지난 23일, 반다이남코가 개최한 미디어 시연회에서 자사의 출시 예정 타이틀 3종을 공개했다. 오는 2025년 출시 예정인 <리틀 나이트메어 3>도 그 중 하나였다. <리틀 나이트메어 3>는 시리즈를 탄생시킨 타르시어 스튜디오가 아닌, <언틸 던>, <더 다크 픽쳐스>의 개발사 슈퍼매시브 게임즈가 개발을 맡았다. 그래서일까, 이번 작품에선 여러모로 새로운 시도가 돋보인다.
이와 함께 게임의 분량도 이전 대비 대폭 증가했다. 세피아톤의 황량한 사막으로 그려진 ‘망자의 도시’와 시리즈 특유의 어둡고 몽환적인 느낌이 살아있는 ‘사탕 공장’ 등 서로 다른 특징을 가진 5개의 스테이지로 역대 최대 규모의 콘텐츠를 선보인다.
미디어 시연회 이후 개발을 맡은 코랄리 페니엘로(Coralie Feniello) 프로듀서와의 인터뷰가 진행됐다. 이번 인터뷰를 통해 게임에 대한 보다 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
<리틀 나이트메어 3> 개발을 맡은 코랄리 페니엘로 프로듀서
Q. 이번 작품에서 전작의 ‘모노’와 ‘식스’가 아닌 새로운 인물을 내세운 이유는 무엇인가?
A. <리틀 나이트메어 3>에서는 전작과는 완전히 다른 이야기를 선사하고 싶었다. ‘리부트’라고 봐도 좋을 정도로 새로운 출발을 위해 새로운 캐릭터를 주연으로 했다. 하지만 <리틀 나이트메어>의 정체성은 그대로 이어지니 전작을 플레이한 유저들은 게임 곳곳에 숨어 있는 디테일을 찾을 수 있을 것이라 생각한다.
Q. 이번 작품에서 전작과 완전히 다른 이야기를 선보인다고 답했는데, 전작의 ‘식스’ 이야기는 2편에서 끝나는 것인가? 또는 3편에서도 등장할 예정인가?
A. 이번 신작은 두 인물에 집중된 서사를 선보일 계획이다. 전작의 서사를 알고 있다면 게임을 플레이하면서 여러 가지 유추가 가능할 것이다.
Q. 이번 작품의 프로듀서로서 <리틀 나이트메어> 시리즈의 DNA라 할 수 있는 것은 무엇이라고 생각하는지 듣고 싶다.
A. <리틀 나이트메어> 시리즈는 유년 시절의 공포, 어린이들이 느끼는 두려움에 초점을 맞춘 작품이다. 거대한 세계와 어른들, 그에 비하면 너무도 작은 아이들의 모습을 대비하는 것도 바로 이 때문이다. 더불어 매력적인 내러티브와 분위기를 통해 조성되는 공포감도 시리즈의 중요한 테마라고 생각한다.
Q. <리틀 나이트메어> 시리즈는 게임 내에서 스토리와 설정에 대해 언급하지 않아 여러 추측들을 만들어 내고 있다. 이번 작품에선 구체적인 이야기를 기대해도 좋을까?
A. 이번에도 비슷한 기조를 이어갈 것 같다. 게임의 환경을 통해서 스토리를 전하는 방식을 그대로 이어갈 전망이다.
이번 작품에서도 전작과 마찬가지로 게임 속 환경과 연출을 통해 이이기의 내막을 확인할 수 있다.
Q. 협동 플레이를 지원하면서 전작 대비 많은 것들이 바뀐 것 같다. 퍼즐이나 레벨 디자인 등을 어떻게 설계했는지 듣고 싶다.
A. 코랄리 페니엘로: 커뮤니티에서 협동 플레이를 추가해달라는 요청이 계속 있었고, 이를 반영하는 것은 당연한 부분이었다. 싱글 플레이에서는 AI 협동 기능을 지원해 멀티플레이와 큰 차이가 없도록 준비했다.
Q. 시리즈 최초로 멀티플레이를 선보이는데, 네트워크 플레이를 개발하는 과정에 어려움은 없었나? 추가로 이번 시연에서 AI가 자신의 역할을 굉장히 잘 수행해 게임의 난이도가 쉽게 느껴졌는데, 실제 게임의 난이도는 어떤지 궁금하다.
A. AI의 기능은 플레이어와 AI의 역할 균형이 잘 잡히도록 설계하고 있다. 내부 테스트에 더해 유저 피드백도 계속 체크하면서 AI를 답답하지 않게, 게임의 원활한 진행을 돕는 수준으로 구현하려고 노력 중이다.
네트워크 플레이의 경우, 개발을 맡은 슈퍼매시브 게임즈가 이미 네트워크 플레이를 개발한 이력이 있어서 이들과 협업해 개발을 이어가고 있다.
Q. 싱글 플레이와 협동 플레이의 난이도 차이가 있는지?
A. 두 모드 간 난이도 차이는 없을 것이라 생각한다. 다만 다른 플레이어랑 협동할 때 퍼즐에 접근하는 과정에서 서로의 의견이 충돌하는 경우가 생길 수 있지 않을까.
Q. 처음 시리즈에 입문하는 이들에게는 게임이 다소 어렵게 느껴질 수 있을 것 같다. 이에 대한 대비책이 있는지 궁금하다.
A. 플레이어가 내동댕이쳐졌다는 느낌을 받지 않도록 게임 내 밸런스와 난이도 부분을 공들여 수정하고 있다. 별도의 가이드를 추가할 계획은 없다.
Q. 전작에 비해 중점을 둔 부분이 있다면? 이번 작품에서 플레이어들이 꼭 즐겨보길 바라는 콘텐츠가 있나?
A. 게임의 배경을 비롯해 연출과 각종 시각적 요소로 독특한 게임 플레이 경험을 선보이는 것이 <리틀 나이트메어> 시리즈의 강점이라고 생각한다. 이러한 강점을 살리는 방향에 중점을 뒀다.
이번 작품에서는 플레이하는 캐릭터에 따라 사용하는 무기가 달라진다. 어떤 캐릭터로 플레이하느냐에 따라, 또 누구와 함께 플레이하느냐에 따라 경험이 완전히 달라지니 싱글 플레이 모드와 멀티 플레이 모드를 모두 즐겨보길 바란다.
양갈래 머리를 한 얼론은 렌치로 벽을 부수거나, 너트를 잡아 돌릴 수 있고,
새 부리 가면을 쓴 로우는 활로 멀리 있는 물체를 맞힐 수 있다.
Q. 과거 인터뷰에서 어떤 캐릭터로 플레이하느냐에 따라 시퀀스가 달라질 것이라 밝혔다. 선택한 캐릭터에 따라 게임 진행이 바뀌거나 이야기가 달라지기도 하는가?
A. 캐릭터마다 약간의 플레이 변화가 있을 수는 있으나, 이야기 자체가 달라지지는 않을 것이다. 친구와 함께 협동할 때 두 플레이어가 동일한 경험을 공유할 수 있게 하고 싶었다.
Q. 온라인 소통을 위한 기능이나 관련 시스템이 있나?
A. 게임은 공식적으로 보이스 채팅 기능을 제공하지 않는다. 게임 내에서 플레이어가 계속 대화를 나누면 자칫 게임의 분위기를 해칠 것이라 우려했다. 플레이어에게 의사소통을 강요하기보다는 서로 대화 없이도 재밌게 즐길 수 있도록 게임을 설계했다.
Q. 멀티플레이에서 랜덤 매칭 기능을 지원하는지?
A. 랜덤 매칭은 지원하지 않을 것이다. 게임의 분위기를 유지하기 위해서는 친구와 함께 플레이하는 게 맞다고 생각한다.
Q. 게임의 플레이 타임은 어느 정도인가?
A. 정확한 플레이 타임은 확인되지 않았다. 다만 협동 플레이 시 플레이 타임이 조금 길어질 수 있다. 특히 스테이지별 보스와의 전투에서 여러 전략과 상호작용이 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
<리틀 나이트메어 3>에선 두 플레이어가 힘을 합쳐야만 해결되는 퍼즐이 다수 등장할 예정이다.
Q. 여러 게임쇼를 통해 게임을 공개한 지 1년이 지난 현재, 2025년으로 출시일이 연기되고 공개된 정보도 적어 이용자들이 불안감을 안고 있다. 지난 1년간 어떤 논의가 있었는지 궁금하다.
A. 우리가 1순위로 두는 것은 게임의 품질로, 출시를 연기한 것도 바로 이 때문이었다. 현재는 이 이상의 세부적인 내용을 공개하기는 어렵다.
Q. 타르시어 스튜디오에서 슈퍼매시브 게임즈로 개발사가 바뀌었는데, 이 과정에서 어려움은 없었나? 두 회사 모두 <리틀 빅 플래닛> 개발에 참여했는데 이와 연관이 있는지.
A. 실제로 <리틀 빅 플래닛> 개발 이력이 전환 과정에 많은 도움을 줬다고 생각한다. 슈퍼매시브 게임즈는 <리틀 빅 플래닛>으로 2.5D 그래픽의 게임을 개발한 경험도 있고, 이후에는 매력적인 호러 게임을 만든 이력도 있다. 또한 개발팀 내에 <리틀 나이트메어> 시리즈의 팬도 많아서 이들과 함께 전작의 경험을 최대한 살리려고 노력하고 있다.
Q. 타르시어 스튜디오도 최근 신작 <리애니멀>을 발표했다. 게임의 장르나 분위기 모두 <리틀 나이트메어> 시리즈와 상당히 유사한데 이를 어떻게 바라보고 있나?
A. 신작을 개발 중이라니 축하해주고 싶다. 크게 의식하지는 않고, 우리는 우리 나름대로 최선을 다해 신작을 출시하기 위해 노력 중이다.
전작의 개발사 타르시어 스튜디오 개발 중인 신작 <리애니멀>. 게임의 분위기와 구성이 <리틀 나이트메어>와 유사하다.
Q. 슈퍼매시브 게임즈의 작품들은 트로피 획득을 위해 다회차 플레이를 요구하는 경향이 있다. 이번 작품도 이와 유사한 방식일지 궁금하다.
A. 아직은 구체적으로 말해줄 수 없다. 다만 이번 작품에서는 전작과 달리 여러 수집 가능한 요소가 추가될 예정이다.
Q. 끝으로 한국 팬들에게 소감 한 마디 부탁드린다.
A. 한국의 많은 팬들이 <리틀 나이트메어> 시리즈에 많은 기대와 관심을 보내주셔서 기쁘다. 2025년 발매되는 게임도 많이 플레이해주시길 바란다.