시행 중입니다.

 

* 또한 지난 10여년간 이미 법에 규정된 게임이용시간 부모선택제의 구체적 시행은 외면해오다가, 코로나19 팬데믹으로 인해 게임이 생활의 일부가 되었으니, 그냥 셧다운제를 폐지하자는 주장은, 특히 취약계층 아이들에 대한 최소한의 안전망마저 국가가 앞장서 포기해버리자는 것이다.

 

→ 거짓말하지 마십시오. 한국 온라인게임의 게임이용시간 부모선택제는 구체적으로 시행되고 있습니다. 넥슨은 자녀사랑 시간지키미, NC는 게임시간선택제, 넷마블은 자녀게임관리를 서비스를 제공 중입니다. 해외 게임인 <리그 오브 레전드>에도 같은 선택제가 오래도록 적용 중입니다. 이렇게 "우리 아이들"에 관심이 없으시다는 점을 간접 인증하시는 것인지... 

 

그리고 게임 생태계는 판데믹 이전부터 셧다운제 폐지를 주장하고 있습니다. 취약계층 아이들에 대한 최소한의 안전망을 확보하는 것이 그저 게임을 안 시키는 겁니까? 왜요? "나가서 오토바이 타고 담배 피우는 것보단 낫지 않냐" 따위 소리는 하지 않겠습니다.

 

 

 

* 셧다운제도는 성장발달의 매우 민감한 시기인 15세 이하 아동 청소년들이 절대적인 수면시간 확보를 통해 건강과 성장, 그리고 일상생활의 균형을 유지할 수 있도록 하기 위한 입법취지로 제정되어 시행되고 있다.

 

→ 2017년 이창준 교수진 연구에 따르면, 셧다운 정책으로 인해 증가한 수면 증가 시간은 1.5분입니다. 연구에는 "의미 있는 수준이라고 말하기 어렵다"라고 나와있습니다. 다른 연구들도 셧다운제가 청소년의 수면시간을 유의미하게 증가시켰다고 보지 않습니다. '2020년 게임이용자 패널연구'에서도 게임 이용시간과 게임 과몰입 사이, 그리고 게임 이용시간과 수면시간 사이에는 통계적으로 유의미한 관계가 나타나지 않았네요.

 

 

* 헌법재판소는 게임업계의 헌법소원에 대해 2014년 4월 24일 셧다운제도의 합헌을 결정하여, 아동청소년 보호의 가치가 기업의 이익추구 가치보다 우선함을 확인하고 셧다운제도의 합법성을 인증한 바 있다. 

 

→사실입니다. 그래서 셧다운제의 합법성을 다시 인증할 시간이 온 것입니다.​ 바로 지난 27일, 사단법인 오픈넷은 "인터넷게임 이용자들의 익명 표현의 자유와 개인정보 자기결정권을 침해하는 위헌적 제도"라며 셧다운제에 대한 헌법소원을 제기하기로 했습니다.

 

 

 

* 또한 아동청소년의 생명권이며 기본적인 인권인 ‘수면권 보장’은 절대적 가치로서 이를 침해하는 상행위를 최소한으로 규제하는 것은 게임뿐만이 아니다. 같은 취지로 학원교습소, 노래방 등에도 심야시간 셧다운제도가 시행되고 있다. 이와 같이 셧다운제도는 사회적 합의를 토대로 시행되고 있는 제도라는 점을 분명히 밝힌다.

 

→ 누구에게나 수면권이 중요합니다. 제가 해봐서 아는데, 학원교습소에 원해서 남아있는 "아이들"은 그리 많지 않을 것입니다. 수면권을 교습과 맞바꾼 것은 과연 누구인가요?

 

또 청소년 보호법에 따르면,​ 일반적인 노래방이라면 보호자와 함께 출입하면 10시 이후라도 문제가 없습니다. 선생님들의 노고 덕에 게임은 아예 할 방법이 막혀있는 것과 차이가 큽니다. 셧다운제의 사회적 합의에 대한 근거는 무엇입니까? 최근 진행한 여론조사 결과라도 제시 바랍니다. 여성가족부도 셧다운제의 개선 논의에 응하겠다고 말한 건 아시죠?

 

 

* 셧다운제도는 2011년 입법당시 80% 이상의 학부모와 교사들이 찬성하고, 여성가족부와 문화체육부가 합의하여 정부입법으로 제정하여 시행하는 제도이다.

 

→ 진짜 이해당사자인 청소년의 의사는 단 한 차례도 물어본 적 없었다고 자인하셨네요. 이 제도의 시행에 있어서 청소년 자기결정권은 철저히 무시되고 있습니다.

 

하물며 현행 강제적 셧다운제에는 보호자의 허가를 받는 것 자체가 막혀있지 않나요? 2010년 11월 여성가족부는 국민 80%가 아니라 60%가 셧다운제에 찬성한다고 발표했습니다. 뒤이어 2011년 3월 한국입법학회는 게임 이용시간 규제를 가정과 게임사의 자율에 맡기는 것에 찬성한다는 비율이 80%를 넘었습니다.

 

 

* 셧다운제도의 폐지를 주장하려면, 입법의 필요성으로 제시되었던 이유와 취지에 변화가 있어야한다. 그러나 여전히 학부모와 교사들은 학생들의 학습권 보장과 건강한 발달을 할 권리를 보장하기 위해 심야시간 절대적 수면권을 확보해야한다는 입장이다.

 

→ 입법의 필요성으로 제시되었던 이유와 취지에 변화는 분명합니다. 10년 넘게 해도 '유의미한' 수면 시간 제한 효과가 없더라고 앞에 말씀드렸습니다. 그리고 심야시간 수면권이 그렇게 절대적이면 10시까지 학원에 보낼 것이 아니라 잠을 재우세요. 불법 심야교습도 서슴치 않는 마음으로 셧다운제 유지를 바라는 것은 아니라고 믿고 싶습니다. 잠은 소중하잖아요.

 

 

* 오히려 시행을 유예하고 있는 모바일게임에도 이를 조속히 확대 적용해야 하는 목소리가 높다. 아울러, 전체 청소년 연령층에서 게임 뿐만 아니라, 사회관계망서비스, 동영상, 온라인도박 등 여타 디지털미디어의 과도한 사용으로 인해 발생할 수 있는 위험에 대한 안전장치의 마련을 확대해 나가는 것이 세계적인 추세이기 때문에 셧다운제도는 더 보완하고 강화해야한다.

 

→ 모바일게임에 셧다운을 적용하려면 구글과 애플을 움직여야 합니다. 선생님들 바람과 달리 여성가족부도 이것이 불가능하다고 보고 여태 적용을 유예를 해온 것입니다. 그리고 청소년의 "디지털미디어의 과도한 사용으로 인해 발생할 수 있는 위험에 대한 안전장치"로는 자녀폰 프로그램이 있습니다. 사실상 의무 설치 프로그램입니다. 안전장치 마련이 세계적인 추세라니 콘솔 3사가 어떤 정책을 취하고 있는지 아시는가 도로 여쭙고 싶네요. TIG 특집을 꼼꼼히 읽어보시면 나옵니다.

 

경희대학교 유창석 교수의 논문 메타 연구에 따르면, 셧다운제로 유의미한 수면 시간 증가가 보고되는 연구는 없습니다.

 

 

# "셧다운제 폐지를 주장하는 아래의 이유들이 설득력이 없다" - 라는 주장은 설득력 없음


* 첫째, 학부모의 자율권, 선택권을 주기 위해 셧다운제도의 폐지해야 한다는 주장의 일방적이고 비합리적인 주장이다. 이러한 주장의 논리대로라면, 15세 이하의 자녀를 둔 부모가 자기 자식을 밤 12시 이후에 게임을 시키고 싶은데, 셧다운제도 때문에 부모의 선택권을 박탈당했으며, 심야시간에 잠을 재우지 않고 게임을 시켜야겠으니 부모의 자율권을 보장해 달라는 말이다. 만일 이렇게 주장하는 부모가 있다면, 이는 명백한 ‘아동학대’ 행위이다. 

 

→ 그럴 수 있는 거 아닌가요? 아동학대라고 단정하고 계신데, 자녀를 e스포츠 선수로 키우는 부모는 어떻게 하나요? 선택권을 박탈당한 것 아닌가요? 도대체 게임을 무엇으로 보기에 "아동의 건강·복지를 해치거나 정상적 발달을 저해할 수 있는 신체적·정신적·성적폭력 또는 가혹행위"(아동복지법 제3조 제7호)로 내모시는지요?

 

그리고 "주장의 ~ 주장이다"는 비문입니다. 피곤하므로 띄어쓰기는 언급 안 하겠습니다.

 

 

* 이미 셧다운제도 하에서도 게임은 아침 6시부터 밤 12시까지 제한 없이 선택하여 할 수 있다. 특히 자녀가 16세가 넘었다면 밤12시부터 새벽 6시까지도 제한 없이 이용이 가능하다. 무엇이 규제이고, 무엇이 부모의 자율권 침해이며, 부모 선택권이 왜 없다는 것인가?

 

→ "인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니된다"가 규제이고 부모의 자율권 침해라고 말씀드립니다.

 

 

* 둘째, ‘마인크래프트’라는 게임이 게임회사의 입장으로 인해 청소년이 이용할 수 없게 된 것이 셧다운제도 때문이라는 황당한 주장을 비롯하여 게임 산업이 셧다운제도라는 규제 때문에 성장할 수 없다는 주장은 노골적이고 천박한 상업주의일 뿐이다.

 

→ <마인크래프트>가 MS의 입장으로 청소년이 이용할 수 없게 되었지만, 그 뒤에는 셧다운제가 분명히 있습니다. 제가 정리한 특집의 1편, 지난 10년의 역사를 보면 규모가 작은 기업들은 실제로 셧다운제라는 규제 때문에 성장할 수 없었습니다. 이로써 업계의 양극화는 가속화되고요. 이것을 상업주의라고 내모는 처사는 "노골적이고 천박한" '중독주의'일 뿐입니다.

 

짜잔, <마인크래프트>로 이런 것도 만들 수 있답니다. 
The Origin Of Creation - Dam Coast, 김치보이즈(김민석, 대전김정한, 정환철) (전현수 매니저 제공)

 

 

* 이러한 주장은 ‘15세 이하 아동 청소년이 밤12시부터 새벽6시까지 잠을 자기 위해 잠시 게임을 쉬게 되면 게임회사가 망할 수밖에 없으니, 혹은 16세 미만 아동청소년들이 아침 6시부터 밤12시까지 18시간만 게임을 하게 되면 게임회사가 살 수 없으니, 셧다운제도를 폐지하여 밤 12시부터 아침 6시까지도 잠을 줄여서라도 게임을 해라. 그래야 게임 산업이 살아난다’고 주장하는 것이다. 어른으로서 아이들 앞에 참으로 부끄러운 일이다! 우리나라의 게임산업이 정녕 아동청소년의 부역없이는 살아남지 못할 만큼 경쟁력이 낮다고 보는 것인가?

 

→ 게임회사 안 망했습니다. 2021년, 그렇게 주장하는 사람은 어디에도 없습니다. 이 부분에 선생님들의 감정적 격앙이 느껴지는데, 살아남은 게임회사는 오히려 성장세를 기록했습니다. 사실만 놓고 보자면, "아동청소년의 부역"이 오늘날 게임산업에 미치는 영향은 크지 않고, 앞으로도 산업을 좌지우지할 수준은 안 될 것으로 예상됩니다. (기자는 그 영향으로 게임산업이 문제 해결에 미온적이라고 말씀드렸습니다.)

 

 

* 셋째, ‘셧다운제도가 효과가 없으니 폐지해야한다’는 주장은 논리적 오류이자 모순된 주장이다. 셧다운제도의 효과는 15세 이하의 아동청소년들의 수면권이 입법취지대로 확보되었는가가 효과의 척도이다. 효과가 없으니 폐지하라고 주장하려면, 폐지 이후 어떻게 수면권이 보장될 수 있는지를 설명해야 한다.

 

→ 셧다운제의 청소년 수면 효과가 없다는 내용은 경희대 유창석 교수의 기고를 통해서 자세하게 읽으실 수 있는데요. 폐지 이후의 수면권에 대해서 중독세력이 게임 생태계에 볼을 넘기고 있습니다. 그렇게 수면권이 중요하면 집에서 건강하게 잘 잘 수 있도록 부모가 교육하셔야겠죠. "논리적으로 오류이자 모순된 주장"을 하시는 데 에너지를 쏟는 대신에 선생님의 자녀분과 즐겁게 게임 한 번 해보는 건 어떨까요? 생각보다 유익하고 재밌습니다. 장르에 따라서 잠도 잘 오고요.



* 만약 셧다운제도가 수면권 보장의 입법취지를 달성하지 못하고 있다면 그 이유를 찾아서 보완해야 할 문제이다. 그러나 폐지를 논하는 이들이 말하는 셧다운제도의 효과에 관한 주장은 근거 없는 거짓말이다. 

 

→ 입법취지를 달성하지 못했는데 도리어 셧다운제를 확대하자고 합니다. 더 옥죄면 바라던 바를 달성할 수 있으리라 보시는 모양인데, 헌법 37조에 과잉금지의 원칙이라는 게 있습니다. 국민의 기본권을 지금보다 더 강력하게 제한함으로서 바라는 게 무엇인가요? 청소년의 수면권 단 하나인가요? 그렇다면 성명문이야말로 "근거 없는 거짓말"을 계속하고 있습니다.

 

 

* 문화관광체육부와 콘텐츠진흥원에서 발간한 게임백서에 따르면, 만 9세에서 14세 연령의 게임 이용시간대가 ‘밤10시~아침6시’인 경우는 셧다운제도 시행 이전인 2011년 10.2%에서 법 시행 이후인 2012년 1.5%로 대폭 감소하였다. 실제 감소율이 무려 85.3%에 이른다. 효과가 매우 큰 것을 확인할 수 있다. 

 

→ 그거야 청소년과 생태계에는 똑바로 물어보지도 않고 접속을 강제적으로 막았으니까 효과가 커진 것이지요. 가게 문을 강제로 닫게 하면 손님이 없는 것이 당연한 이치 아닌가요? 그런데 정책의 본 목적, 청소년의 수면권 보장에는 실패한 제도가 셧다운제입니다. 이렇게 감소율이 큰데 청소년의 수면 시간에는 유의미한 변화가 없습니다. 여러 학회가 성명문에 이름을 올렸으니 "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"고 답변하시지는 않을 것으로 믿겠습니다.

 

인터넷스마트폰과의존예방시민연대도 성명문에 이름을 올렸더군요. 사진은 김윤경 정책국장 (출처: MBC 100분토론)

 

 

* 이러한 효과는 셧다운제도의 적용연령을 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 하는 강력한 근거를 제공한다.

 

→ 위에서 쓴 것을 보시면, 셧다운제를 전면 폐지해야 한다는 "강력한 근거"를 알 수 있습니다. 논문이 아니니까 쉽게 읽힐 듯합니다. 그런데 셧다운제를 19세 미만 청소년으로 확대하자니요.

 

 

* 셧다운제는 게임과 게임산업의 가치를 부정하는 것이 아니며, 게임업계의 과도한 상업주의로부터 게임소비자를 보호하는 최소한의 법적조처이다. 셧다운제는 심각하고 지나친 게임이용패턴을 보이던 아동청소년에서 발생한 사건사고에 대한 시민사회와 국가의 최소한의 반응의 결과로 생긴 제도이다.

 

→ 보호되는 게임소비자는 16세 미만의 청소년이죠. 하지만 말씀과 달리 이들은 보호가 아니라 과잉되고 불합리한 억압을 받고 있습니다.

 

이미 선생님들을 위한 제도가 이미 충분히 마련되었는데 너무 무관심하신 것 아닌가요? 현행 게임 등급제와 게임시간 선택제, 그리고 자녀폰 프로그램은 이미 충분히 작동하고 있습니다. 이것이 바로 "시민사회와 국가의 최소한의 반응"입니다. 선생님들이 원하신다면 밤에 자녀가 스마트폰으로 <브롤스타즈>는 물론 페이스북이나 유튜브도 못 하게 막을 수 있습니다.

 

또 "심각하고 지나친 게임이용패턴을 보이던 아동청소년에서 발생한 사건사고"로는 무엇이 있나요? "짐승과 같은 뇌"를 보이게 되나요? 유튜브를 너무 많이 보셔서 이런 주장을 하시는 건 아니겠지요. 게임은 나쁜 것으로 보셔서 결국에는 이런 식으로 나오고 계시지 않나요? 선생님들, 게임은 해보셨습니까?

 

기자 역시 짐승과 같은 뇌를 가졌던 것으로...

 

 

* 과거부터 게임업계는 이러한 사건사고에 대하여, 취약한 게임소비자보호라는 책임을 회피한 채, 현재도 사행성랜덤아이템 등 이윤추구에만 혈안이 되어 있다. 이렇듯 지나친 상업주의야말로 게임과 게임산업의 가치를 좀먹는 일이다. 

 

→ "이러한 사건사고"가 무엇인지는 아직 모르겠지만, 대체로 날카로운 지적입니다. 그러나 이 지적으로는 누구도 찌를 수 없습니다.

 

이미 업계는 "아동청소년의 부역없이" 성인을 대상으로 "이윤추구"를 하고 있습니다. 그에 대한 자정 노력이 게임법 개정을 통해서 이루어지고 있고요.

 

반면에 10년간 셧다운제는 개정 한 번 못했습니다. 실로 누구 때문입니까? 안타깝게도 지금 형국에 게임산업협회는 입장을 내지 않고 있습니다. 관찰자여야 하는 기자가 직접 성명에 답하는 오늘날이 개탄스러울 따름입니다.

 

 

* 일부 시간대에 일부 연령층의 수면권보장을 위한 최소한 영업제한조치 성격을 가지는 셧다운제도가 게임의 가치를 떨어뜨린다고 주장하는 것 자체가 게임업계 스스로의 가치를 떨어뜨리는 행위이다.

 

→ 혹시 게임과몰입을 약물을 써서 고쳐야 하는 병으로 만들어서 치료비를 벌어들일 계획이신가요? 게임은 모두가 즐기는 문화로 더이상 대단하고 특별한 무언가가 아닙니다. 이러한 엉터리 성명문에 연명하면서 학계 "스스로의 가치를 떨어뜨리는 행위"를 하셨습니다. 재밌는 영상 하나 추천해드립니다.

 


 

 

* 차제에 포스트 코로나 온택트 시대가 ‘지속가능디지털사회’로 발전해 나기기 위해 ‘디지털미디어소비자보호’와 ‘바람직한 게임업계의 사회적책임’ 등을 논하는 논의체계를 만들자.

 

→ "바람직한 게임업계의 사회적책임"에 동감합니다. 게임에 중독세를 부과하자는 말씀이라면 반대합니다. 애초에 치유의 대상이 아닌데, 왜 부담금을 내야 하나요? 

 

또 선생님들께서 말씀하신 "지속가능 디지털사회"로 가기 위해서 갈라파고스 규제인 셧다운제는 필요 없습니다. 10년간 제도를 유지하면서 어떤 복락을 누려오셨는지 모르겠지만, "논의체계"를 논하기엔 너무 비논리적인 주장들을 하셨습니다.

 

 

* 코로나19 팬데믹 이후, 세계보건기구(WHO)를 비롯한 많은 전문가들은 ‘아동청소년의 놀 권리, 신체활동의 권리, 건강하게 성장할 권리가 침해받고 있음’을 우려함과 동시에, 과도하고 불균형적으로 늘어난 디지털미디어활동이 정신행동건강에 부정적 영향을 미치고 있음에 대해 경고하고 있다. 

 

→ 게임과몰입은 질병이 아니라 선택의 문제입니다. 게임을 질병으로 몰아간다고 해서 문제는 해결되지 않습니다. WHO의 게임이용장애는 과잉의료라는 비판이 적지 않습니다. 한국심리학회는 "게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다"라는 입장입니다.

 

30년간 중독 상담을 해왔으며 "게임으로 인한 중독의 상담을 위해 일주일에 3~4팀을 만나는" 최고 전문가 조현섭 한국심리학회장은 "병원에 가는 게 답은 절대 아니다"라며 "중독자 개인이 가지고 있는 원인을 밝히기 위해 심리학적 상담이 필요하다"고 주장했습니다. "많은 전문가들이 아동청소년의 놀 권리, 신체활동의 권리, 건강하게 성장할 권리가 침해받고 있다고 우려함"이라고 말씀하시려면, 근거 하나쯤은 제출해주셔야 하지 않을까요?

 

여담인데, 작년에 WHO가 코로나19 전파를 막기 위해서 게임 산업계와 손잡고 "집에서 게임을 하자"는 캠페인을 한 것은 아시죠? 게임과몰입이 약물까지 써서 치료해야 할 대상이라면 이런 캠페인은 하지 않았을 것이라는 것이 기자의 추측입니다. 판데믹이 극심하니 온가족 모두 집에서 술 마시고 담배 피우자는 캠페인은 안 하잖아요?

 

WHO와 게임산업이 함께 진행한 'Play Apart Together' 캠페인. (출처: WHO)

 

 

* 실제 국내 조사에서도, 스마트폰 과의존 정도, 게임이용시간과 과사용정도, 우울과 자살사고의 심각도 증가 등 정신건강문제가 악화되고 있음이 나타나고 있다. 따라서, 지금은 셧다운제도의 폐지를 주장할 때가 아니라, 오히려 피로도 시스템, 쿨링오프 시스템, 부모에 대한 미성년자녀 스크린타임 의무고지제, 과사용자에 대한 업계의 모니터링과 주의정보 제공 등 다양한 제도적 보완장치의 도입을 논의해야할 때이다.

 

→ 논리가 비약되고 있습니다. 성명문이니 그럴 수 있습니다. 스마트폰 과의존 문제는 셧다운제가 아니라 따로 다뤄야 할 문제입니다. 게임 과사용에 대한 업계의 주의정보 제공은 이미 이루어지고 있습니다. 게임은 안 하시겠지만, 스마트폰은 쓰고 계시겠지요? "스마트폰 과의존"으로 선생님들의 "정신건강문제가 악화"되고 계신지 우려가 듭니다.

 

 

* 나아가, 차제에 게임 등 디지털미디어 과사용으로 인한 정신건강과 발달의 영향, 그리고 부정적인 결과와 폐해를 예방하기 위한 합리적인 제도, 과사용으로 인한 어려움을 겪는 아이들과 가족들을 위한 예방, 치료, 보호 서비스 인프라 확대와 제공전략 등에 대한 합리적이고 체계적 논의가 반드시 이루어져야 한다.

 

→ 누차 지적합니다만, 제대로 된 논의를 위해서 이미 업계가 시행 중인 제도를 새로 도입해야 하는 대상인양 말씀하시기를 중단하시기 바랍니다. "과사용으로 인한 어려움을 겪는 아이들과 가족들을 위한" 프로그램과 상담센터, 교육도 이미 이루어지고 있습니다. 정 의심이 가신다면 게임문화재단 홈페이지에 들어가보세요.

 

하고 있는 게 있는데, 또 뭔가 하자고 하신다면 원하는 게 있을 겁니다. 게임과몰입을 "치료"의 대상으로 보고 계신 선생님들께서는 이 문제를 직접 핸들링하고 싶으시겠죠. 그런데 그게 "합리적이고 체계적"이라기엔 이 성명문은 너무 엉성하지 않나요?

 

중독포럼이 배포한 보도자료 (출처: 중독포럼)

 

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