[스마트탐방은?] 최근 ‘스마트한’ 모바일 게임을 개발하는 개발사가 늘어나고 있는데요, 디스이즈게임은 스마트게임 개발사를 찾아가 그들의 비전과 주요 신작을 살펴보는 연재물을 준비했습니다.
오늘 소개할 개발사는 로스웨트입니다. ‘내가 즐거운 게임을 만들고 싶다’는 목표로 4명의 부산 사나이들이 뭉친 스타트업이죠. 최근 3D 건슈팅 게임 <어웨이크 좀비>와 확장팩 <어웨이크 좀비: 헬게이트>를 출시한 뒤 차기작 준비로 바쁜 로스웨트를 찾아갔습니다. /디스이즈게임 김진수 기자
■ 몰려오는 좀비를 물리쳐라! <어웨이크 좀비>
<어웨이크 좀비>는 좀비 소재의 모바일 3D 건슈팅 게임입니다. 스테이지마다 몰려오는 좀비들을 총으로 처리해 막아내면 됩니다. 게임에서 사용할 수 있는 무기는 핸드건, 자동소총, 산탄총, 저격 소총 종류로 구분되는데, 총 2개의 무기를 장착할 수 있습니다. 스테이지를 클리어하면서 돈을 모아 더 좋은 무기를 사거나 업그레이드해 점점 강력해지는 좀비들을 처리해야 하죠.
아무래도 건슈팅 게임이기에 이동, 조준, 발사를 모두 조작해야 하는 FPS보다는 한결 쾌적합니다. 조준과 발사에만 신경 쓰면 되니까요. <어웨이크 좀비>는 현재 애플 앱스토어에 일반 버전과 기능이 제한돼 있는 무료 버전이 있고, 올레마켓에는 확장팩 <어웨이크 좀비: 헬게이트>가 나와 있습니다. 구글 플레이 스토어에는 조만간 출시될 예정입니다.
■ ‘Back to the Classic’ 고전풍 러닝게임 <프로젝트 RG>
개발 중인 <프로젝트 RG> 알파 버전 플레이 영상
로스웨트의 신작 <프로젝트 RG>는 옛 느낌을 강조했습니다. 그래픽 콘셉트만 8비트 게임기 시절을 떠올리게 하는 게 아니라, 고전 게임들의 간단하면서 핵심을 강조한 게임성까지 재현했습니다. 아주 원초적인 플랫포머 게임의 느낌이라고 할까요?
캐릭터는 자동으로 앞으로 달리고, 터치로 점프하며 장애물을 피해 발판을 밟아 최대한 멀리 가야 합니다. 두 번 터치하면 활강하고, 점프할 때 캐릭터가 칼을 앞으로 내밀며 공격하는 동작을 이용해 몬스터 등을 무찌릅니다. 진행하면 할수록 점차 이동속도가 빨라지고, 점프 타이밍을 잡기 어려워집니다. 최대한 높은 점수를 얻는 ‘도전’을 강조한 셈이죠.
[미니 인터뷰] “만들고 싶은 게임을 만들 수 있는 회사가 목표”
로스웨트 금정민 대표
TIG> 만나서 반갑다. 어떻게 부산에서 게임을 개발하게 됐나?
금정민 대표: 2009년에 서울에서 창업했다가 잘 안 돼서 쉬고 싶은 마음에 부산으로 내려왔다가 부산 업체에 취직한 것이 계기다. 부산에서 마음이 잘 맞는 지금의 동료들을 만나 부산에서 창업까지 하게 됐다.
TIG> 부산에서 게임을 개발하는 것의 장점이 있다면 무엇일까?
아무래도 부산에 위치한 개발사가 적다 보니, 서로서로 친할뿐더러 잘 챙겨주고 있다. 다른 업체라도 도우면서 아이디어를 교환하고 의견을 주기도 한다. 부산의 분위기도 그렇고, 부산 사나이들이 의리와 정이 넘치니까 가능한 게 아닐까?(웃음)
네 명이 똘똘 뭉쳐서 게임을 만드는 로스웨트의 멤버들.
TIG> <어웨이크 좀비>는 어떻게 보면 모바일 FPS라고도 할 수 있다. 많은 개발사가 만들다가 포기한 모바일 FPS인데, 어려운 점은 없었나?
가장 어려운 게 바로 유저 인터페이스였다. 기존 FPS는 이동, 조준, 발사의 세 가지 조작을 터치 기반으로 구현해야 했는데, 이렇게 하면 쾌적한 조작이 힘들다. 그래서 <어웨이크 좀비>는 이동을 없애고 건슈팅 방식을 활용해 유저의 편의성을 살렸다. 대신 고정적인 화면이다 보니 단순하게 느껴지는 면이 있어서 아쉽다.
TIG> 그럼 차기작 등에서는 <하우스 오브 더 데드>처럼 카메라 이동을 넣을 생각도 있나?
현재 다양한 차기작을 준비하고 있는데, 건슈팅 장르의 신작에서 시도해 볼 생각이다. <하우스 오브 더 데드>나 <버추어 캅>처럼 특정 시점에 카메라가 이동하는 식으로 말이다.
차기작으로는 고전풍 러닝게임 <프로젝트 RG>가 있고, 그 외에도 다양한 게임을 준비하고 있다. 다들 성격이 급한 편이라 아이디어가 떠오르면 일단 프로토타입을 만들고 보는 식이다. 공개할 수는 없지만, 많은 프로토타입을 만들어 보고 있다.
TIG> 요즘 소위 ‘중독법’으로 게임계가 시끌시끌하다.
(한숨) 사실 아이들이 게임에 빠질 수밖에 없는 현실을 해결해야 하는데, 현상에만 집착해 정치적인 문제로 풀어 가려는 발상도 큰 문제고, 게임은 문화로 접근해야 한다고 생각한다.
게임에 대한 몰이해로 인해 게임산업을 제 2의 만화산업으로 만드는 게 아닌가 하는 우려도 든다. 나는 2000년 초에 애니메이션 업체를 다녔는데, 그때는 만화산업 죽이기 현상이 벌어졌던 탓에 정말 애니메이션 업계가 전반적으로 열악한 상황이었다.
밤을 새우며 그림을 그리다 손목 등이 아파서 일을 그만둔 사람들도 있었다. 당시 애니메이션 업계에서 많은 사람들이 게임업계로 넘어와서 꿈을 펼치려고 했는데, 이렇게 되니 씁쓸하기만 하다.
TIG> 회사의 목표나 지향점은 무엇인가?
로스웨트는 ‘만들고 싶은 게임을 만들 수 있는 회사’가 목표다. 어찌 보면 인디 개발을 지향하고 있다고 할 수 있겠다. 그렇다고 지금의 4명만 모여서 게임을 만들겠다는 건 아니다. 급하지 않게 한 단계씩 밟아가며 원하는 게임을 만들 수 있도록 천천히 회사를 키워 나갈 생각이다. 유저들에게는 게임 자체로 믿고 받을 수 있는 이름이 되고 싶다.
로스웨트는 아이디어가 떠오르면 일단 프로토타입을 만드는 방식으로 개발하고 있다.