시드니에 위치한 유비소프트 호주 지사는 약 30년째 운영 중이다. 유비소프트가 1986년 설립 기업인 점을 고려할 때, 본사와 대부분의 시간을 함께해온 셈이다. 유비소프트가 호주 시장의 가치를 비교적 일찍 인지했다는 사실, 그리고 그 평가가 내부에서 오랫동안 변하지 않았다는 사실을 짐작할 수 있는 대목이다.
몇 년 전, 호주 지사에는 작지만 중요한 변화가 하나 찾아왔다. 2019년 최초로 개발 조직을 신설하고 샌프란시스코 지사와 함께 트리플A 타이틀 <엑스디파이언트>의 공동 개발을 시작한 것.
여기에 간접적 영향을 미친 것은 지사장을 맞고 있는 에드워드 퐁이다. 유비소프트에서 22년을 근속한 업계 베테랑인 그는 호주게임협회(IGEA) 의장을 10년간 겸임하며 현지 정부의 게임업계 지원을 끌어낸 인물 중 하나다. 호주 게임씬의 발전에 기여하고 또 그 변화상을 지켜봐 온 퐁을 만나 현지 시장과 게임계 전반의 변화에 대한 통찰을 청해 들었다.
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① [인터뷰] 아직 낯선 호주 게임 산업, 관심 가져야 할 이유
② [인터뷰] 현지 개발사가 직접 말하는 호주 게임계의 힘은?
③ [인터뷰] 유비 호주 지사장에게 들어본 호주 시장의 특징 (현재기사)
에드워드 퐁 유비소프트 호주 지사장
Q. 디스이즈게임: 유비소프트 호주 지사에 대한 간략한 소개 부탁드립니다.
A. 에드워드 퐁 유비소프트 호주 지사장: 저희는 퍼블리싱 조직으로, 30년째 운영 중입니다. 호주에서의 마케팅과 판매를 맡고 있으며 좋은 성과를 기록하고 있습니다.
다른 호주 업계인들과 얘기해 보셨으니 알겠지만, 호주 게임 시장은 아주 건강한 시장입니다. 물론 인구는 한국만큼 많지 않지만, 대신 아주 왕성한 소비자 시장을 가지고 있다는 것이 장점이죠. 호주 경제 규모가 크다 보니 인구 1명당 게임을 포함한 엔터테인먼트에 지출하는 금액이 많아요.
또 하나의 장점이라고 한다면, 서구권 시장답게 닌텐도, PS, Xbox 모든 종류의 게임 콘솔이 호주에서 큰 인기라는 점입니다. 세 기기 모두 보급률이 매우 높은 편이에요. 아시아 가정들의 경우 드물게 하나 혹은 두 개 정도의 콘솔이 보급된 것과는 대조되는 편입니다.
유비소프트 역시 서구권 퍼블리셔로서 <어쌔신 크리드> 등 콘솔 라이선스를 많이 가지고 있고, 그래서 호주 게이머들에게 더 사랑받고 있습니다.
<어쌔신 크리드 미라지>
Q. 지사의 규모를 정확히 알려주실 수 있나요?
A. 안타깝게도 공개 불가한 사항이지만, 마케팅, 세일즈 및 기타 지원 업무에 걸친 강력한 팀이 있습니다. 호주 게이밍 커뮤니티와의 교류에도 집중하고 있고요. 지역의 콘텐츠 크리에이터, 인플루언서 등과 활발히 협업 중입니다. 높은 마케팅 도달을 보이면서 지역 게임 생태계에 대한 투자도 진행 중입니다.
Q. 유비소프트가 호주 소비자들과 어떻게 소통하고 있는지 더 자세히 알고 싶습니다.
A. 물론입니다. 우선 전통적인 광고 매체들을 활용합니다. 호주는 좋은 기후 조건과 기타 문화적 영향으로 엔터테인먼트 영역에서 야외 활동이 크게 인기예요. 아마거리를 돌아다니면서 직접 보셨을 텐데, 거리와 버스 등에 영화 광고가 많이 붙어 있죠. 그런 홍보 수단을 쓰고 있고요.
그런데 약 6년여 전부터는 마케팅이 소셜 미디어 플랫폼 및 기타 소셜 활동으로 집중되고 있어요. 물론 유비소프트는 페이스북, 틱톡, 인스타그램, X(구 트위터) 등 모든 소셜 미디어에도 활약 중입니다.
그 외에도 디지털 생태계는 계속 진화 중이기 때문에, 늘 첨단에 서서 유저들과 유의미한 교류를 나누고자 노력 중입니다. 어쨌든 이제는 유저들이 가장 많이 시간을 소요하는 것이 그런 영역들이기에 우리도 항상 그곳에 자리하고 있어야만 하죠.
소셜 네트워크를 통해 지역 소비자들과 소통 중이다.
Q. 유비소프트 지사들이 공통으로 준수해야 하는 기업의 핵심 가치, 혹은 행동 강령으로는 무엇이 있는지 궁금하네요.
A. 포용성, 다양성, 그리고 긍정적 경험 창출은 저희가 항상 집중하는 핵심적인 사안들입니다. 물론 다른 기업들과 마찬가지로 유비소프트 역시 완벽하지 않고, 전부 잘 해내고 있지는 못합니다.
하지만 제가 유비소프트에서 22년째 일하고 있는데, 이렇게 오래 일하고 있는 이유는 제 개인적 가치관과 맞아떨어지는 가치관을 따르고 있기 때문이에요. 저는 사람들이 최선을 다할 수 있는 환경을 제공하고, 각자 자기 일을 즐기는 모습을 보고 싶습니다.
이것은 저희가 게이머, 파트너사, 소니·마이크로소프트·닌텐도 등 플랫폼 홀더, 그 외 모든 외부 이해당사자와의 관계에서도 꾸준히 견지하는 자세입니다.
Q. 호주 업계에 오래 계셨던 만큼, 호주의 게임 산업 및 시장에 최근 벌어지고 있는 변화들도 감지하셨을 것 같은데요. 유비소프트는 어떻게 대비하고 있나요?
A. 호주에서의 변화는 전 세계에서의 변화, 혹은 서구 시장에서의 변화와 비슷할 것 같습니다.
기술의 발전으로 게임사와 소비자들의 관계가 훨씬 더 가까워졌고, 게임사들은 드디어 게이머들이 진짜로 원하는 것이 무엇인지 파악하게 되었습니다. 시장 경쟁이 더 치열해졌고 점점 더 많은 사람이 게임을 하고 있는 만큼, 게임 개발에 있어 이렇게 소비자 니즈를 파악해 제공하는 게 더 중요해졌어요. 시장이 빠르게 성장할수록 사람들이 원하는 바를 충족하기란 더 어려운 일이 됩니다.
최근 6여 년간은 온라인 게이밍이 빠르게 인기를 끌면서 유저들과 게임사가 지속적으로 연결되게 됐어요. 그러면서 게임사들은 유저들이 무엇을 원하는지 배우고, 유저들에게 가장 몰입적인 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다하는 중입니다.
유비소프트의 첫 라이브 게임 성공작으로 꼽히는 <레인보우 식스 시즈>
그렇게 하지 않으면 이전보다 더 커진 게임 생태계 안에서 유저들이 금세 다른 게임을 찾아갈 것이니까요. 그러기 위해서 게임 규모가 커지고, 사용되는 기술 역시 더 복잡해진다는 얘기고, 따라서 ‘좋은 게임’을 만들기가 더 어려워진다는 뜻이 됩니다.
이를 극복하기 위해 유비소프트는 항상 혁신에 노력하고 있습니다. 물론 전부 잘하고 있다는 얘긴 아니에요. 그래도 분명히 혁신과 창의성 제고를 위해 노력하고 있어요. 제가 알기로 전 세계 유비소프트 구성원이 18,000명 정도 될 건데, 이 숫자가 혁신과 창작을 위한 유비소프트의 노력을 대변한다고 생각합니다.
또한 보유 중인 IP와 브랜드 확대 및 개선에도 노력하고 있습니다. 그러니까, 더 나은 <어쌔신 크리드>, <파 크라이>, <저스트 댄스>를 만들려고 하는 거죠. 또한 새로운 기술들을 저희 일에 어떻게 도입할 것인지도 함께 바라보고 있습니다.
Q. 지난 2019년 호주 시드니 지사에서 트리플A 개발 인력을 처음으로 고용한 것으로 알려져 있는데요. 현재 해당팀이 어떤 업무를 맡고 있는지 이야기해 주실 수 있나요?
A. 네, 저희 지사에는 소규모 공동개발 팀이 있고, 다른 유비소프트 스튜디오들과 함께 <엑스디파언트>라는 타이틀을 약 2년째 개발 중입니다. <엑스디파이언트>는 ‘톰 클랜시’ IP 기반의 F2P(프리투플레이) FPS 타이틀입니다.
유비소프트는 <엑스디파이언트> 뿐만 아니라 모든 타이틀에서 전 세계의 전문 인력 네트워크를 활용하는 개발 스타일을 가지고 있습니다. 아까 전 세계 18,000명의 인력이 있다고 언급했는데, 이들이 전 세계 40여 개 지사에 분산되어 있습니다. <엑스디파이언트>의 경우 그중 12개 스튜디오에서 협업 중이고요.
호주게임산업협회(IGEA)가 정부에 탄원한 끝에 몇 년 전 호주에 DGTO라고 불리는 세제 혜택 제도가 도입된 것은 알고 계실 겁니다. 사실 제가 이전에 IGEA 의장으로서 일하면서 6~8년 동안 해당 제도 도입에 노력했던 바 있는데요.
호주 지사가 공동 개발 중인 <엑스디파이언트>
호주 연방 정부는 항상 음악이나 영화 등 예술 산업을 지원해 왔지만, 최근까지만 해도 게임 산업은 새로운 기회로 바라보지 않았습니다. 그래서 이전까지 IGEA의 임무는 정부에게 게임 산업의 잠재력을 인식시키는 것이었어요.
결국 DGTO가 도입된 이후에는 이것을 유비소프트와 같은 글로벌 대기업에서 활용하도록 하는 방안에 대해 고민하기 시작했습니다. 호주에는 훌륭한 인재풀이 존재해요. 실제로 유비소프트는 호주 지사뿐만 아니라 전 세계 스튜디오에서 호주 인재를 많이 고용하고 있습니다. 호주 인재들의 교육 및 훈련 수준이 매우 높다는 것을 알고 있기 때문입니다.
반면 호주 내에는 강력한 인디 씬은 있어도 여러 이유로 인해 대형 게임사는 존재하지 않던 상황이에요. 저희가 DGTO 도입에 노력했던 이유 중 하나가 바로 이것이었습니다. 대형 게임사를 유치하는 것이요. 실제로 DGTO 도입 이후 호주 게임 산업에 글로벌한 레벨에서 경쟁력이 생겼고, 그 이래 많은 대형 게임사가 호주를 들여다보고 있어요.
아시겠지만 여러 국가 정부가 게임 산업에 혜택을 주고 있잖아요. 이제 호주도 세제 혜택이 생기면서 (게임사들에게) 매력적인 선택지가 된 거죠. 이것이 저희 지사에 공동개발팀이 만들어져 <엑스디파이언트> 개발에 동참하게 된 배경입니다. 팀은 매우 잘 해내고 있고, 전망도 밝습니다.
호주 지사에서는 지금도 개발 인력을 채용 중이다
Q. 호주의 개발 인력풀이 훌륭하다고 이야기해 주셨는데요. 사실 호주는 트리플A 게임 개발로 잘 알려진 지역은 아닙니다. 호주의 개발 인력풀의 지나온 역사, 그리고 현황에 관해 설명해 주신다면?
A. 먼저 역사를 말씀해 드리자면, 약 10년 정도 전에는 호주에서도 트리플A 개발사들의 존재감이 상당했습니다. 의 팀 본디, EA 등 여러 스튜디오가 있었죠. 그런데 약 10년 전 호주 달러 환율 급락으로 인해 호주에서의 게임 개발 비용이 치솟았던 적이 있습니다.
그러면서 많은 글로벌 기업들이 개발을 포기하고 호주를 떠났고, 호주에는 중소 규모 개발사만 남게 되었죠. 그리고 이 시기에 콘솔 개발의 난도 또한 이전보다 올라가면서 남은 기업 중 상당수가 모바일 등 다른 플랫폼으로 이행했어요.
그래서 당시로부터 게임 산업이 전반적으로 모바일 쪽으로 기울어 왔습니다. 그래서 상당 기간 모바일 게임 및 앱 개발에서 강세를 보여왔는데요. 그 결과 <프루트 닌자>, <길건너 친구들> 등 매우 성공적인 모바일 게임들이 출시되어 왔습니다.
그러나 DGTO의 도입으로 다시 콘솔 게임 개발의 길이 열리기 시작했어요. 그런 만큼 교육 부문에서도 벌써 관련 논의가 진행 중입니다. 그동안은 개발자 교육 역시 모바일 쪽으로 강화되어 왔었으니까요. 이제는 다시 콘솔 개발 교육이 이뤄져야 한다는 이야기가 나오고 있습니다. 개발 언어 선택에도 변화가 있어야 할 것이고요.
Q. 한국의 대형 게임사들 역시 호주 시장에서 새로운 기회를 찾을 수 있을까요?
A. 늘 그렇듯 현지 시장에 어울리는 콘텐츠가 있는지만 따져보면 어떤 기업이든 어떤 시장에서나 기회를 찾을 수 있다고 생각합니다. 한국 및 아시아 기업이 호주를 비롯한 영국, 미국 등 서구권 서양에 진출할 때도 크게 다르지 않다고 봐요.
다만 영국과 미국에 비교해 호주는 더 작은 시장이기는 합니다. 하지만 그 덕에 서구권 시장 진출의 좋은 시험대가 되는 측면도 있습니다. 호주 시장에서는 더 적은 돈으로도 여러 시도를 해볼 수 있기 때문이죠. 실제로 게임 기업들뿐만 아니라 많은 타 산업의 기업들이 호주를 서양 진출의 테스트베드로 잘 활용하고 있습니다.
한편 호주는 아시아권과 가깝기 때문에, 아시아 문화의 영향도 많이 받은 편이기도 합니다. 거리를 걸어보면 알 수 있듯 주민 구성이 다양한데, 사업체들의 다양성도 마찬가지로 매우 높아요.
아무튼 한국 기업들이 노려볼 만한 기회는 많습니다. 호주의 경우 앞서 말한 것처럼 경제가 왕성하고, 그래서 호주인들은 여가에 돈을 매우 많이 쓰는 편이에요. 통계를 통해 잘 증명되고 있는 사실이고요.
어디에서나 다양한 인종 구성을 확인할 수 있다.
Q. 최근 통계에 따르면 호주 게이머들의 지출이 더 커지고 있던데, 실제로 체감하시나요?
A. 물론입니다. 하지만 동시에 경쟁도 치열해졌어요. 파이는 커졌지만 당연히 그만큼 참여자도 많아진 거죠. 따라서 경쟁력을 갖추기 위한 투자의 수준도 더 높아졌고, 투자 대비 효용의 셈법이 더 복잡해졌어요. 코로나 이후로 모든 산업이 마찬가지지만 이제 사업이 예전과는 다르고 더 복잡해요. 고객과의 접점을 만드는 방식, 다른 기업에 대응하는 방식 모두 달라졌습니다.
Q. 호주가 서구권 시장의 테스트베드가 될 수 있다고 하셨는데요. 하지만 유럽이나 미국 시장과 다른 점도 분명 있을 것 같습니다. 몇 가지 짚어주실 수 있을까요?
A. 그 문제에 대해선 책 한 권은 쓸 수 있을 정도인데요(웃음). 호주는 ‘젊은 국가’라는 점에서 차이가 있어요. 서구권 문명에 비해서는 당연히 더 젊고, 매우 긴 역사를 지닌 호주 토착 문화와 비교해서도 그렇습니다.
그리고 짧은 역사를 통틀어 매우 많은 국가의 영향을 받았어요. 영연방 국가이니 처음에는 영국 영향을 당연히 많이 받았고, 지난 세기에는 다른 여러 문화권의 영향을 받아왔어요.
가령 제2차 세계대전 이후에는 유럽 인구가 대규모로 유입되어서 기간 산업 구축을 정말 많이 도와줬어요. 이후 70~80년대에는 여러 아시아 국가 인구가 유입되었고, 지난 10년 정도에는 중국인 인구가 특히 폭발적으로 늘어났어요.
한편 TV가 처음 유래됐을 때쯤에는 미국 문화가 크게 유입되었습니다. 미국 코미디 쇼, 미국 드라마, 미국 영화가 우리 대중문화에 큰 영향을 미치기 시작했어요.
이런 식으로 호주는 상당히 복합적인 문화를 가지게 되었고, 그 결과 ‘호주의 전형’으로 일컬을 만한 것은 없다고 볼 수 있습니다. 예를 들어 ‘전형적인 호주 음식은 뭐냐’고 묻는다면, 콕 집을 게 별로 없어요. 솔직히 말해 진짜 호주 전통음식이라고 부를 만한 건 ‘베지마이트’ 딱 하나같아요. 빵 같은 데 발라 먹는 건데 호주 뜨기 전에 꼭 한번 드셔 보세요. 대신 맛없어도 제 탓을 하시면 안 됩니다(웃음).
결론적으로 호주만의 유니크함이란 없다고 볼 수 있습니다. 실제로 현지인들의 제품 소비 습관, 미디어 소비 습관을 보면 그래요. 영화 산업, TV 산업이 강한 편이고 지역 콘텐츠도 훌륭하지만, 미국에서 만들어지고 있는 콘텐츠랑 그렇게 다르진 않을 것 같아요.
마지막으로 아시아 매체에 관해 얘기해 보자면, <오징어 게임>과 같은 경우 호주에서 역대급 흥행을 기록했어요. K 드라마의 인기가 매우 많고, 제 친구들 중에도 좋아하는 사람이 많습니다. 이렇듯 국내 콘텐츠뿐만 아니라 해외 콘텐츠에 항상 관심을 기울이고 있어요.
호주인들의 문화 수용은 그 폭이 넓다
Q. 마지막으로 유비소프트와 게임 산업 전반에 대한 단기적, 장기적 전망을 공유해주실 수 있나요?
A. 우리 기업의 경우 얼마나 게이머들 사이에서 유의미한(relevant) 기업으로 남을 것인지가 관건일 것 같습니다. 앞서 말한 것처럼 게임 개발은 점점 더 복잡해지고 있어요. 게이머들의 요구 수준이 더 올라가고 있기 때문인데요. 더 강한 몰입감, 더 높은 퀄리티를 요구하기에 좋은 게임을 만들기 위한 압박은 계속 커지는 중입니다.
어떤 게임사든 향후 성공하려면 진정으로 소비자 중심적인 접근을 할 수 있어야 할 것이며, 이는 분명히 유비소프트가 노력하고 있는 지점입니다.
과거의 개발자들은 자신이 원하는 게임만 만들면 됐어요. 하지만 산업이 성장하면서 이제 게임사들은 소비자의 목소리를 듣고, 그들이 원하는 방향으로 콘텐츠와 개발을 개선해 나가야만 합니다.
현재는 콘텐츠를 향한 유저들의 열정이 더 커졌고, 더 많은 의견을 내고 있기 때문에 그런 필요성은 더욱더 분명해졌어요. 소셜 미디어를 통해 모든 유저가 자기 목소리를 낼 토대를 가지게 되었고, 이를 통해 기업이 잘하고 있는지 직접 말해주기 때문에 커뮤니케이션과 변화의 속도가 더 빨라졌습니다.
따라서 저희는 그렇게 표현된 유저 의견을 모니터링하고, 피드백으로 수용해야만 합니다. 결과적으로 유저들에게 주어지는 참여 기회와 제품 퀄리티는 계속해서 향상될 것으로 예상됩니다.
다음으로, 생성형 AI가 게임 개발 및 기타 모든 활동에 도입되면서 시장의 전반적인 기준도 함께 올라갈 것 같습니다. 하드웨어, 혹은 소프트웨어 및 콘텐츠 제작 방식에 지속적인 변화가 이뤄질 것으로 예상돼요.
그러나 끊임없는 변화야말로 게임 산업의 미덕이라고 생각합니다. 물론 매우 어려운 지점이기도 하고 특히 요즘은 이전 그 어느 때보다도 쉽지 않지만, 모든 의사결정에 있어 소비자를 중심에 두는 자세만 견지한다면 성공할 수 있겠다고 생각합니다.